娄池谈VR创业:超90家做硬件!如何在惨烈竞争中寻找发力点
文/游戏陀螺 boq、猫与海
导读:业界最近传出新闻:原腾讯科技副主编娄池离职创业VR。据了解,国内VR行业做硬件的公司已经有90多家,竞争十分惨烈。焰火工坊选择了以系统底层作为创业切入点。为什么焰火工坊并未融资天使轮,直接谈Pre-A轮?创业者何时进入VR产业比较合适,将会面临什么问题并如何解决?游戏陀螺专访到了焰火工坊现任CEO娄池。
为何创业VR:迅速崛起的机会,需跨界人才方能做好
为什么选择VR方向创业?——“因为这个方向有小公司能够迅速崛起的机会,VR不是靠堆积人力能做好的事情,类似科学里的边缘学科,要跨界人才才能做好。”
娄池说,他之前接触到很多开发中的“黑科技”,“我们发现其实VR的硬件层面上,特别像苹果推出iPhone之前的状态,就是零散的技术已经成熟了,缺乏人整合。”
为什么选择这个时机出来创业? ——“其实原定计划是8月出来,但是随着我们春节后陆续把相关产品放出来,得到了认可——技术成熟了,加上暴风的催化,资本市场也开始热了,然后我决定提前出来。”
娄池指出,VR目前还处于市场的较早期,但他认为:焰火工坊现在的VR播放器焰火影院,以及SDK远超市面上任何一家。
焰火工坊VR影院——焰火影院
“其实我一直就是这家公司的创始人之一,主要负责公司的战略方向和整体的把控,从去年10月成立以来,我们看到VR领域只有硬件企业,没有内容和软件,所以就一直坚定地做这块。”
娄池介绍,焰火工坊有一段时间是CTO王明自己率领团队封闭开发,今年春节后新任COO张闯已经进入做公司内部各个项目的梳理,开始逐步推产品,“现在到了一个需要正式亮相和融资起跑的时候,我也正式离职进入。”
腾讯系创业,媒体线也在践行:信息是关键武器
腾讯系创业,已经不是什么新鲜事,游戏陀螺从去年开始,就作了腾讯系创业报告的系列报道。由于腾讯的产品基因明显,腾讯系创业的员工大多数是原来产品线的员工,而这一次的媒体线高管创业,可以说较为罕见——
娄池身为原腾讯科技的副主编,拥有5年IT垂直网站经验,5年门户科技频道经验,2年前开始玩自媒体,“科技领域除了通信基本什么条线都跟踪报道过”。
另外,焰火工坊COO张闯也曾担任腾讯网数码频道主编,长期关注硬件的前沿趋势。
作为资深行业媒体人,焰火工坊可谓拥有比较好的媒体资源优势,但娄池指出:如果公司在技术实力上不行,滥用媒体资源是就是在透支信誉:“其实媒体人创业只有一个关键的武器:明白信息不对称的价值。好的记者一定明白这个,钱和资源,媒体人往往都是有但不多,唯有信息是我们比其他任何人都多的财富。”
“过去10年是中国互联网或者说科技产业最活跃的10年,科技媒体人一直扮演的是一个陪跑的角色,从端游、电商、O2O、移动互联网,看到一个个产业一点点起步到爆发,我相信每个‘陪跑者’都会不断的回想:如果当初我也如何如何,那么今天我会不会如何如何……”
娄池说:“所以我特别想证明一件事,就是一线的科技媒体人一样可以成为一个优秀的创业者,在非媒体或者公关的领域做出特别牛逼的公司来,而且一定要是前几名。”
为何不拿天使轮融资:抢到“独一无二”发力点
对于焰火工坊的创立,创始人王明阳选择了以系统底层作为创业切入点,娄池介绍,以内容和系统为核心方向是三个创始人沟通后的结果:“这是王明杨最擅长的部分,他曾经在LBE安全大师做过CEO,顺为、腾讯和阿里都陆续投资,做安全就是要研究系统最底层,他还做过3D手游,对如何在性能与画面的平衡上有非常深的理解,所以说是水到渠成的事情。”
据了解,焰火工坊并没有经历天使轮的融资,而现在已经直接在谈Pre-A轮,“去年10月我们成立时,硬件才20多家,软件的事情更是无从谈起,我们三个创始人自筹了几百万资金启动。”
为什么会选择这样的融资路线?娄池介绍:“一是当时市场如何大家都在讲硬件,我们想做的事情太超前,很多人不理解;二是我们觉得当时技术没做到领先行业半年到一年的时候贸然出去讲,可能会有危险;三是我们认为一件一定会成功的事情,没有必要为几百万人民币稀释股份。”
娄池认为,焰火工坊现在可谓抢到了一个“独一无二”的发力点:“VR领域90多家硬件公司,同质化严重。真正在系统和软件,游戏乃至开发工具都有的,只有我们一家,所以虽然公司很小,但是一线的VR硬件公司都愿意和我们合作。”
论VR市场:硬件超90家竞争惨烈,何时才是进入的最好时机?
