Unity开发者大会为什么这么火? | 游戏陀螺

文/游戏陀螺 案山子

4月11日,Unite 2016上海站 (Unity开发者大会)在上海静安香格里拉酒店召开。作为今年Unity全球8站活动之一,本次上海站的Unity大会主要高层基本均有到场。而参加大会的开发者人数也可用爆满形容。甚至在下午还出现了一个小Trouble,由于人太多,Unity不得不限制入场者。这与国内一些大会形成鲜明对比,在行业“冷静”的大环境下,依旧还有开发者、创业者保持热情。

Unity大会为何这么火爆?游戏陀螺认为,这是基于Unity自身的开发者生态本身,除了Unity是真正给开发者带来便利之外,也体现了其对于风口的把控力和对市场的反应迅速。很明显,今年整场大会强调着一个信息——VR,近半的演讲内容都和VR相关;同时,还有一个信息——很多海外开发者都把中国当场了主要战场。

(Unity分会场)

爆满的开发者大会背后是Unity生态与VR热

其实每年都有很多游戏相关类大会召开,但是对比下来,很多大会展已经开始出现萧条的景象,而这和Unity大会形成了鲜明的对比。今天的Unity大会不论是上午的主会场,还是下午的技术场,已经不只是座无虚席,甚至在会场的侧面和后面都挤满了开发者。

由于太爆满,Unity开始控制入场人数,一大堆开发者被挡在门外

技术场内,侧面、后面挤满了参会的开发者

为何Unity能够吸引到这么多的开发者?游戏陀螺透过一些开发者的反馈以及其自身的特点来进行分析。

1、Unity引擎上手简单。游戏陀螺曾经问过很多开发者为什么用Unity开发游戏。很多的回答都是“简单”。据了解,Unity是现在游戏开发中使用最简便的一个引擎,门槛非常低,对于一个没有很高开发经验的人来说也能简单上手,并且Unity引擎适用于3D游戏开发;此外,Unity提供的很多插件和素材也能给开发者带来很多便捷,比如今天游戏陀螺在HTC Vive上体验到的一个Demo,就是开发者用2天时间所开发,因为有现成的素材,很大程度上节省了开发成本。另外,移植性强也是这个引擎的特点,开发者可以方便的把游戏移植到其他很多平台。

2、跨平台。从端游、页游、手游到现在的VR,对于任何一个平台,Unity引擎都可以适用,适用性强,所以市场也相比其他的同类产品更大。

除了能够支持各个平台之外,Unity引擎还可以用在多个系统上,包括Windows、iOS、Linux等等不同的开发环境。此外,价格便宜行也是很多开发者选择这个引擎的原因之一,Unity的个人版可以免费使用,专业版75美金/月。

3、Unity生态。和其他引擎不同的是,Unity给开发者的不仅是一个引擎,而是一整套解决方案,包括引擎、广告、数据分析、等等,将其集成在引擎中,意思就是以后开发者不需要一个个去接入SDK,直接使用引擎就可以搞定。

比如Unity Analytics是一个数据分析工具,从里面看到玩家的所有行为,对用户习惯进行分析而即使对游戏进行调整。包括游戏玩家数量、启动次数、用户留存、收入等等全都可以计算。Unity Ads可以解决VR游戏现在的变现难的问题,通过植入到VR游戏中的广告,来获得盈利。根据Unity发布的数据来看,游戏在加入广告前和广告后的数据相差很大,使用Ads后,次日留存提高了10~15%,LTV提高了0.8美元左右。

Unity将很多功能整合到了引擎中,比如以前可能游戏在每个平台发布都需要一个个进行对接,但是用Unity可以直接在多个平台发布,并且不再需要繁琐的接入SDK。

Unity大会火爆背后,是Unity对开发者的支持力度,以及抓住了今年这个风口——VR。

Unity的观点:今年是VR关键年

今年大会上一个很明显的变化,VR的比重比以往有所增加,并设立了虚拟现实专场,不论是相关演讲的数量还是大家提到的频率,VR几乎已经成为整场大会的关键字。

Unity作为一个耕耘多年的游戏引擎商,从端游、页游、手游到VR,可以看出其对于风口把握很精准。

Unity的VP Sylvio Drouin在接受游戏陀螺采访时谈到,现在从整个品质,吸引玩家的内容、从各种各样工具的开发速度来说,所有这一切都是展示出今年是VR是加速发展一年,也是关键性的一年。

