《侍道外传:刀神》:战国版夜勤人,浪人武士还债记

前言

在2002年发售的《侍道》是由ACQUIRE开发的武士题材暴力风格游戏,在PS2时代中《侍道》系列以极高的自由度以及大量的剧情分歧深受玩家们的喜爱,甚至被不少玩家称为“日式GTA”,可见其评价之高。随着时间的推移,在2011年在PS3平台发售了《侍道4》之后,这个系列最终还是逐渐淡出了玩家的视野。在此期间ACQUIRE也曾尝试转变风格,推出过充满二次元气息的《秋叶原之旅》系列,甚至还和Square Enix一同开发了备受好评的《八方旅人》,难以想象这些游戏都是出自同一个公司之手。

不过在2019年,也就是《侍道》系列销声匿迹8年后,ACQUIRE在自己25周年时在采访中透露了《侍道》系列的新动态,《侍道5》正在开发中,不过最先与玩家们见面的是这款名为《侍道外传:刀神》的外传作品,本作一改正传作品的外貌,变成了一款俯视角ARPG。

反套路开幕

本作的时间线和世界观继承了正传中的幕末明初时期,不过主角只是一个无名的流浪武士。游戏一开始是主角路过一家铁匠铺,正好看到欠了一大笔钱的老铁匠被人绑走了女儿去抵债。一般来说出现这种剧情男主应该要出面英雄救美,然而本作并没有,男主就面无表情地看着铁匠的女儿被抓走了。等人全走光了男主才和铁匠说话,并表示只要把女儿嫁给自己,就帮助他救回女儿。老铁匠也没什么想法,就随口答应了男主并表示可以住家自己家,当然从男主刚才的表现就知道,虽然说是救出铁匠的女儿,实际上就是想办法赚钱赎人。至于铁匠的女儿会受到什么样的对待,债主在离开时留下了一句“我又不是恶鬼”,那大概应该不会怎么样吧。

洞穴探索与拉风的战斗系统

游戏在白天需要经营铁匠铺,收到订单后要寄出对应需求的武器,而在夜晚可以探索村中妖怪的洞穴,通过探索获取材料与宝物。听起来感觉很耳熟,在实际体验上游戏的框架也很像独立游戏《夜勤人》。本作中的洞穴探索也一样,不过洞穴的结构并不复杂,基本上玩家不会遇到迷路的情况,并且常规探索难度还算友好,甚至在开荒时期,敌人会非常讲武德地和主角1V1,队友死了才接着上。游戏的Rogue(肉鸽)元素主要体现于洞穴中的4种随机房间,分别为归、隐、裹和谜。归和隐对应出口和电梯,可以离开洞穴或者进入更深的洞穴,而裹和谜对应奖励房和精英房,有更多高品质战利品,与常规rogue(肉鸽)游戏一样,如果战败就会失去全部获取的物品,并且本作的机制更加严格,除了钱、道具和武器外其余身上的物品全部都会消失,玩家需要时刻利用储物箱,探索也需要格外小心。

本作的战斗系统做得非常出色,游戏中共有130把武士刀供玩家收集,不同的刀有着自己独特的连招。游戏提供的所有武器都有一些养成属性,有各自的先天配置和后天品质,不同稀有度的武器有不同的强化上限,可以在锐利度、闪率、耐久度、强化界限方面利用锻刀系统提升品质。除了强化以外也需要对刀进行保养维护,如果磨损程度过高的话刀就会断掉,需要时刻爱护自己的武器。至于战斗方式方面总共分为9种,买QQ账号每一种的姿势和出招架势都不同,玩家可以佩戴多种武器在战斗中自由切换。除了弓和徒手之外,剩余7种带刀架势分别对应临兵列者临兵斗者皆阵列7种名为刀刻的必杀技,通过击杀敌人积累魂槽进行释放。同时在洞穴探索中,战斗过后收刀后武器会持续升温,可以释放出拔刀斩等强化技能,并且还有格挡与闪避还能触发反击,在战斗的视觉效果以及操作空间上有着相当出色的表现。

