2019年收入约30亿美元!从数字看超休闲游戏的现状和发展 2024-08-03 20:30:26 超休闲游戏经过这两年的蓬勃发展,带来了许多“革命”,比如混合变现模式(广告变现+内购)正成为越来越多厂商的选择,同时超休闲游戏的低门槛也吸引许多团队入局“掘金”。近日,移动广告平台ironSource联合创始人兼首席营收官Omer Kaplan就过去一年超休闲游戏的市场概况做了分享,让从业者从数字上把握该领域的发展脉动。2019年规模约30亿美元我们先看一下整体手游市场的情况。2018年,移动游戏市场收入为500亿美元,其中100亿来自游戏内广告,400亿来自内购。2019年,手游市场规模上升到576亿美元,其中120亿来自广告,同比增长20%,内购收入同比增长14%。更深入看,这两年内购收入增速呈上升趋势,从2018年的 11.5%上升到2019年的14%,但下载增速却在放缓,从7.7%下滑到5.3%。具体到超休闲游戏市场,情况又如何?下载方面,自2019年1月开始,超休闲游戏的日安装量平均为1760万次,占了整个游戏安装量的12.5%。增速看,在经历了2018年暴涨后,到2019年虽然有滑落但依然惊人,达到37.1%(13亿次下载),远高于整体手游下载量增速的5.3%(17亿次下载),这代表着整个手游下载增速主要由超休闲游戏推动。收入方面,2019年超休闲游戏市场规模约30亿美元,比2018年的22.5亿上涨了33%。高速发展背后的3个原因第一个原因,超休闲游戏已经成为了全球性现象,从原先风靡市场渗透到其它国家。以日本为例,根据App Annie的数据显示,2017年免费榜Top 30游戏中,只有4款是超休闲游戏,下载量占Top 30游戏总下载量的11%,到2019年,近一半(14款)都是超休闲游戏,下载量所占份额接近50%。再看韩国市场,同样可以发现类似的发展轨迹。可以看到,2019年,日本、韩国、美国免费榜Top 30游戏中,超休闲游戏下载量所占的比例达到了4-7成。第二个原因,IPM(每千个广告展示安装数)去年增速高达70%,明显能带来更多的安装。最后,超休闲游戏厂商增多。此前,超休闲游戏市场主要由几个“大厂”蚕食,但由于超休闲游戏的低门槛,不断涌现出超休闲游戏厂商新秀,比如ITI、Moonee、Coda Games。超休闲游戏厂商下载量份额对比左:2018年1月,右:2019年9月迈入2020年,超休闲游戏又将如何发展?ironSource继续保持积极乐观的估计,预计在更高品质、更复杂及更高留存产品的带动下,收入规模增速将继续维持在30%左右。我要找游戏陀螺:商务合作/采访/投稿:西瓜(微信号 18659030320)刘威(微信号 18948723460)文静(微信号 mutou_kiki)行业爆料:boq(微信号 boq270756)投稿邮箱:tougao@youxituoluo.com 赞 (0) 相关推荐 2018年手游出海报告:《PUBG Mobile》下载第一,总收入34亿美元,亚太地区仍是主要市场 文/阿景 游戏葡萄2月26日消息,近日,App Annie发布了2018年中国厂商出海成绩报告.报告指出,自2012年7月至2018年12月,中国以外市场游戏下载量约170亿次,收入超过200亿美元. ... 腾讯、网易、巨人入围全球游戏企业收入前十,《开心消消乐》获MAU冠军|2018移动市场报告 中国厂商在多个海外市场的下载量.收入方面均表现优异.文/独孤影月1月16日,App Annie发布了<2019年移动市场报告>,对2018年移动市场的下载量.流水.使用时长等给出了统计分析 ... 国产手游已在2个品类实现对北美市场绝对统治,2018年超80款产品杀入Top 100 中国厂商在北美市场交出了一份亮眼的成绩单.