​战歌竞技场上线一周了,它是自走棋2.0吗 | 游戏干线

图/《战歌竞技场》

文/尤利乌斯

5月13日,腾讯自研自走棋手游产品《战歌竞技场》上线。上线首周,《战歌竞技场》连续4日拿下AppStore游戏免费榜榜首,并一度杀入AppStore游戏畅销榜TOP50。

此时,距离自走棋游戏品类爆火已经过去了一年之久。先代开拓性产品《刀塔霸业》《战争艺术:赤潮》《多多自走棋》已经逐渐淡出热门视野,风起之后的追随者们更是难寻下文,自走棋市场似乎只剩下了几款将自走棋作为一种模式加入到成熟产品中的巨头。

2020年春季之后,市场头部再难寻到独立自走棋产品的身影。

更快节奏+更多玩法

早在去年自走棋品类人气尚可之时,腾讯就在海外上线了一款名为《Chess Rush》的游戏——也就是5月13日上线的《战歌竞技场》。

《战歌竞技场》在宣传中屡次提到了“自走棋2.0”的概念。除了增强流畅度,优化界面等大厂自带的研发力量秀之外,《战歌竞技场》也对游戏玩法进行了非常大的改动。

快节奏是《战歌竞技场》主打的特色之一。自走棋产品自从面世以来就面临着上手门槛,棋子辨识度等问题,而对于没有IP的自走棋产品而言,这些问题会被无限放大。

《战歌竞技场》一方面利用精细的模型和优质的特效优化游戏的视觉效果,提升游戏的辨识度;另一方面也对游戏玩法进行大刀阔斧的改革,在保证游戏整体玩法框架不变的情况下,对人物血量、升级费用、开局棋子数量、装备合成等设计进行调整,在降低玩法门槛的同时极大提升了游戏节奏,将单局游戏时间压缩到对手游玩家友好的15分钟之内。

此外,《战歌竞技场》还加入了PVE、团队对抗等模式,将游戏的策略上限进一步抬升,为玩家提供更多元的体验同时,强化了单人和社交游戏体验,也奠定了易懂难精的游戏格调。

而在玩法之外,《战歌竞技场》也在社交、自定义、成就等系统上做了进一步打磨。相对于之前的自走棋产品而言,《战歌竞技场》拥有更多的自定义内容、更完备的社交和成就系统……

《战歌竞技场》确实更像一款手游,而非将自走棋移植到手机上。

商业化

自走棋类产品的商业化一直是被业界所诟病的问题。以《多多自走棋》为首的自走棋手游不够出彩的营收曲线似乎在说明自走棋类手游仅靠皮肤、特效等自定义内容的商业模式不太适应当下的市场。而自走棋自带的竞技属性又很难让人从主玩法中添加氪金元素。

《战歌竞技场》做了一个也许不算正确的尝试——加入了英雄付费自定义设计。玩家可以在战前阶段将一些自定义英雄编辑进卡池。不少玩家质疑这种设计是“棋子收费”——付费玩家可通过自定义英雄提升某些棋子的抽取概率。

对此,《战歌竞技场》官方解释付费自定义设计并非“棋子收费”,而是为了应对卡池膨胀,对游戏长线发展而设计的机制,在同费英雄共享概率的游戏机制下,自定义英雄的加入不会对游戏的公平性产生影响。

目前,这一设计已于15日下架。

《战歌竞技场》当前版本的商业化设计还是以自定义内容为主,游戏上线同时加入了BattlePass。

上线首周,《战歌竞技场》的畅销排名在40~55之间,商业化潜力还有待挖掘。横向对比,拥有不错玩家基础的《多多自走棋》在去年最好的成绩是AppStore游戏畅销榜33位,大多数时间排名在100之外。虽然从上线首周的表现推测游戏走势为时尚早,但考虑到同类产品在去年的表现,处于资源相对集中的上线期《战歌竞技场》释放的信号算不上积极——自走棋的商业化问题似乎依然没有得到解决。

不过腾讯方面可能还未给《战歌竞技场》投入太多资源。AppGrowing数据显示,在过去的一周中,《战歌竞技场》的广告投放量只有57组,而且绝大多数集中在游戏上线后的第一个周六(5月16日),而非游戏上线当天。尽管买量数据不能代表厂商对于游戏整体的资源投入,但在买量已经成为当下“必选”的发行套餐的大背景下,腾讯对于《战歌竞技场》的投入依然可以从买量数据中窥探冰山一角。

求变中生存

去年,自走棋品类火爆的盛景很容易让人联想到“战术竞技”对中国游戏市场所产生的冲击。一时间,各式各样的自走棋产品目不暇接,市场迅速被推向白热化。据有饭研究院统计,从2019年1月至7月初,国内已经新增65个自走棋相关商标,多达50款自走棋游戏进行测试。

自走棋产品在不停迭代。回顾当时的盛况,自走棋类游戏从一开始的“题材差异化”再到对玩法细节的精修,产品形态发生的变化越来越大。不过绝大多数产品的产品着力点还在于“降低门槛吸引更多玩家”“增强游戏的策略深度”等对游戏主玩法的改良。

然而自走棋品类的热度却未随着产品迭代而攀升。在一次次的新产品试水和修改中,玩家对于自走棋的热情在不断削减——这并非由于后继者们做的改动不合理,而是没有赶在玩家对玩法产生审美疲劳之前,解决诸如节奏慢、上手难、卡池膨胀等自走棋玩法痛点;也没有在玩家活跃度出现下降趋势之前,成功打造自走棋的竞技生态。

这块蛋糕被玩家推起来之后,厂商并未像MOBA、战术竞技等品类一样成功做大。

而《战歌竞技场》在上线之初,就面临并尝试解决着这些问题。除了产品方面的革新之外,《战歌竞技场》也在想方设法盘活自走棋品类,让其进入大众视野。

上文提到,腾讯可能在《战歌竞技场》上线首周投入的资源比较有限。不过《战歌竞技场》依然将首周的重心放在了竞技生态建设上,在上线首月就开启了总奖金达100万的赛事,更是请到了围棋冠军柯洁作为“赛事发起人”,在建设竞技生态的借助柯洁的形象强化《战歌竞技场》的“智力”属性,向更广泛的用户圈层开拓。

而对于业界而言,更重要的商业化问题也一直没能得到解决,目前尚未有一个经验证的商业化模式对应自走棋品类。

《战歌竞技场》是否解决了上述问题,还有待时间去验证,但它从各方面来讲,都不再是一款像市面上已有自走棋产品那样的“移植性”游戏,而是一款经过精心打磨的高完成度产品。

它或许不是自走棋品类的最优解,但它是一个变数。

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