又一款《糖豆人》?爆火的休闲游戏轻电竞赛事为市场带来了什么?

近日,休闲游戏《派对动物》的Demo Steam在线人数峰值突破6万,超越《糖豆人:终极淘汰赛》在线峰值。
从风靡全球的《糖豆人》,到因语言问题尚未席卷至国内的《Among Us》,再到如今的后起之秀《派对动物》。休闲游戏新一款升起,旧一款落下,玩家永远在追寻新的爆点。但身处行业中我们需要考虑的是如何延长游戏寿命、项目是否适合电竞化、休闲电竞怎么做等一系列问题。
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休闲游戏电竞化,游戏厂商想要什么?
《糖豆人》是对“男生女生向前冲”闯关综艺的电子游戏版;《Among Us》是对“杀人游戏”桌游玩法的微创新;《派对动物》则类似《人类一败涂地》的升级优化。
三种玩法本身便拥有可观的受众群体,社交性和对抗性延伸到游戏项目中,为游戏添加了更多可玩性。
如今《糖豆人》热度稍减,《Among Us》取代甚至超越了《糖豆人》原先的地位,后来者《派对动物》蓄势待发,如何延续游戏热度和寿命成为游戏厂商的痛点。

除了更新版本,添加成就系统、收集系统等利用游戏本身资源的玩法,电竞化也是延续游戏寿命的主流的方向选择之一。同为休闲游戏的《球球大作战》已经在电竞道路上行走了四年。
而部分观点认为像《糖豆人》这样的游戏,节目效果、偶然性才是重点,一旦职业选手加入,技巧性增加势必会减少这些随机性。并且这些产品的受众或许也那么在意输赢,所以电竞化不应该是《糖豆人》们延续游戏寿命的选择。
一场赛事最重要的到底是赛事过程有趣,还是赛果胜负?如果说《糖豆人》的受众不在意输赢,那为什么在网商平台上搜索“糖豆人”,关联第一条便是“糖豆人辅助”?(外挂猖獗是对任何一款游戏最大的伤害,建议所有玩家公平游戏、拒绝外挂。)
轻电竞项目的赛事数据更是对轻电竞赛事竞争力的有力证明。在9月18日举行的Twitch Rivals Fall Guys Fridays #3比赛中,平均约有27万观众观看了这场赛事。并且刚刚结束的《Among Us》$10,000锦标赛平均观众也达到近5万名。而9月13日结束的《守望先锋》联赛2020年北美季后赛平均观众约为5.8万。
而进一步探索电竞娱乐化,同样也可以让游戏自身以外的电竞流量反哺回自身,如“#十个主播九个在玩《糖豆人》#”、G2的《糖豆人》联动皮肤,都对该项目产生了巨大引流作用。
不难发现,其实对于轻电竞项目而言,获得庞大流量池后电竞转化并不是首要需求,重要的是如何挖掘游戏内容,以及展示渠道的探索,归根结底是如何维持玩家热情。
那么,《糖豆人》们是怎么做的?
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直播平台是起点,社交性是“出圈”关键
分析这两款产品的成功,都离不开直播平台带火。《糖豆人》开发商Mediatonic在游戏正式发布前将大量Beta激活码送给游戏主播,包括xQc、Rubius和Lirik这些头部主播。《Among Us》也是在Twitch明星sodapoppin手里真正获得曝光。
但主播仅是为游戏提供曝光机会,产品的爆发还需要游戏本身素质过硬。对于休闲游戏而言,这里的“过硬”不是指产品投入了多少资本,而是游戏本身的乐趣,玩家可以观看游戏找到乐趣,然后发现游戏上手也同样精彩。
《糖豆人》、《Among Us》都具备强观赏性,单纯观看也能让观众有强烈的参与感。加上主播的各类表现让游戏的观赏性更上一层楼,可以说这类产品就是为节目效果而生的。而易上手,玩法简单明晰也让第一次接触游戏的玩家也能很快看懂、玩懂。
陀螺电竞认为,社交性是休闲游戏爆火背后的核心。《游戏即服务》一书的作者Oscar Clark曾提出游戏玩家社交化的六个程度,即观看、展示、排名、合作、对抗和羁绊。也就是“我看到你在玩”——“你看我玩”——“我打败了你的分数”——“我们合作游玩”——“与其他玩家对抗”——“我们成为朋友”。
直播平台是休闲游戏金字塔的起点,从这里开始实现轻电竞项目后续内容的爆发。但在整个金字塔中,休闲游戏的玩法核心是社交,与其他玩家的社交才是游戏和赛事中更重要的部分。这一点在《Among Us》上表现得淋漓尽致:游戏中如果玩家拒绝交流,便无法推进游戏,也无法获取线索。
另一方面则是在近期全球疫情封锁下,玩家的社交需求愈发强烈,正需要以社交、休闲为主的产品缓解社交缺失和疫情蔓延带来的压力。《糖豆人》、《Among Us》这些诙谐欢乐的休闲游戏便成为新的热点。
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“职业化”是否适合轻电竞赛事?