文/安德鲁"做手游,北美可能会追着中国跑."去年的腾讯UP大会上,<英雄联盟>首席设计师鬼蟹在接受媒体采访时这样说.而去年中国 ... 瞄准海外市场?那么你今年的关键词:Google Play、休闲游戏、日本赛高 |游戏论坛 导 2015年,国内出海的游戏厂商曾经短时间内出现过猛增态势,随着2016年新领域的出现以及手游大厂纷纷出手,出海的声音反而减弱.实际上,2016年第一季度,中国游戏厂商出海的步伐并未减弱,在几个近海 ... 《最强蜗牛》流水破4亿,青瓷游戏能否成为2021游戏第一股? 腾讯.网易.阿里.字节.B站,头部厂商们在2021年按下了投资并购CP商的"闸门",青瓷游戏便身处其中. 6月25日晚间,青瓷游戏向港交所递交招股申请书,揭开了休闲游戏财务数据的& ... 4种主流消除玩法,不止30亿美元规模,东西方消除类游戏大起底! --移动端消除类游戏市场规模究竟有多大? --答案是超30亿美元. 值得注意的是这是根据Sensor Tower2018年进入前500名的消除类游戏统计的数据,且不包括中国.日本和韩国. 在这份统计中 ... 清华大学数字医疗系列活动——远程医疗现状与发展专题研讨会成功举办 2021年8月18日上午,由清华大学全球产业研究院主办,亚太医疗技术协会(APACMed)协办,全球产业研究院下属全球医疗与健康研究项目团队承办的"数字医疗系列活动"的首场研讨会- ... 6500万月活的超休闲游戏公司值多少钱?80%股权=1.68亿美元 超休闲游戏公司,由于盈利持续性变数大,一直是许多投资者观望的领域,然而随着并购逐渐升温,感兴趣的厂商在逐渐增加. 7月刚传出腾讯拟5亿欧元投资Voodoo的消息,Zynga今日就宣布,将以1.68 ... 2019年超休闲游戏没搞头?这些收入增长95%的街机细分品类还能怎么玩? 许多人都不会想到,去年在全球其他地区迅速崛起的品类会是超休闲游戏.通过大规模买量.产品的迅速更新迭代和新型的广告模型,这些看似"小儿科"的游戏让一批新的厂商进入人们的视野中,也推动 ... Rock Health:数字医疗2019年上半年总融资42亿美元,创新NLO公式评估“投资泡沫”现状 截至2019年上半年末,总计有42亿美元投入了数字医疗领域.尽管Rock Health报告曾预测,今年在数字医疗领域的投资会有所放缓,但据目前的行业投资数据预估,数字医疗领域有望在今年再创新纪录. 动 ... 阿斯利康2019年财报:中国收入近50亿美元,贡献全球业绩21%!奥希替尼突破30亿美元 2月14日,阿斯利康公布2019年财报,总收入243.84亿美元,同比增长10%.其中中国区收入48.80亿美元,同比增长35%,占到阿斯利康全球总收入的20.7%.阿斯利康已经成为在中国市场业绩表现 ... 单款产品年收入约1.2亿元,看这家独立游戏公司的2019年成绩单 近日,斯洛伐克独立游戏开发商PIXEL FEDERATION发布了2019年财报.财报显示,2019年收入3139万欧元(折合人民币约2.4亿元),相比2018年的3300万欧元有小幅下滑,这也是他们 ... 30年前的老照片, 看过的人都哭了, 看懂的人都老了 无尤网络信希关注2021-05-07 09:00大图模式30年前的中国,正处于改革开放初期,万事万物都散发出蓬勃而生涩的活力.那时候,那时候,街上除了公交车几乎没有机动车, 大家都是骑自行车上班. 那 ... 人生转折点 倒计时30天!时光看得见每一份努力 还有30天 将迎来2021年高考 现在的你 寒窗苦读,披星戴月 也许焦虑.恐慌."压力山大" 但你要相信,时光看得见每一份努力 就像他们 即使很难,即使被质疑 但也从未放弃 成功其 ...