二次元游戏的前景在哪? | 游戏论坛
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空前提高的游戏成本和疲软的玩家群体让一个悲观的论调产生了,那就是“这个细分市场不行了,这群玩家不行了”。
二不起的二次元市场
2017年本应该是二次元游戏集中发力的一年,但是根据数据显示,这一年的二次元游戏市场状况并不乐观。之前有媒体做过统计,2017年将会有超过60款二次元大作面世,但是从App Store榜单数据来看,二次元游戏的市场表现并不如去年的预期。
在App Store 游戏榜中,TOP 100中的二次元游戏数量同比去年已经有所下降,并且新的二次元游戏产品并没有出现现象级产品。而在二次元游戏一直以来的主场——畅销榜(氪金榜)中,二次元游戏的总体表现也略显乏力,整体的表现远低于市场总体预期。
在实时App Store 畅销榜单中,TOP100的二次元游戏数量并不多
曾几何时,二次元成为了吸金的代名词,独特的游戏设计与巧妙的氪金点让这些游戏成为爆款,并且催生出了现象级产品,用数据狠狠的刷新了从业者的三观;二次元又是优质的代名词,它们背后有着一群要求极高的用户,这些用户消费能力强,粘性高,经这些用户挑剔的筛选的产品质量也高。
可是现在,二次元不再是这些的代名词,随着二次元概念的走红,井喷的二次元产品彻底将这个市场推向红海,但是产品质量和表现却有着滑坡。扣上二次元的字眼等于给自己的产品套上“精品,内核,良心,有趣,自己人”等光环的日子已经一去不复返了,2017年的玩家看到这个字眼的反应可能更多是“二不起”。
不是很懂二次元
在国内的二次元圈子,“不是很懂二次元”是一句部分二次元人群用来自嘲时说的话。在二次元概念在游戏产业走红后,大量的二次元产品袭来反复刺激到了这个群体的神经。在无数空有其表却缺乏内核的产品冲击之下,这句话也成为玩家面对“二次元”游戏宣传时说的最多的一句话。
在《扩散性百万亚瑟王》时期的二次元市场,二次元游戏的制作和推广成本相对降低。众所周知,盛大的《扩散性百万亚瑟王》是一个没有上渠道的游戏,而这款游戏在当年却成为了核心二次元圈的爆款。这款产品在当时的卖点是《魔法禁书目录》原作者镰池和马的剧情设计,国内外顶级画师的名气和技艺。
开拓国内二次元市场的“扩散性百万氪金王”
如果现在再新上的二次元产品,仅有上述卖点可能就很难有亮眼表现。先不说现在有没有二次元游戏有勇气和信心不上渠道,而是问这些产品到底还有多少卖点能够拿出来。就目前的市场现状来说,知名声优,顶级画师,大师原作早就已经不能算是卖点,而是必备点,二次元游戏的成本空前提高。
与此同时玩家群体也在疲软,面对千篇一律的声优轰炸和画师营销,玩家们的心理阈值被不断的抬升。很多厂商也在这些点上有着错误的认识,以为请了几个知名声优就二次元了,或者说找画师买了几幅画就二次元了,而最终的游戏却变成了这些东西杂糅出来的怪物,让部分玩家养成了“惹不起”的惯性反应,看到带着这些名号的游戏自动敬而远之。
空前提高的游戏成本和疲软的玩家群体让一个悲观的论调产生了,那就是“这个细分市场不行了,这群玩家不行了”。
二次元真的不行了吗?
在说出这个悲观的论调之前,不如先问问自己是否真的做的很好。如果二次元市场生搬硬套请群声优画师就能做好,那这个市场不会有这如此的价值;如果挂着羊皮卖狗肉的玩票游戏能够做好这个市场,那可能才是一番奇异的景象。
归根结底,可能还是业界在有些问题上理解的不到位。首先在对玩家的理解上,厂商很容易产生偏差。对于这群玩家,在需求上的挖掘可能并不彻底,而是把一些东西都归结为简单的因素,无论是营销还是游戏本身都简单的用昂贵的素材堆砌起来,把做游戏当成做加法。
另外在影游联动上的理解也很有问题,影游联动是二次元游戏的一个先天优势,依托动画打造的群众基础和联动,常常有着不错的收效。作为二次元文化发源地日本,早在几十年前就把用动画卖塑料小人的套路磨炼的炉火纯青,可是国内在这方面做的并不好,即使是一个顶级日漫IP,大多数二次元游戏只是借助动画更新卖推出动画角色或纪念道具,本质上卖的还是数值,影游联动常常只有联没有动。
还有个比较重要的问题是国内的厂商对于二次元IP的理解也不够深刻:厂商常常把二次元IP手游做成对IP的消耗,而非对原作的IP的补充和价值反哺。在这一点就不得不提日本的《FGO》,其游戏不但没有消耗“FATE”IP的价值,反而做为一个原作的补充和延伸,把FATEIP进行发扬光大。
虽然国内的二次元游戏市场已经进入成熟期,可是在以上层面上,市场总体上可能还停留在《扩散性百万亚瑟王》的时期。
国内市场也在转变
不过好的消息是国内的二次元游戏市场也在发生着转变,还是有一些公司意识到了这些问题,并且真正的着手去改变。这一点上,我们仍然可以从数据层面得到清晰的反馈,这些反馈也在证明着这个市场仍然有着强大的活力和无限的机遇。
盛大游戏新推出的《神无月》上线后接连拿下iOS畅销榜前十以及苹果App Store精品推荐,在二次元群体中引起了不小的话题。《神无月》最令人称道的还是其十分“二次元”范的营销,线上全面铺开二次元平台,线下进攻漫展,其制作的“史上最大初音海报”也被手中群体广泛传播。这种到位的营销方式和成效是生搬硬套的“套路”所不能比拟的。可以说这一次的盛大游戏确实捏住了这群年轻人内心的想法,深度挖掘了用户的需求,并形成了有效刺激。
神无月投放在B站的视频,与其说是广告不如说是对游戏文化的挖掘,而二次元群体是一群基于情感消费的群体,他们对于游戏内世界观等文化层面的元素看的非常重。
在影游联动和IP方面则可以看到《FGO》国服的探索,在BILIBILI的精心经营之下,国服有着不亚于日服的亮眼表现。
FGO国服特供页面
之前《FGO》的国服特供页面还在推特上引发日本玩家的羡慕,国内的运营组对原作IP和游戏的理解使得国服在原作的基础之上迸发了更多价值。《FGO》本身则经常与同世界观作品联动,游戏内添加了精心设计的特有剧情,让玩家在游戏的同时更加深入的了解原作世界观,不但与动画形成了联动,还实现了IP的增值。
结语:
2017年的二次元游戏的总体表现并没有说的上是特别出彩,但是通过国内市场的发展和厂商自身的转变,我们可以看到这个市场仍然有着强大的活力和无限的机遇,只是玩法有了一些变化。