《对马岛之鬼》:用一场红枫树下的生死决斗,成就PS4世代谢幕演出


作者丨郭亨宇
全文共 4468 字,阅读大约需要 10 分钟

2020 年 7 月 17 日,索尼 PS4 世代最后一款独占游戏《对马岛之鬼》(Ghost of Tsushima)正式发售,至此,索尼在 2018 年 E3 展会——也是索尼最后一次参加 E3——上展出的四款重磅 3A 大作:《漫威蜘蛛侠》(Marvel's Spider-man)、《死亡搁浅》(DEATH STRANDING)、《最后生还者 2》(The Last of Us Part II)以及《对马岛之鬼》,已全部与玩家见面。接下来,随着 PS5 发售消息的陆续释出,新一代主机将在 2020 年底发售,此前一系列首发游戏阵容也敲定得七七八八,各种意义上,PS4 世代的终点已近在眼前。

《对马岛之鬼》游戏封面

回顾整个 PS4 世代,由《对马岛之鬼》来画上这个句号似乎有些不够格,它既没有《死亡搁浅》对故事深度的探索欲望,也没有《最后生还者 2》代表的对游戏定义的边界的扩展,甚至没有《漫威蜘蛛侠》的系列知名度。7 月 15 日《对马岛之鬼》的媒体评分解禁后,这款游戏在 metacritic 上获得了均分 83 分的评价,无论怎么看,它都不像那种撑得起“为世代献上谢幕演出”的游戏。

然而游戏发售后,玩家的反馈却出乎意料的好。截至 7 月 25 日,metacritic 上超过 9600 位玩家为这部作品打出了 9.3 分的平均分,在大量接近满分的玩家评价中,“amazing”和“awesome”成为最频繁出现的形容词,而在中文互联网社区,大部分玩家同样对《对马岛之鬼》赞誉有加。

评分的高企是一个意外,尤其对游戏的开发工作室 Sucker Punch 而言。作为索尼第一方游戏工作室,他们上一部为人熟知的作品还是 2014 年发售后反响平平的《声名狼藉:次子》,六年后的今天,他们的游戏已经比《最后生还者 2》更加抢手——据游戏媒体 Game Rant 报道, 7 月 22 日《对马岛之鬼》在日本地区已经售空,欧美地区的部分门店也已经开始要求供应商补货。

评分和销量作为最直观的两项数字,已经说明了《对马岛之鬼》是 2020 年索尼为玩家带来的最大的惊喜,这当中或许也存在一些巧合,例如恰好在饱受争议的《最后生还者 2》之后发售,反差效应放大了玩家对游戏的好感,例如对于一家不甚知名的工作室,玩家的要求更低,也更容易被满足。

但这并不妨碍我们继续追问,追问玩家为何会被这样的游戏所取悦,在部分细节上乏善可陈的游戏,为何会得到这样高的评价,说到底,《对马岛之鬼》一定做对了某些事,那么它究竟做对了什么?

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平衡


公允地说,《对马岛之鬼》的优秀之处和不足之处都很显眼。

就剧情而言,游戏的故事本身的亮点不多,情节也稍显俗套。《对马岛之鬼》讲述了一个以忽必烈征讨日本为背景的架空故事。1274 年,将军赫通汗率领大军征讨日本,对马岛成为战争的前哨站。游戏主角境井仁为对马岛地头、当地五大武家之一的志村的外甥。战争爆发后,志村被敌人所俘,而从战地幸存的仁也意识到以传统的“武士道”正面对抗强大的敌人胜算渺茫,为了救出舅舅,守卫家乡和百姓,仁转而选择带上“战鬼”面具,走上了一条“背弃荣耀”的刺杀之路。(注:游戏内人物皆为虚构角色)

游戏截图

大致上,这是一个关于在混乱中重新找寻自我生存的根基的故事,当强敌击碎了旧的信仰,主角便开始为自己找一条新的救赎之路。但具体说来,游戏在游玩机制上对叙事重视不多,没有出色的叙事手法,也没有足够深刻的故事内涵,大多数剧情推动的手段就是中规中矩地用战斗和探索触发过场动画,即便在本世代游戏中,这样的手法也已经稍显过时。

在游戏内,《对马岛之鬼》依然有许多乏善可陈的地方,本地化做得相对粗糙,类似“穿模”的 Bug 也时有发生。游戏的核心系统缺乏创新,作为一款开放世界游戏,它博取了《猎魔人 III》的游玩模式、《刺客信条》系列的潜行暗杀特色以及《古墓丽影》一类传统动作冒险游戏的探索元素。