拱火营销法与模拟经营

主角在日常中带刀和拔刀状态分别对应了友好与敌对态度,就和玩《巫师3》一类的游戏一样,如果对着NPC挥拳可能会挨揍。游玩途中对着NPC拔刀他们会警戒或者害怕,但是一旦攻击他们就会立刻和你拼个你死我活。不过本作最有趣的地方在于有一个下跪求饶的功能,只要按下就会立刻做出一个标准的土下座,这样可以平息对方的怒火,当然只能偶尔用用,要是一直这么玩的话对方会不吃这套,继续揍你。

本作中赚钱的方式主要通过接取各方订单以及公告板上的悬赏为主,从每日新闻中就能看出游戏中共有3方势力,分别都会从男主经营的铁匠铺中订货,而在铁匠铺门口也时常会有3方势力的NPC路过,有时会卖卖自己家的东西,但是在大部分的时候总会莫名其妙打起来。当然有时候主动打起来还不够,玩家可以拱个火让他们打起来。具体的方法就是找个人砍一刀,然后跑到另一个人的身后,只要某一方死的人多了就可以打破3方势力的平衡,这样的话订单就源源不断地来了。

无力吐槽的搞笑设定与无尽的刷刷刷

从游戏的开头就可以看出,本作的男主完全不是传统的正面形象,把想娶老婆写在了脸上。经营时时常还要主动引发帮派内耗获取订单,突出一个为达目的不择手段。实际上游戏中搞笑的设定还不少,例如NPC在求饶后如果放过他,有些人会不服气,跑掉之前会踹你一脚。另外神奇的是,这个下跪动作除了求饶外,还和闪避一样可以躲避暗器的攻击。准岳父的脾气非常暴躁,用力撞到他可能会揍你一拳。村子里有一个会说话的小卖部,游戏中所有NPC全都能攻击,但如果你强行打死这个小卖部的话,它会触发自爆和你同归于尽。此外讨债的债主其实也能打死,虽然这样可能很有成就感,不过比较可惜的是本作不能通过杀死主要NPC来改写剧情,过几天他就会好像什么都没发生继续来问你要债,听起来反而有点像鬼故事了。

虽然白天的生活非常丰富多彩,但是游戏中夜间探索的重要性也相当高,因为白天卖的商品绝大多数就要看晚上从洞穴中捞了多少出来。游戏的战斗体验非常畅快,多组武器之间的搭配也让战斗有着相当不错的观赏性,不过本作所暴露出来的问题也不少。首先是惩罚机制在同类型游戏算得上是非常重的了,由于前期赚钱的难度也比较高,加上引导机制比较少,玩家很容易还不起债然后和债主的关系越来越紧张,很长一段时间都需要依赖下跪系统让债主放宽期限。同时作为肉鸽游戏而言,本作的随机性与丰富性显得稍微有点一般,洞穴地形场景的重复度非常高,并且怪物的类型也不多,后期提高难度主要靠提高敌人的攻击欲望和堆砌数量。此外本质上夜间的战斗部分偏向于刷刷刷,完全没有白天和不同帮派勾心斗角那么有趣。

结语

作为时隔8年的外传续作,《侍道外传:刀神》与正传有着截然不同的游戏风格,不但游戏类型上有了极大的差异,并且在剧情上也不再那么严肃,反而显得格外无厘头。对于喜好武士题材以及白刃战的玩家来说,本作出色的战斗系统以及丰富的武器类型,应该也能满足各种不同的玩家方面的需求。不过对于《侍道》这个IP的粉丝玩家来说,本作或许更像是一款全新的游戏,或许并不是一款合格的续作。在《侍道外传:刀神》寻找昔日的感觉,还是等待《侍道5》,都要看玩家自己的选择。

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