houdini中不得不掌握的技术集锦(13)程序化纹理
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核心原理
使用line作为被粒子控制物体进行变形→ 在popnet中制作各种运动变化→ 然后project投射到grid中完成
popnet中的设置
popsource 使用选all geometry对第一个输入端的物体进行粒子变形→ pop axis force进行旋涡力控制→ popwind设置紊乱的力度→ pop interact进行粒子排斥→ 设置拖拽力→ Agent terrian projection进行投射到grid中→ resample节点进行细分重新采样→ multisolver多解算器。
line设置,注意方向和细分点数
grid默认设置(用于后面做的投射面)
进入popnet中
pop source设置:使用All geometry,这样对第一个接入口的模型继续例子变形处理(无论是曲线还是模型);只有在第一帧发生一遍
添加pop Axis force漩涡力的设置:选择类型为圆环,设置半径和高度,设置lift spee动画 240帧为5,245帧衰减为0.
添加wind设置紊乱效果
添加pop interact进行排斥作用力
添加pop drag进行阻力设置
使用 agent terrain projection实现project投射到第二个接口中(如果不用这个节点,可以在sop solver中可以添加ray节点进行同样的投射作用)
粒子物体,解算器和sop solver的链接方式
在sop solver中的设置,对曲线保持细分重新采样
—— CG猎人——
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