官方截图

“博采众长”和“抄袭”的差异有时就在一线之间。在制作过程中,Sucker Punch 并没有单纯奉行拿来主义,他们对这些元素重新包装和设计,调和了每一部分的比重,使之达到了一种微妙的平衡。以致即便是对游戏极其熟悉,玩过上述每一款大作的玩家而言,《对马岛之鬼》也依旧存在可期待之处:对主线任务和支线任务的穿插设计,让任务与任务之间不突兀地衔接,减轻了支线剧情的割裂感;用出色的打击感和多样的战斗内容弥补了形式上重复的尴尬,不至于让玩家在游戏中对重复的砍杀敌人感到厌烦,并勾着玩家对战斗上瘾;难度设计上注重技巧和战斗过程,而非单一强调装备的强度,此外难度曲线设计上也更平滑。

在游玩过程中,能明显地感受到制作团队“一切为玩家的游戏体验服务”的设计思路。在游戏系统之外,Sucker Punch 通过简化 UI 和操作让玩家能更专注于游戏内容,极其注重美术和场景的设计,甚至聘请了知名音乐家梅林茂为游戏制作配乐,意境的营造上可谓绝佳。

相较于本世代以来人们对基于叙事的单机游戏的理解,重体验轻剧情的设计似乎有些偏门,但从实际的游戏效果看来,玩家十分买账。从某种程度上说,《对马岛之鬼》成功做到了让游戏中的大部分元素都围绕于 gameplay,游玩体验成为整个游戏的核心。

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意境

从游戏本身出发,寻找《对马岛之鬼》成为世代末的黑马的原因,大多数玩家都会提及“诚意”。作为一种无法量化的事物,诚意的指向总是模糊,有时它意味着巨额的投资,有时它意味着完美主义和强迫症式的品控,有时它意味着不贪婪的营销策略,而在《对马岛之鬼》身上,它更多指的是超出玩家预期的内容。

作为一家美国的游戏工作室,Sucker Punch 对日本文化的理解和刻画对比起以往简单的“蒙面忍者”设定,已经有了长足的进展。在更显而易见的部分上,Sucker Punch 对游戏画面、场景设计和过场动画设计上下足了功夫。作为一部非顶级 3A 水准的游戏,《对马岛之鬼》拥有极其出色的游戏环境表现,游戏的主创团队研究不同环境中的光影变化,考察日本 13 世纪的环境、物质纹理和建筑,以做到更贴近也更具“日本味道”的成品。

官方截图

尽管 Sucker Punch 选择了重体验轻剧情的设计思路,但《对马岛之鬼》没有全然放弃故事。《对马岛之鬼》的故事选自日本史实,其呈现手法更是与日本经典的“剑戟片”之间存在渊源。剑戟片是日本上个世纪 60 年代极具分量的一类电影,以《座头市》和《用心棒》为典型的代表作品,以决斗为卖点,着重刻画以忠勇仁义为核心的日本武士精神。这样的电影正好与《对马岛之鬼》重视 gameplay以打击感和爽快的游戏体验相互对应,使该游戏成为剑戟片在形式上的一种延拓。

游戏的创意总监 Jason Connell 在接受媒体采访时表示,游戏开发初期他们借鉴了大量黑泽明的电影,为了还原纯正的剑戟片风格,游戏特意内置了“黑泽明”模式,打开之后游戏画面会变成上世纪电影所采用的黑白风格,帧率会被强制降低,画面会被加入胶片的颗粒感,音效也模仿了 50 年代电视机和收音机的声效,凡此种种,都是为了让玩家能置身于上世纪的日本电影之中。

黑泽明模式

而游戏内过场动画和闪回情节的穿插也同样充满了电影感,Jason Connell 表示在一些镜头甚至力图追求实现“对黑泽明电影的翻拍”,动画恰如其分地融合到整体游戏的推进过程中,对玩家情绪的调动水到渠成。

至于游戏中更多的细节,无论是在场景中嵌入“俳句吟诵”的小环节还是主线之外的“决斗”内容,都渗透着日本文化的倒影。前者完成了日本文学中情绪表达的骄矜和物哀氛围的精巧营造,而后者,则令人联想到杰出日本漫画作品《浪客行》,两部作品在“生死决斗”的主题上实现了意涵的互通,也完成了对“残酷之美”的诠释:通向登峰造极的路是一段不断与死亡擦肩而过的旅程,所谓“死于决斗已不足惜”,是渴求成为天下无双的武士为磨练战技将生死置之度外的纯粹。

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好玩

至此,我们不难发现《对马岛之鬼》的优缺点似乎都显得十分“常规”,考虑到绝大多数游戏都不是完美的,于是在除去“最后一款独占”的光环之后,它似乎也不过是一部“还行,但也一般”的游戏,那么为什么玩家偏偏选择了《对马岛之鬼》?

