错过原神的腾讯,在二次元赛道祭出这面自研大旗

在去年年底,有关是“腾讯错过了原神”,还是“铁面无私米哈游从来没给过其他人机会”这个问题在业内还激起过一些水花。不论最终每个人的想法如何,这些讨论其中折射的现象却昭然若揭:二次元赛道已成为兵家必争之地,而腾讯仍需要一款产品,让它在这个被网易、米哈游、鹰角、B站、悠星等游戏厂商改变的类别里站稳脚跟。

近日,GameLook发现一款名为《白夜极光》的二次元战棋类手游,在日服结束了CBT测试。而这款游戏的研发团队“巡回犬工作室”隶属于一家由腾讯持股80%的控股公司--北京永航科技有限公司,而永航科技玩家都知道正是《QQ炫舞》的开发商。换言之,《白夜极光》这款腾讯自研的二次元游戏悄悄地在日本测试了。

日服官网显示游戏将于2021年夏季上线

近年来,腾讯依靠投资国漫、投资收购游戏公司、以及IP改编、代理发行等操作,不仅成为国漫守门员、也强势涉足二次元赛道,虽然鹅厂疯狂撒币,但国内玩家 依旧给了腾讯“不懂二次元”的评价、让鹅厂十分憋屈,这说明要向玩家证明腾讯在二次元赛道的实力、不能靠投资而必须靠自研和原创IP。

在如此大背景下,亲儿子《白夜极光》测试了、甚至是直接超车到日本测试,腾讯急需一个结果。

顶级立绘+创新玩法=2021年优秀的二次元游戏?

作为一款二次元游戏,在此次CBT测试之前,《白夜极光》高质量的原画、Live2d、精致的PV通过微博上画师的宣传,就已经引起了国内一小波玩家的关注。虽然游戏在UI等设计上使用了冷色调类科幻设计,但是在人物设计上却自成一派,更倾向于一种日式卡牌的风格,可以说是戳到了很多人的喜好。

《白夜极光》的玩法简单总结就是消消乐的战棋。在游戏当中,所有的战斗都发生在一个随机分布着红黄蓝绿四种颜色的棋盘之上,每一种颜色分别代表着火焰、水流、雷电和森林四种属性,彼此之间相互克制。

玩家需要按照角色的属性将同色的格子连接起来,以此规划角色的行动路线,连接的方向支持横纵斜三个方向,单次连接的连接的格子数最高12个。如果格子的属性与角色的属性一致,或者当前角色是队长,则在移动后可以触发连锁技能,连起来的格子越多,最后的伤害就越高。且在此基础上,如果有格子与敌人所在的位置较为靠近,角色在移动过程中还会触发平A效果。

单个回合结束之后,玩家所走过的格子会随即变换颜色。路线规划加属性限制再加上一定的随机性,这也导致游戏的玩法既考验玩家的运气,同时也有了一定的策略性。除了消消乐+战棋的玩法,作为一款二次元游戏,自然也会有角色的养成系统。

游戏中玩家的角色会在一个类似于《辐射:避难所》,名为“巨像”的地方生产资源,或者是自娱自乐,只不过在《白夜极光》中,整个巨像是一个3D的场景,巨像里的角色也都是3D的Q版模型,玩家可以近距离查看自己的各个角色在巨像中的活动,甚至有角色会在中间打音游。

相对有创意的玩法加上优秀的立绘和美术,以及中规中矩的角色养成,虽然就玩家的反馈来看,游戏目前依然有很多可以改进的地方,就比如战场棋盘略有些简陋了,但是从玩家的试玩视频和评论来看,作为一款2021年的二次元游戏,《白夜极光》还是合格的。

大步向前的二次元

虽然《白夜极光》作为一款腾讯自研的二次元游戏,能够在UI、地图设计还缺乏进一步打磨的情况下,此次测试依然达到及格甚至偏上的水平,实属难得,用玩家的话来说就是“腾讯总算是跟上了2021年二次元游戏的脚步。”

