一个看似不起眼的市场,却孕育出了空洞骑士、无题大鹅和Florence等创意游戏

这里的开发者似乎总是能用几人小团队,做出了不得的游戏。文/安德鲁在前后两场72小时的Game Jam活动上,有两位开发者构建出了一个关于地下世界、昆虫骑士的2D游戏创意。随后他们开始考虑把这个点子付诸实践,但是团队的资金有限, 他们不得不在众筹网站向玩家寻求帮助。这款游戏的创意在当时比较少见,吸引到了早期的一批核心粉丝,两位开发者也获得了超过预设目标的支持。

而随着团队得到资金支持,开发者又有了更多计划,原本定下2015年发售的目标一推再推。关于这个游戏的点子也像雪球一样越滚越大,直到2017年游戏发售。3人制作、销量达到280多万的《空洞骑士》就这样诞生了。《空洞骑士》《无题大鹅》《Florence》《Moving Out》《水果忍者》《天天过马路》……当我列举出这一串游戏名字的时候,你可能会试着寻找这些游戏的共性。一个比较显见、外在的特点是——它们都是各自类型里风格鲜明,而且成绩出众的游戏。然而少有人知道,这些游戏全都是澳大利亚游戏行业的产物。而像《空洞骑士》这样的诞生过程,很大程度上有赖于当地的行业文化。澳大利亚游戏产业规模不算十分庞大,却孕生出了不少类似性质的游戏——这些游戏虽然不是耀眼的大制作,但取得的成绩、反响却值得称道。比如这些游戏要么借助移动平台的便利性,触达了极其广泛的玩家;要么凭借突出的辨识度在所属的游戏列别中独树一帜,并且凭借口碑聚集起了一批核心受众。相比北美、日本等市场,说起澳大利亚,人们也许没法在第一时间归纳出它最鲜明的特点。但就是这样一个看起来低调的游戏市场,孕育出了这些颇具影响力的创意游戏。那些让人印象深刻的澳大利亚代表作从那些表现最出众的游戏里,不难看到一些澳大利亚游戏行业产出作品的共性:体量不大,但表达风格或是游戏玩法内容,总有一些让人印象深刻的地方。(你也可以点击“阅读原文”,浏览近几十年澳大利亚游戏行业最杰出的游戏)首先,从游戏的外在特点来看,前面提到的这些游戏,虽然往往不是画质上最顶尖的那一类,但大多很有辨识度。以《纪念碑谷》主设计师Ken Wong的《Florence》为例,游戏的风格清新、色彩饱满,有点类似“互动日记”性质的记录视角也很独特。用游戏专属的互动方式呈现了恋爱主题内容,也凭借这种独有的形式获得了2018年的苹果设计大奖。

同样在风格上让人印象深刻的还有《淹没之城》(Submerged)这类冒险解谜游戏,这是一款末日背景的游戏,姐姐为了救手上的弟弟踏上旅途,在被大片洪水淹没的城市中攀爬、探索、搜寻。游戏凭借光影、水体的视觉效果,营造出了到位的末世城市景象。

其次,也有一些代表性游戏的外在构成元素比较简单,但玩法体验比较搞怪、有趣,因而有很好的话题延展性和传播性。比如去年在社交网络上传播成梗的《无题大鹅》(Untitled Goose Game),就因为游戏主角大鹅简易但有标志性的形象,被很多玩家做成了各类同人素材。

在游戏相关的社交网络或社区,你时不时就能看到与之相关的内容,可能是把大鹅P进一些经典的游戏场景,来营造反差:

或是直接用模型替换来实现十分戏剧化的效果:

还有些游戏会主动选择与之联动:

再如《Moving Out》是一款以搬家为主题的物理模拟游戏,通常这类游戏的物理引擎都只在有限程度上拟真,从而模拟出接近现实生活,但角色行动却又经常出错的滑稽场景。这往往也能带动玩家们上传各类素材片段、带动传播。

