2016年度总结:不可思议的2016,不可思议的中国游戏业
文/猫与海
导读:
2016年度总结:不可思议的2016,不可思议的中国游戏业。
一、最大的不可思议——“在并没有什么不可思议中度过了”
2016年手游洗牌继续、资本退潮、产品竞争惨烈,但相当部分的业内人士却给出了相对冷静的感知与评价——老刀99表示:“2016年也算平淡吧,无论是谁感觉都还在蛰伏和蓄力期;又或许是我在这圈子里面也混了有十几年了,也算身经百战见怪不怪了,所以真的没有什么‘最不可思议的事’。”一位厦门游戏公司的品牌负责人表示:“2016年注定是不平凡的一年,却变得很平凡,在平凡之中却暗流涌动,然后就这么过去了……”
1、产品:没有太多创新
一位硬核渠道的发行负责人认为:“2016年很安静。好像既没有什么太惊艳的产品,也没有什么特别事件发生。”另一位业内人士也表示:“游戏更重度、没有新玩法:都是端游转手游,除了《阴阳师》没有可记住的游戏。”
2、海外:没有小团队逆袭
烁趣网络创始人阿伦认为:2016年出海最不可思议的是视频广告的兴起,让免费游戏有了很多可能。游族副总裁刘万芹则指出:“2016年,国内的人口红利逐渐消失,越来越多厂商开始开辟海外市场,这些大都在业界的意料之中。如果一定要说‘最不可思议’,可能就是海外没有出现一个凭借某款手游一朝崛起的中小团队。”
3、影游联动:没有爆款
爱奇艺高级市场总监许松松指出:“2016的影游互动并没有下一个《花千骨》。这也是一个特别值得我们警惕的事情,在过去的一年中,并没有涌现几部真正能称为爆款的影视剧,我们觉得,问题可能在于创新不足,用户的品味偏好在不断升级,但我们产品的升级速度明显没有跟上……可能行业走到了一个用户耐心即将耗尽,产品整体质量却依然差强人意的尴尬境地。”
二、不可思议的资本冰火两重天——寒冬、86亿美金、对赌额超产业总额!
1、手游的资本寒冬下,巨额资本并购案频现
毋庸质疑,相比前两年,2016年是手游的资本寒冬,中小团队甚至是许多大厂的资金链都出现了重大问题,“钱”成为了许多人最关注、乃至于最痛心疾首的一个词。一位厦门游戏公司的品牌负责人表示:“钱没那么好挣了,机会不再等人了,市场变化太快。”
但是就在这样的资本寒冬下,却出现了两单“捅破天”的游戏资本收购案,资金总额分别达到了86亿美金、44亿美金——
2016年6月,腾讯宣布接手软银在Supercell的全部股权,总金额约86亿美元,打破了“暴雪56亿美金收购Kings”所创造的记录。
2016年7月,巨人香港与云峰基金、泛海控股等组成财团,对 Alpha 进行增资,并以其为主体收购 Playtika100%的权益,交易总对价为44亿美元,其中史玉柱增持50亿。
360许怡然在与游戏陀螺交流时就表示,腾讯收购Supercell和巨人收购Playtika是他今年印象最深刻的事件,“这么大的案子捅破天了呀,掀起海外并购风潮!”