2013 年年底,索尼第四代家庭游戏机 PS4 发售,就在该主机发售的几个月前,顽皮狗公司开发的单机游戏大作《最后生还者》正式发售,这款以优秀叙事手法为玩家熟知的游戏几乎为本世代游戏开发的风向定下了基调。此后,基于叙事的单人游戏在换代后主机性能提升的加持下,越来越多的优秀作品涌现出来。同时伴随着大厂与独立游戏厂商之间越来越紧密地合作关系,整个游戏产业被带上了一条“超现实体验之路”:追求更好的文本表达,追求更具深度的故事内核,追求超越单一的娱乐产品,最终换取一种通过游戏的媒介来获得精神上的艺术性体验。

最后生还者

可以说,从《最后生还者》开始,无论是游戏业内人士还是游戏玩家,都明显地体会到整个社会对游戏的接受度不断提高,游戏走上了去妖魔化的道路。在这样的氛围下,人们一时间突然意识到游戏能做到更多的事:美国食品药品监督管理局(FDA)将休闲游戏《EndeavorRx》认证为治疗儿童多动症的处方设备;《Minecraft》和《星露谷物语》等游戏成为增进亲子关系的优秀案例;《城市:天际线》被城市规划师用以模拟和证明怎样的城市设计更合理。似乎一夜之间,“游戏使人堕落”成了理应被时代淘汰的陈词滥调。

在这样的氛围下,“游戏可以做什么”成为更重要的课题,人们可以明显地体会到一股“证明游戏不只是游戏”的风气已经弥漫开来。到了本世代末,似乎所有人都奔着“第九艺术”的名头去了,明星游戏制作人小岛秀夫希望用“联结”的理念弥合网络世界与现实世界的割裂,极具实验性的《死亡搁浅》由此诞生;顽皮狗力求在叙事可能性上更进一步,失手将《最后生还者 2》做成一个失败的试验品;而 CD Projekt RED 力求一鸣惊人的《赛博朋克 2077》则连续跳票,目前媒体的前瞻评测依旧褒贬不一。

死亡搁浅

绕了一圈之后,整个游戏评价体系被近年来的多维度评价标准所动摇,甚至在某种程度上被扰乱。直到《对马岛之鬼》选择回头,着手解决“游戏本来是什么”的问题。

或许《对马岛之鬼》的迷人之处就在于,这款游戏自打一开始就清晰地知道自己存在的意义。无论是模仿黑泽明的电影风格还是细致入微的细节打造,实际上都只是游戏的外部包装,它们最终都服务于可玩性,服务于玩家。相较起那些力图用游戏去完成更多使命的公司,Sucker Punch 只求做好一件事:把游戏做得足够好玩。

If it's not fun, why bother?

2017 年 E3 展会上,任天堂北美地区总裁雷吉说出了那句经典台词:“The game is fun, If it's not fun, why bother?”《对马岛之鬼》证明了这句话的意义。并且证明了,游戏以取悦玩家为目的绝对不是一件丢人的事,把游戏作为一种娱乐产品更不是对游戏的轻视。当玩家端着手柄,看着屏幕上的主角境井仁觉醒为“战鬼”模式,一时间画面色调突变为黑红两色,子弹时间下仁的动作干净利落,宛若战场上摄人心魄的不死游魂,屏幕前的玩家也随之肾上腺素飙升,全身心沉浸于这个兵荒马乱的小岛,短暂地成为那个时而彷徨时而坚定的武士时,《对马岛之鬼》就已经成功了。

这当然不意味着所有的游戏都应该追求单一的娱乐体验,只不过,正如爆米花和文艺片各自占据了电影领域中的一部分,游戏作为以“好玩”为起点的产物,若是最终一切都向着艺术性去,而忽略了更根本的可玩性,那对玩家而言将会是重大的损失。归根结底,《对马岛之鬼》的成功不过是唤醒了玩家心中对游戏最质朴的向往,就像人们在第一次接触《超级玛丽》时,被这个蹦蹦跳跳的像素小人吸引并不在于他内在的故事有多深刻,仅仅只是因为这个游戏有趣好玩。

在《对马岛之鬼》的最后,境井仁在如血的红枫下收刀入鞘,这一幕成为武士的归宿最恰切的留白,也成为 PS4 世代完满的句点。

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