《天下》制作人武江:3D MMO的深入需求还未被完全满足
文/游戏陀螺 猫与海
导读:
12月17日的网易游戏学院第五届公开日上,《天下》手游制作人武江分享了《天下手游的极致品质之路》,游戏陀螺专访了武江,并针对MMO游戏设计进行了深入探讨。以下是游戏陀螺对武江演讲分享以及采访的整理。
为了做精品,我们重做了个引擎
精品包含两个部分的内容,一个是表现力,一个是游戏性。进行拆解的话就是《天下》手游的定义——次世代3D MMORPG。
其中表现力是3D次世代的部分。包括但不限精美的3D大场景及角色。从场景表现力来看,我们非常希望在手机上还原用户在端游中能体验到的一个非常好的次世代3D大世界的感受。
游戏性就是玩家在里面玩什么。就MMO而言一个是战斗的乐趣,另一个是社交的乐趣。我们是一个3D次世代的MMO,本身天下又是一个很强调实时大规模战斗的游戏,在《天下》打势力战时,我们曾对整体数据吞吐量进行测算,结果非常恐怖。我们做了非常多的工作去把它降下来,让玩家能够站在里面流畅地运行游戏。
另外,对于一个强调社交的MMO来说,需要有很多人同时在线,还要有一个活跃的物资经济交易系统才会比较好玩。因此我们把单服PCU承载提高到了两万。做过这类产品的话应该知道,如果是一个实时的MMO,单服的PCU两万意味着一个什么样的数据量级。
以上这些对于品质的要求带来一个很大的问题,就是当时的市场环境找不到一个成熟引擎可以符合我们的这些需求。我们决定去做一款新的引擎解决这些问题,网易自研的Messiah引擎应运而生。天下手游的开发形式有点不太一样。我们在开发产品的时候也要开发引擎,也就是产品需要什么功能,引擎就要现做一个功能来支持。
简洁才是好设计,简单高效才是好流程
下面我来回顾一下整个开发历程。我们立项之初,引擎功能实现的就是不借助任何工具可以将模型和粒子的直接导入,这帮助我们度过了美术资源匮乏的初期阶段,让我们能把怪物模型从端游中直接移植,完成初代demo。回想最初的日子里,整个团队用一些很奇怪的开发方式人肉碾压了多个月,终于完成了对未来画面的动态以及静态效果的验证。
之后我们正式开始了项目需求的制作,进入了高强度研发阶段,引擎也终于实现了大世界的支持功能。于是我们把前期所有的功能和模块进行并轨和联调,第一次实现了在手游端的3D大世界,并于一个月之后进行了首次针对iOS用户的VIP开荒封测。整个的核心开发周期大概是9个月,这其中包括产品项目和引擎的同步研发。
总体来说这个周期还算比较合理,下面分享一下我们用了哪些方式去更高效地完成这个过程,在品质有保证的情况下把产品和功能尽快推下去。
制作第一张大地图九黎的时候耗时五个月,后面两张大地图的开发时间成功缩短到了两个月。方法是提出需求的策划和执行的美术在一起进行充分的讨论,确保大家互相理解对方的需求和方案能够推行。从一开始我就知道这是我要的东西,也知道有哪些是可以复用的,哪些是需要新做的,所以《天下》的研发下来,在美术方面的消耗是相当受控的。
最开始九黎地图的包体是350M,这意味产品的包体要到2G以上,这就涉及包体的改善问题。我们发现设计的时候经常会出现堆砌的情况:想要一个画面漂亮,直观感受是给它更多的内容,让它更加丰富、更细致。实际上方向是错的。通过实践我们发现,在一个画面里应该用设计去代替堆砌,要做减法。因此在后续的执行中,我们精简堆砌的量,这样组件使用就受控,并在设计的同时决定合适的精度和对比度,把不重要的资源进行弱化和简化。这样地图的大小从350兆降到了77兆,我们认为简洁的设计才是好的设计。ios上线之后,我们的高配包体是670兆。
如何解决“一言不合就跳车”?