2、退潮与狂热并进——“游戏公司对赌总额已超中国游戏业全年产值”
“A股的游戏板块今年跌了许多,行业分析师都不愿意写这个板块的报告了,这个板块还有投资价值吗?”——这是一位游戏公司高层曾经对笔者发出的感叹。
但中投中财董事总经理姜祖望指出:2016年整个A股的游戏股跌得很厉害,这个是正常的价格体系的回归,接下来整体估值还会回归正常的价值判断,“海外的手游上市公司PE值大概在10倍以下,私人公司的PE能有4~6就有卖的了,中国整体A股市盈率有30-40倍,只要有这个市盈率在,就有资本操作的空间……“
一位业界大佬向笔者展示了他最近观察的一份游戏公司的收购公告,他指出:“被收购方的在被收购前的利润是负的,可是在协议中规定:从明年开始就要达到多少的赢利……”他认为,整个业界还是处于比较浮躁与狂热的心态,他指出,据他统计,“所有游戏公司签下来的对赌额加起来已经超过中国全年的游戏产业总额了。”
而姜祖望指出,业界对于游戏的投资还处于一个较狂热的阶段,A股对游戏的判断是看表层,相当部分的投资方只看对赌与利润:只要你有对赌、只要你拿得出净利润——至于利润是怎么组成都没关系,从资本上来看,游戏还是一个大收割的时代。
三、2016年,那些不可思议的手游
其实在产品端,2016年还是涌现了一些让人印象深刻的作品,经过一些沟通与调查以及自己的观察,游戏陀螺节选了以下这几款笔者心目中最为“不可思议”的手游。
1、《阴阳师》——二次元的大引爆
不少业内人士眼中,甚至网易一些内部工作人员眼中,《阴阳师》的爆发都是不可思议的——这款被贴上了“二次元”标签的手游长期稳踞畅销榜第一,甚至在10月成为了App Store全球最为畅销的游戏,并被App Store、FaceBook评为年度最佳游戏。
除了《阴阳师》,加上《Fate/Grand Order》《崩坏3》等几款二次元游戏的带动下,今年二次元手游可谓真正迎来了大爆发,这可能是这一年产品层面最不可思议的。小米副总裁、小米互娱总经理尚进表示:“二次元崛起的速度比业内预想中快,它已成为事实上年轻人的主流文化,它对当下年轻人的影响,甚至可能会比武侠对80后的影响更大。”
2、《皇室战争》——“前10都是中国人”
《皇室战争》的成功,可谓与中国用户的热情分不开。在昆仑和畅思对该产品本地化营销的经验,CR得以疯狂传播,成绩蹿升迅速。卡牌收集、强PVP以及快节奏的体验,游戏似乎就是为中国玩家定制。
一个有意思的现象是,在CR的排名系统中,世界前20中,经常出现大面积的中国玩家,甚至出现了前10几乎都是中国人的壮观奇景,应书岭、王思聪、钟培生等名人精英的参与(其中应书岭更是一度拿下全球第一),更是进一步推动产品的高关注度,而产品后面还交给了腾讯代理运营。
3、《王者荣耀》——电竞进入新时期
乐逗COO苏萌认为:《王者荣耀》取得令人炫目的成绩,是2016年他觉得最不可思议的。而事实上,这也出乎了很多人的预料——腾讯拿下畅销榜首并不希罕,但希罕的是这是一部移动电竞产品。从之前的质疑,到现在的屡屡DAU创纪录、毫无争议地成为年度爆款,《王者荣耀》的最大意义在于推动移动电竞概念在产品端的真正落地。而腾讯电竞在年底的成立,更是宣布了电竞蛋糕量级的放大。
4、《Pokemon Go》——新技术的爆炸性影响
《Pokemon Go》未能进入中国,但其与AR技术与LBS定位的结合,可谓轰动了全球,世界的每一个角落都在抓宠物小精灵。而需要看到,这一新颖、创新的技术玩法的成功,是大厂任天堂利用其强大IP结合下的产物。
而由于此款游戏未能进入中国留下的空白,甚至还带动了一些类似IP与玩法的游戏受益,甚至还带动了一些跨界合作,比如“支付宝 GO”找红宝等也曾刷爆朋友圈,这也是一个不可思议、值得研究的现象。
5、《贪吃蛇大作战》——小团队依然可能逆袭
黑桃互动市场VP任一鸣指出:“类似的休闲类小游戏虽然比较容易火爆起来,但像《贪吃蛇大作战》这样在苹果商店霸榜两个月之久、MAU接近亿级的话还是非常少见的。进入2016年,不少同行一度认为几乎不可能再凭借休闲类游戏营造爆款,但《贪吃蛇大作战》再一次向我们证明创新和可玩性才是游戏的核心竞争力。”
360游戏业务总裁许怡然认为:2016年其中一个不可思议的是事情是,一年内出现多个小团队通过一款游戏创造奇迹的现象,而《贪吃蛇大作战》就是其中的代表。
四、格局形势之变——不可思议的版号、不可思议的网易、不可思议的端游改手游、不可思议的流量巨变!