接下来的问题便是,休闲游戏更适合举办何种形式的电竞赛事。
《球球大作战》的做法是增加高难度游戏模式以及规则,这是《球球大作战》电竞化的一个重要方向。同时厂商不断完善《球球大作战》电竞基础建设,如官方数据统计、游戏内线上赛事系统、专用的比赛服务端、OB视角、线上线下观赛社交体验等。
但朝着职业电竞赛事不断努力前行的《球球大作战》还局限在小规模赛事生态之中。BPL(《球球大作战》职业联赛)中的大部分队伍依旧维持着早期电竞战队的形态,主要收入来源于直播,比赛仅是获得赛事方的补贴和奖金。
《糖豆人》的选择则是每周五在Twitch上举办上文提及的系列主播赛事。
《Among Us》作为一款近期爆火但本身已经拥有一部分粉丝基础的产品,其选择则更为“杂乱”一些。上文提及的锦标赛由BoomTV举办,囊括在其红色代码锦标赛中;德国博彩平台GG.BET亦举办了一场效果不错的赛事,仅256美元的奖池收获了超过4万名观众观看;还有许多在Reddit、Discord上募集的民间赛事。
这两款游戏所举行的赛事偏向于直播盛行时代的早期赛事。而持续运营的《球球大作战》也证明合理的赛事规划能够带来更长久的游戏寿命以及赛事用户基本盘,轻电竞赛事或许更适合休闲模式。
但《糖豆人》们的赛事选择对延续游戏寿命的效果如何,还需要打一个问号。其中一个方案是建立民间赛事与平台赛事之间的联系,如邀请在民间赛事取得优异成绩的玩家到平台赛事中争夺奖金。这里用的是玩家,而非选手。陀螺电竞认为休闲游戏赛事应当根据项目部分摒弃“职业化”,大部分玩家并不以此为生,休闲游戏赛事只是他们的兴趣。
部分观点认为《第五人格》等玩家较为追求娱乐化的赛事是对上述观点的有力辩驳,但实际上《第五人格》是披着“轻电竞”外皮的战术性游戏,运营过程中对游戏内容、操作下限进行优化,但其非对称竞技内核仍然不变。IVL职业化后战术在赛事中的作用愈发明显,它与“轻电竞”并不相同。
也就是说,是否属于“轻电竞”由游戏上限决定,《球球大作战》通过追加难度模式来顺应“职业化”,产品需要对自身内容进行拓展,才符合今天所说的轻电竞项目。
具体是选择《球球大作战》的赛事模式,抑或是“非职业化”的第三方赛事生态,需要厂商自我权衡。行业对电竞市场的进一步探索已经开始,轻电竞赛事的终极型态是何种样式仍需要时间证明。
结语:
伴随着休闲游戏的持续升温,轻电竞市场的竞争力已经初露锋芒。较弱竞技性的轻电竞市场显然不会对传统电竞市场产生冲击,而更多的将是对电竞市场的进一步细分探索。
而对于厂商而言,暂且不论赛事型态的孰优孰劣,但《糖豆人》们的赛事成功已经证明,在考虑如何将游戏玩家转化为电竞受众之前,拓宽流量池、增强社交性以提高用户粘性,才是重中之重。
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