数据猿专访 | ThinkingGame创始人兼CEO吕承通:坚持做大数据与人工智能在游戏业的开拓者

数据猿导读

对于吕承通而言,虽然并没有从一开始就爱上游戏这一行业,但是当他真正理解游戏产业并将其作为创业起点,还能够与自己的技术追求相结合的时候,或许当初的“误打误撞”更应该称之为一场美丽的“邂逅”。

记者 | 张叶

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吕承通,一个充满创业热情的阳光大男孩。早在大学毕业时,他就给自己制定过一个目标:在30岁之前,创办自己的公司。

2015年,1985年出生的吕承通,恰好30岁。

吕承通告诉记者,他想要创业的梦想从上大学时就一直都在。那么是什么原因让他等到了2015年呢?他说:“机会永远是给准备好的人。”这一年,在腾讯互娱工作了5年的吕承通,在游戏行业已经有了一定的技术积累和团队管理经验,同时也对市场有了深刻认识。这一年,游戏业几乎发展至红海阶段,运营者对数据服务的需求渐渐扩大,之于吕承通可谓是天时与地利。为了让自己青春无悔,他果敢地从腾讯离职,开始了自己的创业之路。

2015年,吕承通正式创办数数信息科技有限公司。这是一家以技术创新为核心驱动力的深度数据服务公司,致力于将大数据和人工智能技术运用于泛娱乐领域,以提高泛娱乐各行业的生产力,提高企业效率和增加收益。目前,该公司推出的第一款产品ThinkingGame,通过对游戏内外数据挖掘和分析,能够为游戏运营者提供预测、分类、精准营销、智能推荐等服务。

那段努力认同游戏行业的日子

说起游戏,很多人认为那是一个“不务正业”的行业。之于吕承通,游戏曾经也是如此一种印象。吕承通对记者讲述,在将全部精力投入游戏产业之前,他曾用了近一年时间让自己认可这一行业。

吕承通2011年毕业后加入腾讯互动娱乐研发部。“自己误打误撞进了游戏行业,”吕承通说,“但我是一个典型的理想主义者,如果不能对所从事的行业有完全的认同感,那么很难将全部的激情投入到工作中。”所以,在刚进腾讯的时候,他时常思考一个问题:究竟游戏行业,对于整个社会的价值是利大于弊还是弊大于利?“这个现在看上去很幼稚的问题,我却思考了很久才找到答案。”

事实上,自2000年开始,游戏业负面效应被逐渐放大,社会新闻的内容也多是“青少年沉迷游戏”、“网瘾”之类的消极词汇。在大众眼中,游戏是一件十分不靠谱的事。但是在吕承通看来,任何事情都具有两面性,并不能将游戏归结为影响青少年成长的重要因素,因为游戏其实是一个艺术和技术相结合的行业。

首先,游戏业也被称为第九类艺术。歌德说过,每一种艺术的最高任务,即在于通过幻觉达到产生更高真实的假象。而游戏则超过了以往任何一种艺术形态,表现出前所未有的“真实性”,因此也被称为“虚拟的真实”。随着计算机技术的发展,电子游戏已经成为娱乐产业的支柱,开始为人类打造出日趋完美和强大的虚拟精神家园。

其次,游戏业其实涉及很多复杂技术。随着计算机软硬件升级、游戏开发工具的丰富以及营销模式发展,游戏业技术水平也在不断提升,主要体现在产品开发和运营方面。

此外,数据显示,我国游戏业自2008年至2016年,市场规模由原来的185亿提高至1655亿,用户玩家数量由0.67亿上升至5.66亿。除了海量用户产生的海量数据外,各大游戏论坛、新闻媒体等都同时输出海量与游戏相关数据,这些数据在一款游戏的研发、运营、推广以及玩家导流等过程中起到至关重要的作用,尽管现实情况是这些数据价值大约只被利用了30%。

吕承通告诉记者,自2015年开始,游戏业用户增长红利就已逐渐消失,行业基本告别粗放式生长时代,玩家开始对精品内容、独特玩法的需求逐步上升,与之相应的是运营者要对产品做精细化运营的趋势。但是很多游戏运营者并非技术出身,很难意识到大数据技术在游戏运营中发挥的价值。

坚持初心,做行业的开拓者

在采访中吕承通表示,通过将游戏外和游戏内的数据相结合,给游戏运营提供预测、分类、精准营销、智能推荐等服务,游戏运营才能实现更加智能化。其中,游戏外部数据包括游戏分发渠道、游戏媒体、游戏论坛、玩家的有效发言等数据;游戏内部数据包括玩家活跃度、付费玩家数、DAU、玩家道具的购买行为等数据。

在对游戏外数据挖掘的过程中,吕承通和他的团队发现,有相当大的游戏外数据信息属于无效数据,比如游戏论坛中的垃圾贴、广告贴、灌水贴、色情贴等无效贴,如果不将这些脏数据提前过滤掉,会对分析结果造成极大的干扰。目前,ThinkingGame以大数据和人工智能技术为核心,在数据清洗时对虚假数据的自动识别率高达95%。

另外,目前游戏业数据分析服务的瓶颈在于,即使有完美的数据分析结果,但很多运营人员依然无法对玩家进行正向引导和干预。所以,接下来吕承通和他的团队计划研发一套个性化推荐系统,以SDK嵌入的形式链接到客户的客户端,满足游戏运营人员能够针对不同的玩家展开不同的运营策略,从而进一步做到流失预警,提早干预。

谈到团队时,吕承通表示,其公司核心成员主要来自腾讯、阿里巴巴、盛大游戏和Intel亚太研发中心,不仅都拥有技术理想,更是志趣相投且满怀热情,他们将一直致力于将大数据和人工智能技术运用于泛娱乐领域,让各行业都可以方便、快捷、低成本地享受到大数据和人工智能技术所带来的益处,包括改善产品、提高效率和增加收益等。

其实,大众对于游戏产业依然有着基于各自社会阶层的认识和异议,但是游戏产业依然在各种争议中继续与大数据、人工智能、文化艺术等多种元素结合并高速发展,其对社会大众生活方式的影响也将会越来越被重视,因此游戏大数据的未来发展一定不容小觑。

对于吕承通而言,虽然当初并没有从一开始就爱上游戏这一行业,但是当他真正理解游戏产业并将其作为创业起点,还能够与自己的技术追求相结合的时候,或许当初的“误打误撞”更应该称之为一场美丽的“邂逅”。

中堃数据CEO魏清:

中堃认知加速器的实践之路

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本文记者张叶 微信:1104644189

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