苹果推荐,首日登免费榜TOP3,这款画风奇特的MOBA为何能异军突起

游戏陀螺

文|游戏陀螺 bony

日前,网易无厘头画风MOBA游戏《非人学园》正式上线App Store,并获得App Store游戏的主打推荐,在较短的时间后便登上App Store免费游戏榜的第3名。这款游戏在测试阶段就已经收获了大量的玩家关注,是MOBA玩家近期热议的游戏。

这款游戏早在去年就拿到了版号,而经过长达半年多时间的封测和打磨,游戏上线迎来了玩家的认可,在3千多条评论中,可以发现绝大多数玩家都是出于对游戏的喜爱给予了建设性的批评意见,这种现象在过去几个月的测试阶段已经上演,开发商也认真对待这些建议,最终凭借上线后的产品实力征服了大量的玩家,游戏在TapTap上占9成左右的5星级好评。

除了一直在开发《逆水寒》这种端游大作,网易这几年开发的手游品质不断提高,包括《阴阳师》在内的多款二次元手游获得不俗的口碑外,本身在各种游戏题材开发上也有新的迭代,最新的产品还包括竞技类游戏《第五人格》、《明日之后》和沙盒类游戏《海岛纪元》等,可见网易本身对游戏的玩法也有了新的认识和尝试。

在这样的基础下,《非人学园》的游戏品质得到保障。但游戏能在短短几天就突围市场,其实还有不少原因。

魔性题材让游戏焕发不同生命

今天的MOBA类游戏,英雄角色的特征和技能大多数雷同,一旦有了全新的视觉画风,给予更多的新鲜感,则能吸引大批有着另类画风需求的受众。

《非人学园》这款游戏,创新结合了今天流行的MOBA游戏类型和无厘头漫画风格的一次全新尝试,在化学反应下,游戏给玩家带来轻松愉悦而又不失对抗挑战的感受,得到了大多数玩家的追捧。

简单搞笑的泡面番漫画风实则成为了《非人学园》的最大优势。游戏的角色都有着漫画中的“不正经”表现,夸张的肢体动作,喋喋不休的语音吐槽都让游戏过程由始至终都保持着动感。而游戏内的装备描述也继承了正题语言风格,比如“大吸血的”、“越打越硬的”.... 简单粗暴的技能描述不仅呈现出了幽默感,也让新手玩家一目了然,更好上手。

我们可以看到,玩家的大多数评论都是对画风的喜好:

对于MOBA游戏而言,大多数玩家主要会为了类型上的对抗合作体验,选择适合自己的英雄上手,而游戏除了数值外,吸引玩家最主要的一点就是游戏美术和英雄的特色和技能。作为无厘头漫画风的《非人学园》,本身就是原创了一群不正常的仙妖神佛的校园神经日常漫画,画风和角色特征都非常轻松逗趣,给喜好日式漫画的女性泛娱乐群体提供了一个很好的题材,使得游戏迅速积累了一众动漫爱好者。

这也包括整个游戏的设计,战斗背景设置在学校,把书桌、课本、小卖摊...这些生活化的物品让整个地图都充满着日常的信息,当河道变成跑道,草丛变成气球堆,《非人学园》让激烈的MOBA战斗之余透露出一丝诙谐的气息。

“动漫”式观感互动体验

来自《非人学园》的无厘头角色让整个游戏变得有趣,而为了让这些角色发挥更大的情感传递,网易把很多的精力放在了游戏的画面体验以及角色的特征设计上。

和《阴阳师》当时让大批用户沉迷一样,《非人学园》也采用了3D的高成本建模,把游戏内所有人物和游戏背景打造的精致美观。此外,网易结合无厘头的动作设计,给每个角色都赋予个性的展示,在强化差异性的同时,也逗笑了大多数动漫核心用户。

这些年,MOBA游戏提供的社交场景体验以及合作对抗性玩法,给大多数人普及了“5V5竞技”的概念。然而,还有很多玩家本身先是作为泛娱乐爱好者,其次才是竞技类游戏玩家的人群,对MOBA游戏的创新体验依然保有需求。

因此,《非人学园》在整体美术上采用较为明亮鲜艳的风格,通过色调的搭配营造出一种“轻松、休闲”的游戏氛围”,战斗体验外的休闲互动场景也非常动感,一些细节地方的刻画正是大多数二次元玩家在意的“良心游戏”体验。

与MOBA强调的竞技体验形成鲜明的反差,《非人学园》的美术就是希望能给玩家带来更有趣的休闲社交化体验。甚至有玩家称游戏给人的感觉就像一部动漫,“网易是被游戏耽误的动漫公司”。

游戏性强调更轻、更快、更刺激

既然是MOBA游戏,玩家离不开的依然是竞技体验,《非人学园》为了提升玩家对游戏的“局”数体验,在游戏内做了“加法”和“减法”。

《非人学园》在地图中加入了九大类的的随机道具,玩家很容易“转角遇到爱”,这些道具包括有加速器、急救包、陷阱等,拾取道具的玩家可以立即使用,扭转战局,提升玩家的胜负变数,让休闲玩家可以体验到不可定性的情况,增加可玩性。