同时Unity Labs的首席设计师Timoni West也向游戏陀螺表示,从计算机的运算能力来说,Unity认为技术已经有了很大的发展。在过去,智能手机、电脑、互联网并不是很普及,而现在这些都已经普及了。我们所说的计算机的运行能力,个人电脑的运行能力,已经达到一个高效阶段,可以创造好互动的VR体验,还有电脑、智能手机都已经步入普通家庭。所有这些,从技术条件来讲已经具备,我们认为今年将是VR的元年。

在这次的大会上,Unity Labs还公开了一个最新的VR版本的Unity游戏编辑器,Timoni West戴上Oculus Rift,并使用HTC的手柄直接在VR环境中开发VR游戏,从视频中可以看出,通过这个工具,游戏中的场景布局,可以直接使用建立好的模块,拖放到场景中,并且可以对每一个模块进行缩放、调整,用户的位置和视角也可以直接拖动来实现,看起来就像模拟城市建设一样,非常简单明了。不过这个项目暂时还没推出。

视频:

据Timoni介绍,这个编辑器的目的是让人人都能开发VR游戏,让VR游戏开发更容易上手。

中国成为海外厂商主要战场

今天的整场大会下来,还透露出一个重要的信息——中国正成为海外厂商的主要战场。

至今为止Unity在引擎领域已经做了15年,每年都会做8场开发者活动,这是今年在中国的第一场,很多Unity的高层都到场,可见其对于中国市场的重视程度。而且,Unity的Analytics功能还对中国市场专程进行了本地化。

大会上,日本Marza动画制作公司,今年也开始使用Unity引擎制作VR影视内容,而现在他们将市场聚焦在了中国,Marza的CEO前田先生表示,在VR领域,中国比日本更敢于探索。日本公司可能是有了清晰的商业模式才会去考虑是不是进入这个市场,而中国即便没有明确的商业模式,也会不断的涌入探索,相比之下日本更为保守。因此前田现在把中国锁定为主要的战场,今后将更多的关注中国。

除了前田之外,还有很多公司也都明确的表示过中国是主要市场。索尼今年也在中国加大力度推广,这次索尼的展台中,还使用了中国VR游戏厂商TVR开发的一款DEMO来进行展示,中国开发者的开发技术已经获得认可。

游戏陀螺首日参会感受——纯粹

在参加过这么多的大会后,Unity给人的感觉是更加纯粹。开发者为了学习而来,而Unity乐于提供更多技术上的支持,并分享开发经验,虽然很多都是在介绍Unity的功能,但是因为是真正能帮助到开发者的,所以大家也愿意去了解这些信息。

除了主会场之外,场外的几个如英特尔展台的HTC Vive、大朋站台的VR一体机、索尼的PS VR、暴风魔镜、凌感科技的印象派等等,每个展台都人头攒动,大家排队体验,参展商们也趁着这个机会在迅速的笼络开发者,为自己的平台储备更多的内容。

游戏陀螺也轮流体验了一番这些设备。不得不说,其中PS VR的舒适度真的至少在现在看来是最好的,由于受力点在额头上方,所以不会对鼻子和脸颊形成压迫感,而且也不会觉得头部太重。而其他几家,凌感科技的三维手势识别,通过头盔前的两个红外摄像头捕捉手部的动作,可以在手部不佩戴任何交互设备的情况下对游戏进行操作,游戏陀螺认为这是一个非常好的交互方式,有很大的发展潜力,不过在体验下来还是发现精准度还有提升的空间。

(关于这些设备体验,游戏陀螺之后会另外介绍)

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