这个游戏创业小团队,他们走出了不一样的路

导读:

在TapTap上,一款评分9.7的手游《召唤与合成》引起了笔者的注意。玩家对这款游戏普遍给予了较高的评价,不少玩家还提到了它的“消消乐”玩法,称赞其很有新意。笔者实际体验下来,发现它实质上是一款融合了消除解谜等多种玩法的卡牌游戏。就是这样一款游戏,它在上线第一个月的流水就达到了528万,而这样的成绩仅仅是一个起初人数以个位计的小团队取得的。

为此笔者找到了《召唤与合成》的开发商召合网络的CEO余宙,对其进行了采访。余宙并不是一个严肃的老板,反倒非常风趣,他让笔者称呼他“燃灯大湿”,这是他发帖时用的网名。在交流中得知他曾是个经常迟到、旷工、不听管教,曾是最让老板头疼的员工;他当老板后做的第一款游戏几乎用一个礼拜就回本,还将玩家收为公司员工。

从他给游戏陀螺的一篇自述稿,我们也能发现他是一个非常感性的人。

独立游戏《召唤与合成》是如何在TapTap得到迷之高分的?

大家好,给各位大佬请安。我是燃灯大湿,召合网络CEO,我们是游戏行业里初出茅庐瑟瑟发抖的草根萌新团队,非常幸运的从17年3月创业到现在活了下来,也非常幸运的在TapTap暂时有了9.7的评分。面对这个虚高的分数,诚惶诚恐,我们自己也非常好奇这款具备商业化能力,且品相不佳的独立游戏是如何能在TapTap得到高分的。我想分享些我们的故事,来一起试着寻找一下。

故事是这样发生的,那年,天很蓝,烤肉很好吃,我和冰芯灵,也就是《召唤与合成》的制作人在一次同学聚会上重逢、相知、相伴,然后就有了召合网络。那时游戏的素材是在淘宝3块钱买的,核心底层玩法是由冰芯灵思考多年打磨出来的,当时我们想的很简单:要不要自己玩?错过这个机会以后会不会后悔?我们能不能输的起?答案很简单,大不了输了再找地儿上班呗,不去尝试我们未来一定会后悔。于是这个创业故事就和众多其他创业者一样,磕磕碰碰折折腾腾的慢慢前行了。

非常感恩这个时代,用户玩家成熟了许多,也逐渐会有更多人会去寻找好玩的游戏,非常感恩有TapTap。我在许多地方说过,没有TapTap就没有我们,他们的Slogan是“发现好游戏”,我们臭不要脸的把自己的Slogan改成了“只做好游戏”,后来终于在18年3月5日被他们发现了我们的这个“好游戏”。

似乎我们的幸运,体现在许多环节都恰到好处:恰到好处的时代,或许早两年甚至早一年我们都已经死了;恰到好处的启动资金,不懂资本都自己掏钱,不多,正好够活,也借过钱应付了几个月工资和房租,可能也正是因为资金和资源不足,让我们才更会去钻研和寻找边角料和探索不同路线;恰到好处的版号申请时间,5个月,给了我们更多时间打磨游戏,最终在18年1月31日首发;恰到好处的品质,我们游戏品质其实一直很低,正因如此在我们底子很弱的时候,让我们得到了恰到好处的用户量,不会太火撑爆、也不会太冷饿死。

我们游戏的品类很难界定,游戏里每种类型单独拿出来都很常见,但组合在一起,节奏体验就很特别了。游戏属于慢热型的,可能需要一两个小时体验才能发现与众不同,这点让我们很容易被忽视。几个月前我还可以非常自豪的说“咱们游戏的玩法创新组合,是全世界独一无二的”,但现在不敢了,耳闻许多同行已经在借鉴我们啦,HAHAHA~非常欢迎呢,我也真心希望这个组合品类能有更多好游戏出现,良性竞争相互学习。