1、不可思议的政策之变:版号、版号、版号!
2016年7月份,广电颁布了《关于游戏出版服务管理的通知》,所有上线游戏必须提交版号,而后来苹果表示响应广电政策,在中国区上线App Store的游戏都必须提交版号,这犹如一颗重磅炸弹令整个中国手游业炸开了锅,这对于众多中小团队来说更是加剧了其可能被洗牌出局的速度,其后甚至出现了开发者众筹状告广电总局、“致信”李克强总理的戏码,广电随后调整了最后期限:2016年12月31日。
其后,广电不断加快了游戏审批的速度,但仍然有多款游戏并未过审。而来到了2017年,近日多交渠道也发公告呼吁CP尽快提交版号。可以预见的是,版号还将继续深远地影响接下来的业界发展。
2、不可思议的网易!
在2016年初,估计极少数人会能预计到腾讯网易会占去整个产业总值的七成以上,而这其中最不可思议的便是网易的强势。2015年,网易凭借《梦幻西游》《大话西游》在手游强势崛起,其中《梦幻西游》更是创下了多项不可思议的纪录,到了2016年,大家都关注网易除了梦幻、大话,还能否打造出第三款网易的招牌?
不可思议的是网易做到了,而且是一款二次元手游。更加不可思议的是,除了《阴阳师》,网易的《倩女幽魂》也取得成功,加上原来的《梦幻西游》《大话西游》延续强势,网易长期在App Store畅销榜上出现前10甚至前5之中有4款网易游戏的壮举,长期压制腾讯,而网易也一度成为了iOS全球收入最高的公司。对于这样的表现,许多人都不禁感叹:不可思议的网易!
3、不可思议的端游改手游,但二次元、移动电竞等多元崛起
2016年的一个不可思议是,业界迎来了史上最大规模的端游改手游潮——这些游戏凭借端游时强大的用户基础与影响力,都取得了相对不错的成绩。有人调侃:十年前我们玩的是那几款游戏,十年后我们再看看手游,发现玩的还是那几款游戏。大规模的端游改手游,带来的影响是深远的,其中一个关键是许多用户的时间都被这些重度的老游戏抢占了,但在这样的情况下,我们还是看到一些业界新的进展,比如二次元、移动电竞崛起。
烁趣网络阿伦认为:“从《球球大作战》和《贪吃蛇大作战》等io类游戏兴起,独立游戏受到关注,《Pokemon Go》为代表的AR游戏流行,《阴阳师》、《不思议迷宫》等创新产品的火爆,预示着市场已经不再是卡牌、RPG或者SLG的时代,而是‘百家齐放’,到了追求创新与个性化的时代……我猜测,2017年还会有1-2个以前大家没想到或者不看好的方向崛起。例如先从steam火了,再转手游,这也可能是个方向。”
4、流量、渠道巨变——腾讯、网易、硬核强势下的重心南移
君海游戏CEO陈金海认为2016年最不可思议的事情是:买量逆袭、传统应用商店没落。一位游戏公司的女执行工作人员也感慨:“一些大的渠道,年初时还是很粗很粗的大腿,可是到下半年了发现已经没有什么量了……”硬核厂商的强势崛起以及控制流量上游入口,加上腾讯、网易在产品端上的强势,2016年我们看到了业界的一个趋势:重心南移。
广州厂商所擅长的买量也大规模地兴起,但是游戏陀螺也发现了一些广州厂商买量也出现困难的情况,浩动游戏总裁梁雁宇总结:“流量南移,爆款不易,买量苦逼,利润很低。”