娄池认为,VR行业现在做硬件会比较苦:“因为90多家竞争太惨烈,很可能做出一个眼镜盒子,开个模具几十万,忽然发现市场上有人做的比你还好,生产的话技术不如人,不生产的话白开模了。这时就要看谁技术强或者市场推广能力强了……不过创业本来就不是温情脉脉的。”
对于VR,很多开发者依然以观望的心态,最佳的进场时机是什么时候?娄池认为,最重要是要看体量和规模:“小开发团队可以开始做DEMO找融资了,比纯粹的做手游可能融资更容易,而且竞争少一点;大公司则不急,现在VR设备离成熟还早,未来可以等索尼梦神等示范性产品出了再切入。”
怎么看VR未来的竞争?——“现在VR还是做蛋糕的阶段,竞争没有必要,做内功活下去才重要。”娄池认为,未来1年会有大批的VR硬件公司因为缺乏技术含量,导致融资难以继续而死亡。真正有技术的公司会陆续浮出水面,这时有话语权的公司会尝试标准的制定,然后VR的市场才真正启动。
做VR要面临哪些难题?
1、手游CP转VR的问题:3D团队其实不难
有人说,国内在做VR内容的CP太难,因为他们转到VR的积累几乎是零,对于这样的疑问,娄池认为:“我们把自己开发VR游戏的经验总结成了SDK(基于U3D),现在只支持安卓,未来会支持iOS,有范例,做3D手游的团队转过去技术上不难。当然因为上面说过输入设备不统一,目前用户不会长时间使用,所以可能在设计上比较费心。”但他也指出:“做2D的团队可能确实会很难。”
2、输入设备不统一:小游戏是切入方向
娄池指出一个现象:“目前的VR开发者,不考虑输入设备的不同,设计了太多复杂的交互和按钮。不考虑硬件的水平上来就做大游戏,其实目前除了GEAR VR的用户可以长时间使用外,大部分的眼镜盒方案的用户最长也就用个20分钟。”
娄池认为,小游戏才是目前可以切入的方向,而业界急需突破的是输入设备的统一:“软件和系统我们就能干了,但是输入设备有太多方向,光学追踪,传统蓝牙手柄,体感手势识别……这个不统一,内容丰富不起来,整个市场也起不来。”
3、眩晕感:硬件软件都需要解决
众所周知:如何解决VR的眩晕感是一个很关键的问题。娄池认为:“眩晕感一半在硬件,如光学方案有问题;还有一半在软件,这个主要是延迟和其他因素导致的。”
娄池说:“这一块我们很擅长解决。其实我们更想强调的是晕动症或者仿真病的问题,很多VR播放器甚至一些游戏SDK的方案,就是把单屏幕的内容分成两块,只让用户看到黑暗中的一个大屏幕,这会对用户可能造成不可逆的损伤。国外的文献很多,希望一些急功近利的公司能够慎重点。”
4、人才问题:每个人都是多面手
人才也是VR的一个关键问题,娄池指出,焰火工坊现在最急迫的是要解决人才问题:“过去的半年时间里,我们10个人左右,同时做工具类应用(影院等)、开发工具(SDK)和VR游戏,还在业余时间做一个跑酷类的手游,因为每个人都是多面手,VR是一个需要具备多种经验才能做好的事情,我们很难找到适合的人才,当然有些人的价格也太高。”
娄池最后说:“VR是一个新兴领域,尤其是移动VR这个方向,其实中外水平差距并不大,中国人消费能力强,中国的企业融资能力又很强,我们会在这个市场里占据非常重要的市场地位,不用重复其他科技产品(例如PC、手机)外国企业先占领中国市场,然后我们再模仿并依靠廉价化反攻回去的历程。我们会和所有硬件公司一起努力让VR产业做得更大。”