是什么让COK成了全球品牌,而你的却沦为炮灰?

文/游戏陀螺 Echo

2015年12月25日消息, Clash of Kings(以下简称COK)上线16个月后,下载次数超1亿次。12月27日,由小米互娱与金山云主办的云游天涯2015生态年会在海南召开,小米副总裁、小米互娱总经理尚进提到COK国内月流水为1.7亿人民币,海外年度总流水破5亿美金,很大可能已经创下了中国游戏厂商在海外表现的纪录。

移动游戏发展至今,要想获得巨大成功,需要两方面做支撑,一是游戏够好,可以留住用户;二是肯砸钱拉新回归老客户。之前已经有很多文章从产品层面分析过COK的成功,所以就不在这叙述,本文侧重于从推广层面分析。与很多国产出海游戏不同的是,COK从一开始走的就是品牌路线,从全球统一标识COK的名称到传统电视广告等,都是在打造COK这个品牌,而不是纯碎的发行运营产品。

全球化+本地化:全球使用统一标识COK

关于使用全球统一游戏名的问题,尽管很早之前就被提出来,但实际上真正实践的并不多,以至于在各个地区都有不同的游戏名,比如,在日本上线的时候,取一个日语名字,欧美国家上线,取一个英文名字。原因无非有三:一是很多游戏厂商仍未养成这种全球化概念或者是不够重视;二是很多厂商做区域性本地化,而非全球性本地化;三是研发与发行脱离,各个地区有不同的发行商,发行商不希望名字相同,避免被其它地区的发行商抢走用户,尤其是语言版本相同但代理地区不同的发行商,比如东南亚英语版本的发行商跟欧美英语版本的发行商,名字上肯定会有所区别。

智明星通的做法是“全球化+本地化”,什么意思呢?全球化意味着世界任何一个地方都可以做,这也首先体现在名字的统一上,COK这个名称是面向全球玩家的,每个地区的玩家看到的都是COK,比如中国区叫《COK列王的纷争》,这就是品牌的识别度;另外差异化的地区,需要做本地化,他们的做法就是请当地的公司为他们做服务的支持,比如日本需要日语的服务等。

先上Google Play:在谷歌上做出口碑后影响IOS用户

国产游戏出海到欧美,很多厂商可能选择先上苹果App Store,再上Google Play,有些是因为考虑到安卓版本的适配难,先做IOS版本,有些可能因为Google Play的收入不及iOS,所以倾向于先做iOS版。

但其实无论是之前IGG的《Castle Clash》还是现在的COK,都是先上Google Play,在谷歌上具有一定知名度后,在推出IOS版本。COK安卓版本是2014年8月份发布,IOS版本是2015年1月份。相比较苹果App Store,Google Play更容易让国产游戏出彩,而且Google Play的内容更新也更加便捷,Google Play除了第一次上线审核时间长点以外,后续更新都很快,而苹果的人工审核是做不到如此快速的。

智明星通联合创始人谢贤林在15年8月份的一次采访中表示过,选择谷歌与他们的研发模式有关。COK一周有一次更新,一年会有100次更新,苹果的平台不支持,他们不想把大量的时间、资源花在等待苹果审核上,希望在谷歌上面做出口碑,影响IOS用户。

事实证明COK通过Google Play确实把用户口碑做出来了,据了解,2015年4月份开始推广IOS版本。在没有大规模推广的情况下,美国已经进入了前20。

线上+线下组合花钱:这不是纯碎花钱

从外媒查询到的信息,COK从15年5月份正式开启了电视广告投放,在美国、英国、德国、法国、韩国、日本、俄罗斯等都做过电视广告。据了解,COK电视广告最先打响的是德国, 5月份在德国主要电视频道播出,包括 Comedy Central, N24, ProSieben, RTL II, Sport1, DMAX, Pro7 MAXX, SkyAction, SkyCin和SkyCinHit。

为什么选择德国为头阵?游戏陀螺猜测,一是德国用户历来就喜欢策略游戏,比如《Travian》可以说是德国策略游戏的鼻祖,后来包括GOW在内策略游戏都可以说是从该游戏衍生出来的;二是德国的电视广告相对比较便宜。谢贤林曾表示过,美国、日本、中国的品牌营销费用比较贵,但是在全球其他范围品牌营销的费用不是很高。在中国、美国、日本,他们的策略比较谨慎,直到找到有效的方法,才会在这些大市场大规模投放品牌营销。

而在2015年12月左右,COK又在多个国家开启新一轮的电视广告,这次首支电视广告在美国主要电视频道都有播出,包括ABC, CBS, CW, NBC, AMC, Comedy, Discovery, FXX, Spile, TBS, USA, DIRECTV, ESPN, Fox Sports, H2, History, NFL, NHL, Outdoor等。

这种花钱看似任性,但肯定是效果好,智明星通才会一次一次的启动电视广告,谢贤林这么说过,“纯粹花钱,这种单一套路是做不出效果的。线上+线下组合花钱,可行。电视广告在美国,德国,俄罗斯,日本,韩国,看净自然增长。怎么衡量呢?以前做线上是十几名排行,后来做电视和YuTobe可以做到前五了,那就是线上+线下的效果出来了。线上,做渠道包量;线下,地铁广告、电视广告等。”

多屏互动:利用手游页游联动拉新及增加用户的粘性

COK被Facebook官方评为 2015年度游戏。COK不仅有移动版,也有Facebook网页版,其网页版为其web端和移动端带来了5000万的新增用户。Facebook页游还是具有一定的用户基数的,据官方透露,美国、土耳其、巴西、法国、阿根廷和德国是2015拥有最多facebook页游用户的国家。

虽然移动游戏蓬勃发展,但西方主机游戏和PC游戏市场仍然是一块很大的蛋糕,很多西方厂商都会做手机、PC、主机等的多屏互动,比如暴雪旗下的《炉石传说》就是手机、平板、PC端的互动。在2015年11月份,乐动卓越旗下《Heroes and Titans》登陆Steam平台,成为第一个吃螃蟹的人,虽然被网友喷,但至少走出了这一步。

全球化不是一蹴而就,需要耐心与专注,现在越来越多的人关注全球化,希望做出一款或多款全球化的产品,游戏陀螺也祝福各大厂商在2016年都能实现自己的梦想。

游戏陀螺

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