即使是硬核也同样有压力,一位业内人士指出:“硬核手机的销量虽然不错,但未来肯定是内容为王,渠道的作用越来越弱。”中投中财姜祖望也认为:“渠道已经是个不重要的东西了,只是厂商在清洗自己的用户,把用户价值做上来,就算是硬核的一个问题是也只能洗自己的用户,也不能把手延伸到其他盘子里。”
龙图游戏常务副总裁师淑芳指出:“手机屏幕上的其他娱乐形式会吸引大部分流量,手游营销需要变竞争为娱乐联动。”2017年的流量,将会继续迎来不可思议的变化。
五、冰火两重:最好时代还是最坏时代?——没有不可思议,或许才是可思议之幸
狄更斯的代表作《双城记》如此开头:这是最好的时代,这是最坏的时代,这是智慧的时代,这是愚蠢的时代;这是信仰的时期,这是怀疑的时期;这是光明的季节,这是黑暗的季节;这是希望之春,这是失望之冬;人们面前有着各样事物,人们面前一无所有;人们正在直登天堂;人们正在直下地狱。
1、最好的时代还是最坏的时代?
资本与形势变幻之下,业界也走向直登天堂还是直下地狱的两重天。深圳一家CP的高层如此描述他的感受:“今年是大红海,下三滥和精品大作同时井喷……垃圾游戏、刷榜、互相黑服务器、通过政府关系折腾工商、文化执法上门干扰日常运营。一边刷榜一边PR吹资本泡沫。”
业内一位大佬级人物甚至对游戏陀螺非常尖锐地指出:“今年全是自充和卖公司的最后疯狂。冷静啥?”而游戏陀螺也观察到,还有不少的游戏公司还将继续往上市的资本操作方向走。
而另一方面,中投中财姜祖望指出:“很多80后90后创业者实现了财富套现,这在以后来看,其实是一个辉煌的时代,太容易赚钱的时代了,现在我们还在这个时点上可能感触还不深……很多创始人,学历不重要,做IT、技术、产品、甚至商务的,只要有心想做、有能力都实现了财务自由,这对于以后的时代来说,其实我认为是一个神话……”
2、当最不可思议变得越来越可思议
对于国内游戏市场的变化,蜗牛VP时涛认为:“在过去一年,游戏行业整理正在变得更加健康、有序,资本退潮、用户觉醒让市场变得更加理性。从整体格局上,虽然仍像往年一样出现爆款产品,但我们可以清晰看到,创意与品质已是重要条件,基于这样一条我们始终坚持的研发理念,2016年的游戏行业发生的一些变化,都在预料之中。”
望尘科技的海外负责人认为,2016年海外市场没有啥特别不可思议的事,“做得好还是那几家,产品类型依旧是SLG和A/RPG为主。2017年,出海表面上看是越来越红海,因为越来越多的Player加入了进来,而海外市场也跟国内类似,增量变存量,要竞争的是用户时间。但由于使用习惯和消费习惯的养成(尤其是在一些新兴市场),其实给专注做好产品和业务的公司是更大的机会和利润空间。”
网易移动游戏市场部总经理郑德伟认为:“所谓说游戏业寒冬才是不可思议的,游戏业正在欣欣向荣地发展,整体行业规模不断扩大,用户对于好游戏依然求之若渴。如果不缺游戏,或者大家都玩够了,那怎么会有《阴阳师》创纪录速度的爆红?这是投机者的寒冬,这是务实者的盛宴。”
《影之刃2》制作人梁其伟总结道:“最不可思议?没有。更早几年在我看来才是不可思议的。我觉得这一年发生的事情才表现了回归常识、回归逻辑的迹象,早就该到来了。”
我要找游戏陀螺
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