此外,澳大利亚的游戏行业也出现过一些辐射面极广的大众产品。手游兴起的早期,较早把手机屏幕滑动操作应用到游戏设计上的当属《水果忍者》,凭借移动平台的先发优势获得了超过10亿次下载。

无独有偶,《天天过马路》也是在手游早期火爆起来的澳大利亚游戏。起初主要只是从成本考虑采用的3D像素风,之后却形成了游戏标志性的外在符号,也为游戏后续的延展、传播提供了便利。便于开发商Hipster Whales推出适合不同地区市场的游戏形象,或是与知名品牌联动:

销量接近300万的《空洞骑士》,是3名澳大利亚开发者在众筹的支持下完成的;《水果忍者》的工作室Halfbrick起初只有十几人;Hipster Whales创始团队更是只有两人,这些都是以小博大的典型。这个市场的开发者,似乎特别擅长用很小的规模,做出玩法有特点、成绩又很好的游戏。而这也和当地的行业文化密切相关。从3A开发中“解放”的开发者澳大利亚游戏行业的发展路径有一点“另类”。早些年,澳大利亚游戏公司、从业者普遍与欧洲、北美有紧密的业务合作,积累下了可观的开发经验。彼时,由于文化接近、人力成本上有优势,澳大利亚的游戏从业者,经常是欧美游戏大厂外包工作的承接方,或是就职于一些游戏大厂在澳大利亚的分公司、分部,也正因如此,澳大利亚本土成长起来的大型游戏公司相对较少。后来随着宏观环境变化和行业发展,比如受到经济危机以及成本上涨等影响,2008年到2015年这段时间,3A游戏开发商、一些跨国公司的分公司先后撤出澳大利亚。这乍看之下是行业遇到的挫折,但却给本土游戏创意的诞生提供了土壤,推动澳大利亚形成了有较多中小型团队的行业生态。由于大型公司解散、撤出,行业释放了数量可观的从业者人力,大量富有经验的开发者,开始试着在不依赖欧美传统公司结构的情况下,凭借更扁平的方式来组件团队、开发自己设计的游戏。IGEA(澳大利亚互动游戏和娱乐协会)的行业报告显示,约有61%的从业者都在创作属于自己的IP。像是前文提到的《沉没之城》,其主力成员就曾参与过《生化奇兵》系列,创始人原本也有丰富的3A游戏开发经验。这些从3A游戏开发中“解放”出来的开发者,成了日后澳大利亚游戏行业的中坚力量。玩家基础和地方扶持澳大利亚有深厚的玩家基础,人们普遍对游戏抱有比较积极的态度。早在2014年的一份报告就显示,澳大利亚有70%的人都是游戏用户,86%的家长自己本身也是游戏玩家,会和孩子一起玩游戏。而近期IGEA的报告也指出,2018年,澳大利亚用户对游戏的支出达到了40.29亿美元,相比前一年增长了25%。民众对游戏普遍认可、产业一直保持着稳定的增长,是这些游戏诞生的基础。同时,在澳大利亚,一些职能部门以及一些重视文化发展的州,都设有不少对中小游戏团队的扶持政策,也有行业自发形成的协会、活动等,给游戏从业者供了良好的环境。

比如墨尔本所在的维多利亚州有一个叫做Creative Victoria(创意维多利亚)的部门,他们负责支持文化创意产业的基础建设,会积极地开办各种活动,比如定期举办面向全球的墨尔本国际游戏周等,GCAP(澳大利亚游戏开发者大会)背后也有他们的身影。

目前澳大利亚游戏市场收入有一半都来自维多利亚州。此前去参加活动的葡萄君听现场的开发者介绍,现在许多其他州的开发者都准备搬到墨尔本。Creative Victoria形成国际影响力的同时,其他州也准备学习维多利亚州的模式、效仿其扶持游戏的政策。对游戏行业的推动,正在形成积极地正向循环。这样的背景下,《空洞骑士》《无题大鹅》《Florence》等创意初衷的游戏应运而生。

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