组队机制是我们在整个测试和运营的过程中遇到的第一个问题,3D的玩家很活跃,一言不合就“跳车”。《天下》强调玩家不同职业之间的配合,每一个玩法都会设定一些点去鼓励玩家不同职业的匹配。五人组队中有一个人跳车,就会影响了其他四个人的体验,哪怕这时候补充了新人进来,玩家游戏进度是不一样的,这样会造成体验链条不停的雪崩下去。我们经历了三个阶段来解决。
首先我们想到的是,组队是一个辛苦活,所以需要一个队长,带队的人应该获得更多的经验和投放上的鼓励,所以这个问题就解决了。
但也带来了第二个问题,因为队长和队员之间的进度和可能是不匹配的,于是我们就开发了基于单个玩法永动机式的匹配方法,只要用户未完成玩法,会始终处于匹配队列里,直到做完为止。
解决了这个问题之后又有一个问题出现了,玩家们在任务之间来回跳队匹配体验很差,于是我们把玩家需要匹配的任务全部放到一起,在所有任务做完之前一直会在这个里面循环,这样做的好处是玩家可能点个挂机,一觉醒来全部任务都清完了。我们也会担心,这样下去是不是太挂机了?后来我是这样想的:放在匹配里面的都是系统允许玩家挂机的内容,真正需要手操的都不在这个里面,我们后来发现数据验证了这一点,我们的在线和登录没有受到什么影响,但活动的完成率却大幅提升了。
还有第二个问题,这样一个3D即时制的游戏强调职业配比是不是对的?实际上我们的设计也同样遇到玩家的挑战。玩家不会按照你设定的职业去选择角色,我们在测试的时候有四个角色,很多玩家都选择了弈剑作为自己的职业。这无疑对于我们之前整套玩法设计发出了巨大的挑战,导致的结果是让所有玩家组队都比较“难受”。在这点上,我们向玩家做出妥协,尊重玩家的选择不再强限制职业配比决定战斗成败,转而是决定战斗效率,这样玩家们其实也更倾向于找固定队,找全职业队伍。
在演讲结束后,游戏陀螺专访到了武江,以下是采访中双方对于《天下》手游,MMO以及业界的探讨。
怎么定义《天下》这部产品?
它满足了《天下》核心用户对IP的认知,以及进来玩的时候对游戏的熟悉感。我们在保留《天下》核心的要素的同时进行了一些创新。
对于这款游戏,相对于收入,我们更在乎用户体量。因此所有的玩法体验、数值消费等内容都是围绕这个目标进行设计的。
《天下》手游的核心用户群是对原来《天下》IP有强烈认同感的人,同时还有一些被产品品质吸引的玩家逐步成为我们的核心用户,未来我们希望把整个用户群体继续向外延展。通过更多新的尝试,具体内容,明年会跟大家见面。
《天下》所体现的网易游戏怎样的标签?——网易旗舰品质,真3DMMO。
有人认为今年是MMO的最后疯狂,你怎么看待?
3DMMO具有自己独特的游戏类型体验,而市场并未得到充分的开发。未来要做的是继续深耕这个领域,给玩家更为优秀的游戏产品体验。
手游目前市场上,3DMMO整个品类都还没有获得充分的市场认可,这里面我考虑是两方面的因素:
一是MMO游戏体验相对厚重,而玩家需要一个过程来接受。如果做法太粗犷,玩家会觉得不够友好。
二是核心玩法体验上需要有所创新,新颖优秀的游戏玩法体验+MMO社交是更好的形态。
用户成本不断在升高,我们怎么做好流量运营?
如果用洗流量的观点去看,确实是这样的。但是网易一直是在做内容运营,我们需要依靠良好的游戏体验,通过产品本身的亮点去吸引玩家,当玩家形成自传播的时候,量会自己起来。
对于天下来说,当然第一步是原有IP用户的辐射。而更重要的是我们会持续提升产品品质,并且力求打造独特的体验给到玩家。现在我们有资源和表现上面的优势,未来在玩法和游戏性上可以做到更多。
《天下》产品,明年还有很多东西要做,我们会利用好3D这个表现环境,做更多的创新体验,同时进行内部升级。扩展产品的自由度,提供玩家更好的内容服务。
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