这可能就是我们获得高分的最重要原因吧:游戏虽然画面不好,但的确很好玩。

可是好玩的游戏有许多,加上我们为了团队生存,游戏虽然是独立游戏,但也是具备商业化能力的,要知道商业化游戏在TapTap普遍难以获得高分,那我们的游戏是为啥呢?仔细回顾过去,可能是这两点:我们送的多,福利的确送的很多,因为当我们首发后发现可以活下来时,就更加肆无忌惮的送福利了,赚钱对我们来说不是首位。另一个可能是燃灯大湿比较皮了,在游戏内写的邮件、发的公告,比如那篇“呀!我们可能要倒闭了…”,都属于老调皮接地气的那种,以及发自内心的真诚,这可能也是一个原因。

与许多朋友交流时,他们说我们的游戏是在TapTap里的奇葩,可能也是为数不多的一个玩家评分能低开走高维持的游戏,从8.6初始分到现在9.7。我整理了下在TapTap上的新游戏会经历的五劫,给大家分享一下:

第一劫“初次见面”,这时评分会根据厂商、IP品牌力、视频画面题材玩法官方态度等得到一个映像分,多数棒棒哒美美哒游戏都会得到很高的分数;

第二劫“初次体验”,这个劫就有点恐怖了,期待值过高容易跌分,要做好期待值管理,福利要做好,这是积攒核心玩家和口碑最容易的时刻;

第三劫“N次体验”,经过几轮测试,评分会趋于稳定,要努力与玩家交流来完善游戏,要尊重玩家,对了,测试别太多,玩家会疲倦的;

第四劫“首发体验”,在TapTap上我见了太多首发后拉手唱凉凉跳崖式下跌的游戏了,这个阶段稳定最重要,对时间点的承诺也要尽可能做到;

第五劫“长线体验”,随着用户规模扩大,游戏也势必会遇到各种运营事故或舆论危机,游戏也肯定会犯错误,这会考验每个公司每个团队“用心程度”“抗压能力”“应急响应速度”,我们就在这个阶段跌了好多分,可伤心了,跌了有0.1,原来是9.8。所幸我们已经在努力,努力完善游戏,足够尊重和包容玩家,包容不同的声音。不过未来我们肯定还会继续跌分,不过没关系,当作没看到心情就好了;

这可能是我们获得高分的另一个原因:接地气,尊重和包容玩家。

我们的游戏的最终形态,可能会是一个集合我们所有玩家、所有玩家团、所有员工智慧的、一个我们现在无法想象的形态。现在我也不知道,慢慢前行就好。按计划我们将在提高和打磨游戏品质更好后,在18年10月左右上线海外市场。近期有幸结识了许多新朋友,非常荣幸认识你们,么么哒。也期待和鼓励一下我们自己,能继续活下去。

分享一些我们的游戏数据,从17年1月31日首发至今4月中旬,《召唤与合成》总新增124万,TapTap日均次留50.05%、7留18.90%、30留7.35%,AppStore日均次留51.73%、7留22.04%、30留10.51%。原本我们只是想撑着小竹筏在河塘里玩耍一番,只是没想到被一下子冲到了大海中,周围都是航空母舰驱逐舰,我们如履薄冰。

故事讲完了,其实我并不单是想分享在TapTap如何获得高分,我想分享我们的路:这条路很简单,做好玩的游戏,尊重和包容玩家,接地气一些,没必要高高在上,足够用心一些,就好了。

召合网络18人全家福

笔者在交流过程中发现,作为产品和运营出身的余宙非常了解玩家,他也深知作为一个小团队,玩家是何等重要,只有和玩家之间建立良好的关系才能保障产品的长远发展。也因为人手不足的原因,他们无法满足日益增多的玩家问题和服务。为此在春节前他们搭建了个舞台,建立了玩家团队。