同时,MOBA游戏今天也被认为有体验疲劳,所以制作者为了缩减玩家的“无聊”体验,在地图中做了不少转送点,玩家在特定的点可以进行快速传送;游戏还在基地加入了跳台,玩家可以以一种浮夸的姿势快速加入战场,这些设定在融入游戏题材的同时,也让战局产生更多可能性。

为了让对抗节奏更加紧凑,游戏独创的“觉醒系统”在游戏中后期会全面加强英雄、装备、小兵和防御塔的属性,据笔者体验,在游戏后期节奏会加快很多,颇有“缩毒圈”的紧张感,而一局比赛下来大约不会超过15分钟,整体的节奏非常流畅。

脑洞大开的游戏更要踏实做营销

拥有以上几个特征,《非人学园》产品自身已经具备传播的效应,同时,定位的目标用户也较为明晰,因此网易在上线前后的推广更多以内容口碑为主的营销,简单而言就是今天流行的方式——“和用户在一起”的营销思路。

  • 采用体验服机制,圈养“种子用户”

众所周知MOBA的开发需要长期的打磨,包括平衡性,数值,玩法,服务器稳定性等。

从去年十二月开始到开测前,《非人学园》每个周末都在进行小规模的体验服测试,一方面收集了大量的用户数据作为改动方向,另一方面也拉拢了一大波核心玩家。而《非人学园》本身作为国漫,已经拥有一批粉丝,当游戏的特色很好的传递到这批动漫粉心目中时,也能通过他们进行ACG爱好者的社群传播,让更多的核心ACG玩家了解到。

针对体验服,开发者还会做每周的体验服报告公示,开发组定期的面对面问答等,长达半年的时间,让这些核心玩家给予游戏的改进空间,然后游戏逐渐优化调整,今天才能覆盖到更多ACG玩家的喜好。

  • 泛娱乐用户爱好的“无厘头”卖点预热

差异化的风格是《非人学园》的最大特征,让用户最直接的看到实打实的内容是最重要的。而这些内容本身就已经经过验证。

去年9月份,游戏首曝即通过截取游戏动图的方式,直接展示如“土地公”的脑洞技能,以及那个让人印象深刻的宣传图“狂奔的御兔”。这样的视觉冲击本身就能吸引第一波核心用户的关注,而且也顺带传递了游戏的特色内核。

事实上,市场上的确存在着还有很多轻度休闲玩家,他们更愿意通过游戏本身的新鲜画风、趣味交互和轻松社交带来强连接。可见,对比起其他MOBA,《非人学园》就是希望与众不同。

  • 垂直社区下设专人维护,做长尾连接

与传统的游戏的“品牌联动”,“推事件”,“抱大IP”的大腿方式不同,《非人学园》的在测试阶段至今,就一直采用贴地式营销。所谓贴地式营销核心是跟用户说实话,跟用户走在一起。

我们可以发现,的确很难在一些主流平台看到有《非人学园》的露出,除了官方微信和微博,《非人学园》更多还是走垂直的游戏圈和动漫圈的精准营销为主。

据观察,《非人学园》在TapTap、B站等社区类平台均有专人进行舆论的维护和客服对接,对玩家的回复频次几乎做到了100%,所有的玩家评论都会得到官方的反馈,态度也均是诚恳接受和愿意改变,很好的提升了玩家的亲切感和好感度。

  • 鼓励玩家参与,让玩家决定游戏开发方向

游戏陀螺发现,《非人学园》在上线前先后做了很多次玩家意见的征集,包括了英雄的创意,新玩法的设计,素材的评选,英雄的投票等。目前游戏主KV的御兔便是玩家投票选出来的人气角色。此举也增加了玩家的忠诚度,使得更多玩家看到自己和游戏是有关联的,愿意和游戏一起走下去。

可见,《非人学园》的推广工作就是围绕玩家群体做的更细更深,每一个细节都近乎成为《非人学园》推广的重大环节,公测节点才有机会迎来这样的爆发。

也因为网易的不按套路出牌,才使得产品本身给玩家带来的冲击感有了更大的提升,让原本小众的题材焕发了新的生命力。

这其实也是今天产品和营销模式都在改变下,更多花心思去做的产品就能脱颖而出的原因。作为一个“非主流”的题材,正是在市场上有太多“主流”的产品,才让用户重新提起了兴趣,让所有的“无厘头”元素都变得新鲜有趣,让游戏的话题性能得到更大程度的提升。

结语

总体而言,在今天竞技化、社交化的趋势走向下,《非人学园》有实力和条件把MOBA游戏再次发展处一片市场,这是属于一批有着特定社交群体的用户,他们喜欢标新立异,不喜欢按常理出牌,很多时候,我们称这批用户为新一代用户,他们的喜好能给产品更多新的可能。

目前看,网易敢于在饱和的MOBA市场愿意做更多尝试是值得鼓励的,毕竟今天的是市场需要勇敢的在细分市场中去做突破的人,只有破局者才有可能在市场中保持竞争力。

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