中国游戏主机该如何弥补失去的那十五年? |游戏论坛
今天,中国的“战斧F1”主机如约跟大家见面了,有人说这并不是中国第一款游戏主机,当然斧子科技官方的说法是“第一台互联网游戏主机”,不管怎么样,这应该是继2001年国内封禁游戏主机、2014年解禁游戏主机之后,第三次引发全民讨论游戏主机的事件了,就这一点来说,我们应该给王峰的“不忘初心”点个赞。回想起来,主机尤其是国产主机是每一个玩家心中隐隐的痛,从2001年到现在整整15年,无论是王峰,还是台下无数为斧子提心吊胆的观众,其实都在渴望这一瞬间能尽量多的弥补这失去的15年。
失去的15年
中国家用游戏占比不到1%,美国则是30%!
索尼SCE中国战略部部长添田武人曾在一次专访中这么形容中国的主机市场:“现在(中国)的游戏(市场),70%是PC游戏,接近30%是手机游戏,家用游戏不到1%,对比美国,家用游戏达到30%,这个数字我看到不是灰心,而是希望。”造成这种鲜明差距,原因就是中国游戏主机那空白的15年!
2000年6月,国务院办公厅转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,开始了针对国内游戏机市场的治理工作。在该《意见》中,规定“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”当时,游戏机被监管层和舆论视为在一定程度上影响青少年健康成长的角色。
自此,中国玩家对主机游戏的需求开始进入长达15年的“压抑期”。造成当年很多玩家从分销商手中买水货,或者直接从中国香港、日本等地偷偷带进来,整个主机市场处于灰色地带。因为买不起动辄数百元的正版游戏盘,也有玩家选择破解原装主机,这样就可以买几元钱的盗版盘玩。
与此同时,深圳一些工厂也在暗地里生产一些模仿色彩很明显的山寨机,并通过各种途径打擦边球流入国内玩家手中。但这些所谓的主机并不能读取市面上的正版游戏盘,只能玩厂商配置好的一些低质量的山寨游戏。
与国内主机游戏市场被水货和山寨机充斥的这个时期,一方面国外主机厂商索尼、任天堂、微软等正在突飞猛进地迭代自己品牌旗下的机器,游戏丰富度的提升也让主机游戏经历了一个黄金时期;另一方面,PC游戏的崛起在国内培养出一大批忠实玩家,留给主机市场的机会已经显得很渺茫。
各平台 2011 年至 2014 年的销售数据变化
然而……
王峰说:“你可以保持偏见但你不能回避我们的成长和爱”
“我真心想告诉大家,为了等这一天我憋了很多年。以前我跟别人说我做游戏主机了,别人哈哈大笑,说这怎么可能?”
……我们参考了足够多的游戏机,我们害怕玩家说我们抄袭,害怕别人说我们山寨,害怕别人说我们盗版。我们怕的东西很多,所以我们战战兢兢。我们不敢乱开模,所以就在一个模型上面去磨。这让我想到,最近几年有一个词叫做“工匠精神”。
大体我们被100家公司拒绝了。最早日本的朋友们,包括欧美的朋友们是拒绝我们的,我们24次打手柄初模,请了367玩家来盲测去调手柄的感觉,我们总共经历了703天,如果各位有一天订购了我们机器,拿到我们的实机,请相信我们那703天没有白白度过。……
整个主机游戏这三十年的样子有些变化,但很多人依然还在怀念红白机,尤其是中国市场,原因不言而喻。时光变化很大,我自己的总结是游戏产业的变化大体来讲有三步骤,而且交替发生:
1、从内容和性能上互为驱动,直到今天也没有完结。几大主机厂商拧来拧去要做,独享、独有、高性能。
2、大众化、家庭华,岩田聪继续把它推到了一个高度。
3、互联网化。这三点是值得我们向国外游戏同行学习的地方。
我大胆地提出了我们操作系统的设计主导思想,也就是在应用层面我们做了三个维度的工作。第一层面我们不止在FUZE OS做游戏、游戏安装、游戏运行机制,也包括嵌入视频、社交以及直播。第二层面我们做大胆的内容深挖,从游戏、影视作品开始,从人际关系产生的聚合信息开始做深挖。第三层面是我们基于今天的产业向上生长的思考。比如等我们的游戏主机成熟,它本身就是VR的连接器,我们通过开发或者合作的方式提供VR作品,进一步开放我们的平台。
今天的互联网把所有的设备连接了起来,所以我们做了三端连接。我们可以给大家提供APP,把你的用户身份、关系都转到手机上。你可以早晨起来就看到你的朋友发生的各种事情。
“给你一次机会”,说这句话是希望大家能够看到我们的诚意,去理解我们做的事情。好多人告诉我会买,我说你不要骗我。我之前一直在想谁会买我们的游戏机,我一想到跟XBOX和PS去竞争,我就觉得我们疯了,可是我今天相信一定会有人买我们的游戏,对于买战斧游戏主机第一代的产品就是我们彼此给对方一个机会。
你可以保持偏见,但你不能回避我们的成长与爱。在过去的十年、二十年,甚至三十年的时间里,我们一代一代的人经历过过去游戏的演变。我想那是我们的过去,那是我们的今天,更是我们的明天,我希望未来我们的孩子,能够跟我现在的情绪不一样,我们不止关心过我们的成长,还要关心我们今天的爱。
那么……
游戏主机再成焦点 斧子科技最紧迫的事情是什么?
