当MMO遇上划屏 成就“离经叛道”的永恒手游
导语:成功者说什么都是对的。在手游行业,学习他人成功的经验固然不错,但总有那么一些“离经叛道”的游戏和制作人,在创新的道路上坚持自己的想法。当市场上充斥着千篇一律的产品时,创新让我们感到惊喜。近日,游戏陀螺在受邀参观途游游戏黎明工作室时,惊喜的发现了一个创新的案例,划屏操作的MMOARPG游戏《永恒》(简称永恒手游)。
无IP护航 国际化题材配合高水准游戏品质
在当下这个IP主导的国内手游市场,无IP的休闲游戏或许还能拥有一席之地,但对于需要耗费用户大量资金和时间的MMOARPG游戏来说,无IP的产品实属罕见。
永恒手游在无IP的情况下,还选择了西方魔幻这个国际化题材。在随后的采访中,永恒手游制作人张磊透露了两个野心:希望延续前作《战神黎明》在海外市场的优异表现;希望能够将《永恒》系列化,成为自研IP。
差异化的游戏题材、精细打磨决不妥协的美术品质,加上创新的玩法设计给了永恒手游足够的底气达成目标。
永恒手游的配音工作刚刚在上海完成,制作团队阵容强大,配音导演由被称为“魔兽世界国语配音之父”的上海著名配音演员、译制导演倪康担任,配音则由参与过“炉石传说”、“魔兽世界”及“暗黑破坏神3”等游戏巨著的实力派配音演员夏磊、冯骏骅、谢添天、袁国庆、刘彬等担任,这也为永恒手游的品质做了有力保障。
网游的核心是社交
作为一款MMO手游,永恒手游希望能够成为一个完美还原端游化社交体验的产品,因为当下手游产品中的“社交性”大部分是偏弱的,很多产品中,玩家每天上线都是机械性地去做任务,一些考虑到互动的产品也只是加入了PVP战斗,这样的社交体验稍显单薄。
通过阵营、阶级、师徒、婚姻等多个系统的加入,整个玩家群体的社会关系就会变得复杂,社会关系刺激玩家进行交互行为,从而提升游戏黏性。可以说一款MMO的成败,与游戏整体的社交性息息相关。
MMO+划屏战斗靠谱不?
相比市面上绝大多数的MMO都采用虚拟摇杆的设计,永恒手游采用的划屏操作更多出现在横板ACT中,比如说《炫斗三国志》和《苍翼之刃》,当然单机手游《剑无生》、《无尽之剑》系列也与划屏息息相关。
为了减轻玩家的操作负担,永恒手游采取了简化的方式。玩家通过不同方向的单次划屏,就可以成功释放已经学习的技能。此外,在永恒手游中和划屏操作配合的是点击操作,通过点击控制人物移动,双击画面来进行闪避。
永恒手游最大的特色在于,相比其他千篇一律的MMO来说,划屏战斗无疑能够极大加强游戏的操作性,为玩家提供更多爽快和刺激感。但就目前划屏类产品来看,表现最好的《苍翼之刃》也只是保持在TOP 50上下的位置,国内玩家是否能够适应MMO融入划屏操作的玩法,有待正式上线后让市场来验证。
对于这个问题,观点同样“离经叛道”的永恒手游制作人张磊,表现的既自信又谦虚: “我现在最有把握的就是把用户体验做好,把好玩做到极致。我们要通过一定要先把这个牌子打出来,把这个品牌打出来,我们可能会更偏向于中长线一点。就是玩家先要认可我们,先形成这个品牌效应,后面的话会有更多的产品出来。”
离经叛道的制作人
游戏陀螺通过与永恒手游制作人张磊交流发现,这位技术出身、坚持创新的制作人和《永恒》一样,一些看法和观点同样“离经叛道”。
“坚持自研 拿现成IP有些投机”
游戏陀螺:《永恒》没有选取现成IP,是出于怎样的考虑?
张磊:
别人家的IP都是花了几千万、上亿砸出来的IP,你凭什么拿一笔钱,把它拿过来,然后快速变成你的IP了,我觉得这种有一点投机心里在里面。
同时,我也认为,买IP成本太高了,并不值得。我认为,产品、团队、品牌都是该积累的东西,我们不希望一蹴而就,我希望我们要做《永恒1》、《永恒2》、《永恒3》……用高品质的产品把《永恒》做成我们自有的IP。
游戏陀螺:美术品质拔得很高,技术压力会不会很大?
张磊:整个团队的压力都很大,美术要出高模、中模、低模几套资源,技术要做一些适配,高压之下,团队内部也会争吵。同一个项目,我们也会与两个研发团队同时进行,再相互妥协,这样会增加产品的竞争力,但妥协的结果就是,并不是所有人都说好。
我认为,产品还是要从关注核心用户的体验出发,先影响这部分人。从最核心那部分开始,可能一开始会有人接受不了,但是一旦真正影响到一批核心用户,其他用户也会逐步接受。
结语:走前人的老路,无疑是通向成功的捷径。但对于手游行业来说,只有像《永恒》这样勇于创新、毫不畏惧,整个行业才能有所进步。或许正如张磊所说,创新产品带了一定的试错性质在里面,不能有那种急功近利的做法。越是在险恶的市场环境下,越不能乱了自己的步子。只要用心制作,三代同名产品成为品牌,永恒手游成为自有IP,玩家自然能感受到制作者的诚意。
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