Ae:图层混合模式

Ae 的图层混合模式与 Ps 中的混合模式从原理和应用上来讲大同小异。

本文主要解释了 Ae 中独有的一些混合模式,与 Ps 相同的混合模式可参阅相关链接。

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正常组

只有当像素的不透明度不是 100%时,才与下方图层的像素产生混合。

请参阅《混合模式之一:正常模式组》。

正常 Normal
默认的混合模式。
溶解 Dissolve
动态抖动溶解 Dancing Dissolve
溶解模式产生的随机颗粒是静态的,而动态抖动溶解模式则是随机变化的。

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变暗组

比较上下图层对应的像素的R、G、B通道的值,取较暗值作为混合效果的值,从而达到画面变暗的效果。
请参阅《混合模式之二:变暗模式组》。
变暗 Darken
相乘 Multiply
即,正片叠底模式,是最常用的模式之一。
颜色加深 Color Burn
通过加强对比度来强化暗部与中间调区域。
经典颜色加深 Classic Color Burn
相比颜色加深模式,在画面变暗的同时大大增强了画面对比度。
保留它是为了与 Ae 5.0 及其以前版本项目的兼容。
线性加深 Linear Burn
较深的颜色 Darker Color
即,深色模式。与其它变暗模式不同的是,它比较两个图层的复合通道的值(RGB)并显示值小的颜色,因此不会产生新的颜色。

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变亮组

比较上下图层对应的像素的 R、G、B 通道的值,取较亮值作为混合效果的值,从而达到画面变亮的效果。
请参阅《混合模式之三:变亮模式组》。
相加 Add
上下图层对应的像素的 RGB 值分别进行相加,从而获得双倍亮度的效果。
变亮 Lighten
屏幕 Screen
即,滤色模式。
颜色减淡 Color Dodge
通过降低对比度来使颜色变亮。
经典颜色减淡 Classic Color Dodge
相比颜色减淡模式,在画面变亮的同时能保留更多的暗部细节。
保留它是为了与 Ae 5.0 及其以前版本项目的兼容。
线性减淡 Linear Dodge
较浅的颜色 Lighter Color
即,浅色模式。
与其它变亮模式不同的是,它比较两个图层的复合通道的值(RGB)并显示值大的颜色,因此不会产生新的颜色。

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叠加组

亮的变得更亮,暗的变得更暗,从而产生更强烈的明暗对比效果。
请参阅《混合模式之四:叠加模式组》。
叠加 Overlay

叠加与强光是一模一样的算法,可理解为“正片叠底 + 滤色”的组合。叠加模式是本组中唯一一个以下方图层为主导的模式。

柔光 Soft Light
可以理解为是柔和版的强光模式。
强光 Hard Light
线性光 Linear Light
可以理解为“线性加深 + 线性减淡”的组合,效果强烈。
亮光 Vivid Light

可以理解为“颜色加深 + 颜色减淡”的组合,所以混合后颜色更加饱和。

点光 Pin Light

可以理解为“变暗 + 变亮”的组合。

纯色混合 Hard Mix

即,实色混合模式。该模式导致了最终结果仅包含 6 种基本颜色和黑色及白色,每个通道的像素色阶值要么是 0,要么是 255。

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差值组

基于上下图层对应像素的颜色差异来产生混合效果。
请参阅《混合模式之五:差值组》。
差值 Difference

对应像素基于原色通道相减的绝对值。

经典差值 Classic Difference
保留它是为了与 Ae 5.0 及其以前版本项目的兼容。在暗部区域的表现要优于差值模式。
排除 Exclusion

与差值模式相似,但画面对比度更低。

相减 Subtract

下层各通道的值减去上层对应通道的值。若减法运算结果为负数,则剪切为 0。

相除 Divide

即,划分模式。

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色彩组

基于色彩三要素混合上下图层。
请参阅《混合模式之六:色彩模式组》。
色相 Hue
饱和度 Saturation
颜色 Color
发光度 Luminosity

即,明度模式。

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遮罩组

本组模式主要用于将当前图层转换为下方所有图层的遮罩,解决了轨道遮罩只能对一个图层起作用的限制。
模板 Alpha Stencil Alpha

将上方图层的 Alpha 通道作为下方所有图层的遮罩。

模板亮度 Stencil Luma

将上方图层的亮度通道作为下方所有图层的遮罩。

轮廓 Alpha Silhouette Alpha

将上方图层的 Alpha 通道反相后作为下方所有图层的遮罩。

轮廓亮度 Silhouette Luma

将上方图层的亮度通道反相后作为下方所有图层的遮罩。

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修边组

Alpha 添加 Alpha Add

当图层对齐时,或者,当上下图层的 Alpha 通道是相互反转的,可能会图层之间产生接缝。本模式用于删除可见边缘,从而实现无缝合成。

冷光预乘 Luminescent Premul
当图层素材是使用预乘 Alpha 通道时,在混合之后,通过将超过 Alpha 通道的颜色值添加到最后效果中来防止修剪这些颜色值。
在应用此模式时,最佳效果应该是将预乘 Alpha 通道的素材解释为直接 Alpha 通道。
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