事实上,这一次斧子的发布会,可以说基本上解答了市场对于内容、资源与硬件三个主流方面的担忧:
硬件方面:四核CPU、GPU为852MHz,RAM 4GB,ROM 32GB,并带有USB扩展槽,支持最大2T扩展。基本满足主机玩家的配置需求!
内容方面:从去年开始,斧子科技陆续公布了已经签约的游戏,目前有76款游戏,其中包括了光荣的《三国无双7猛将传》,又签了日本知名游戏制作人稻船敬二新作《无敌9号》,还有《机甲战场》等FPS大作的消息。现场还公布了斧子的内容扶持计划,投资2亿元人民币,支持国内主机游戏的开发。万岁游戏、美格方互动都已经获得了该项目基金。
资源方面:斧子科技还与乐视、熊猫TV进行了合作。平台上无缝连接乐视平台和熊猫TV,可以直接打开观看视频。乐视商城作为销售平台进行合作,全国各地超过5000Lepar体验店也可以预约和体验。熊猫TV与斧子的合作之后,边打游戏边直播变的更方便。
然而,论坛君认为,相比这些明面上的解决方案,其实斧子科技最紧迫的任务应该是去做用户的培养!没错,就是中国这个被广泛认为市场潜力巨大的用户群体,事实上微软和索尼进军中国已经有一段时间了,但主机市场依然不温不火,最大的原因就是用户培养这一块。不可否认中国的市场很巨大,但潜力依然是潜力,没有得到充分的挖掘!中国多达6亿的游戏玩家绝大部分对游戏主机没有感官!
想要打开一个市场,用户习惯的培养是前奏性的也是成功的必要条件。举个例子。现在很火的一款订餐App——“饿了么”,很多用户都会有这样的体会,其前期做推广的时候经常推出一些非常优惠的“立减”活动,但是到后期活动明显减少了,然而用户也没有大幅减少。这种O2O的订餐模式就是培养用户习惯的成功体现,其实用户的消费心理很”懒”,是属于比较被动的,商家前期推广的时候可以巧妙引导和培养用户的消费习惯,进而获得更大的消费市场。
PS4、XboxOne等游戏主机的对用户习惯的培养与“饿了么”大同小异,“饿了么”是通过优惠活动引导用户使用,而PS4、XboxOne游戏主机是通过产品本身。众所周知,PS4、XboxOne是当下游戏主机市场的精品之作,其产品本身极具诱惑,在世界范围内也颇受欢迎,此时进入中国市场,势必会在国内掀起不小的浪潮。而且,近年来,国内消费水平的提高,也为千元级别的主机游戏奠定消费基础。据业内人士透露,在以上海、北京为首的大型城市里依然有为数不少的主机玩家,只是长久以来他们只能购买海外版的主机和游戏,不仅享受不到质保和售后服务,在使用如PSN等网络服务时也会遇到很多麻烦。而索尼、任天堂、微软三大主机巨头入华显然会提高更好的售后服务。
用户培养的直接受益者就是市场,随着用户的逐渐积累,主机游戏市场的不断得到扩大。
从这个意义上讲,这也是为什么论坛君在前言中会说要给“王峰”点赞,因为这是第三次游戏主机成为舆论关注的焦点,而899的亲民定价无疑也是斧子培育用户的主要考量。