作为国内游戏行业领头的大厂之一,有钱有技术的腾讯按常理来说,即使自己正如玩家所说的“不懂二次元”,腾讯用研部门有关二次元的数据报告让同行都感觉足够有洞察力,也不至于才跟上市场的脚步。那么假如不是腾讯走得太慢,就只有一个可能:当前国内的二次元游戏步子跨得太大了。

虽然说国内的二次元文化在很大的程度上,都受到了日韩,甚至飙车到开始受美漫的影响。但是事情却在悄然发生着变化,近些年国创的兴起,国内优秀的作品也纷纷萌芽,甚至连很多人可能都看不上的喜羊羊,都在一步步成为国漫之光。

作为二次元文化的核心之一,国内原创作品和文化的崛起,自然会带动玩家对二次元游戏取向的变化。就GameLook长期的观察发现,国内目前位于排行榜前列的二次元游戏产品,大多都是原创IP,包括网易的《阴阳师》《忘川风华录》、米哈游的《崩坏3》、鹰角的《明日方舟》等,这些原创产品才更多地是众多二次元游戏玩家心中的代表。

这也是为什么腾讯对于《白夜极光》如此谨慎和重视的原因之一。腾讯先前同样有成绩依然不错的二次元游戏产品,比如说前文提到的《火影忍者》这类漫改的“泛二次元”游戏,至今依然位于畅销榜的前列,但想要让自己的产品对年轻玩家更有新鲜感和吸引力,类似于《阴阳师》从一个游戏、变为一个生态,《白夜极光》显然比火影更有机会。

除了由文化带动的变化之外,二次元赛道激烈的竞争同样也是推动二次元游戏迅速发展的原因之一。曾几何时,二次元游戏在很多不熟悉的玩家眼里只是代表着各种擦边球的立绘和“呐呐呐”的情节,《阴阳师》《崩坏3》等游戏引入了全面对标日本产品的制作流程,声优的广泛采用、PV、精致的画面以及创意的玩法带到了玩家的面前,迅速地拔高了二次元游戏玩家的口味。

直到现在,即使是独立开发团队的产品,花泽香菜等日本配音、圈内知名太太的立绘、甚至是Live2D等都已经成为了游戏是否能被玩家关注到的门票,一个想要大火,需要会讲故事、玩法有趣,阳间运营等符合玩家期待的上层建筑。

而《原神》的出现,不论部分玩家是否同意,米哈游再一次提高了整个二次元赛道优秀产品的门槛,从画面、到游戏性、再到讲故事的能力,全都被提升到了一个其他厂商近期不可逾越的高度,随之而来的就是其他同赛道的游戏公司奋力冲刺的脚步。

所以GameLook认为,这也是《白夜极光》对于腾讯而言如此重要的原因之一。要知道《明日方舟》《阴阳师》都已经是几年前的产品了,在腾讯自研二次元游戏的同时,其他厂商同样没有停下脚步,腾讯需要加速自研二次元游戏的推出。

二次元头部的入场券

显然腾讯也很清楚自己在二次元赛道的位置,从此次对《白夜极光》CBT测试以及宣发的态度就可以看出来。作为一款今年夏天就将上线日服的游戏而言,虽然受游戏审批周期不明的影响,国内可能尚且没有到应该大规模宣发的阶段,但《白夜极光》在国内用两个字形容就是“低调”。

低调到疑似连官方的TapTap页面都没有。除了宣发节奏外,可能也是考虑到自己在部分玩家圈子里略有争议的口碑的影响,作为鹅厂自研二次元,一切自然要更加谨慎。

不过好消息是,从日区玩家的评论来看,此次《白夜极光》在日区的CBT大获欢迎。身为国内游戏巨头之一的好处就是,不需要一步一步地扩展海外市场,而是从测试阶段就直接吸取国际玩家的反馈,然后进行修改迭代,在出海效率和产品的本地化程度上,自然要比很多同类型的手游高出不少。

如果说腾讯当年因为对二次元赛道的犹豫,错过了早期打造原创IP的最好时期,那么现在可以看到最先进的游戏技术和精品化竞争的二次元类别,以及这一类别背后全球化的市场,已经成为腾讯必须要争取的目标。

如果说内卷的唯一好处是什么,可以看到巨头往前冲的样子也算不赖。

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