“所搭建的这个玩家团队的舞台,如何选择领导者?当一群不认识的人在一起讨论问题的时候,总会有那么一两个人去带节奏,他们就会成为领导和管理者。”余宙说道,“我们重点帮助他们提高,鼓励他们,也会给予他们各种支持,他们也愿意见证游戏和我们团队的成长。”“许多人都是燃灯大湿的粉丝哦”余宙腼腆的大笑说道。

随着时间的沉淀,整个玩家团队的结构,随着玩家各自能力的体现,包括剧情小组、策划小组、测试小组、客服小组、美术小组等各种功能小组,也渐渐地呈现出来。

对于其中的一些表现突出的玩家,余宙也愿意培养他们,提供兼职、实习的机会。比如今年夏天,一些学生已经预约了实习,甚至还有一些大学生希望1年或者2年、3年毕业后过来公司报道。

TapTap上也能见到投简历的评论

由此,召合网络探索出一套从玩家中选拔员工的流程,现在也形成了18人规模的团队。

“玩家从下载游戏,到安装游戏,再到体验游戏,最后到加群,每一步都会有大量的流失,所以愿意加群的玩家本身就抱有对游戏的喜爱,我们更要格外珍惜,好好维护他们。”

游戏公司到底可以积累什么?

“我们不是平台型企业,不是新领域的开拓者,只是一个普通的游戏内容产出者,游戏公司到底可以积累什么?”余宙一直在问自己这个问题。

笔者也认为,不少厂商,尤其是一些小团队,也一直在问自己这个问题。做游戏和赌博很像,运气成分占到了很大的比重。不少厂商在做出一款爆款游戏之后就很难再复制过往的成功,没有积累,缺乏持续性和稳定性。

“再好玩的游戏也不可能长久的留住玩家,我们希望有好的口碑,让玩家在以后再看到我们团队其他游戏的时候,能产生天然的好感,会进来看一眼”

余宙的答案是做品牌,为公司积累一种文化,让用户成为公司的粉丝。

余宙此前在工作岗位上是一位很让老板头疼的员工,常常迟到甚至翘班,但从来没有被降过薪水,因为他擅长运营,所经手的游戏往往能取得不错的效果,而他的诀窍就是把运营当作生活的一部分,主动和玩家交流、交朋友,常常聊到深夜,也正是因此才时常翘班。

他个人的经历形成了他创业和做游戏的理念,用他的话说,“运营玩家的底层逻辑就是热爱。”而这种逻辑体现在诸多的细节中。“这也是我为何取名叫“燃灯大湿”,我愿意冲在一线,对玩家感同身受是很重要的能力。”

比如,公司的一位商务兼职客服的小姐姐会用心地给玩家回邮件。

比如,他会亲自发帖规劝玩家不要熬夜。

比如,在TapTap论坛上开诚布公地和玩家商量未来的发展计划。

反过来,在TapTap上,不少玩家也表达了对《召唤与合成》的喜爱,不光对游戏本身,也是对公司的服务态度。

一位玩家报名玩家团,最终成为公司HR行政的妹子,在K歌里也不忘打开游戏。

可以说,《召唤与合成》现在已经在玩家之间营造出一种良性的氛围,这或许就是余宙所说的“为公司积累一种文化”。“玩家看到游戏公司BOSS会和玩家一起,对一款产品保持热情,愿意听取玩家的心声,才能给玩家建立信心,玩家其实很看重自己和游戏一起成长。”

其实不光是召合网络,对于所有的小型初创团队来说,玩家的忠诚度都是至关重要的。“真诚”是一个看起来很空的词,但真正把对用户的真诚做到位又谈何容易。笔者认为,召合网络的这种发动玩家的模式确实值得借鉴,它让玩家不仅仅是体验游戏,更是参与游戏,随着游戏一起成长,最终能获得一种归属感。

这种小团队的打法,正慢慢成为区别于大厂的模式。全员都愿意亲自去维护一个个小社群,公司愿意让玩家参与到游戏的制作中,老板也愿意放下姿态,走进用户,去看用户到底要的是什么?

这或许将是未来不少小游戏生存的常态方式。

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