《光明记忆》体验评测|突破常规格局-虽有污点,但依旧值得期待

对于《光明记忆》这款游戏,大家认知普遍停留在这些标签上面:一人独自开发、国产、惊艳。虽然今年年初曝光出游戏内素材为盗版抄袭,并且游戏也不只是一人制作。但本文重点还是回归游戏本身内容质量上。对于抄袭这种行为固然是低劣无比,但工作室迫切想做出一款国产叫座好游戏的心情也是能被理解的。

封面

2019年初,冬日的暖阳还未照遍大地,“反向春运”也刚悄然兴起。一款由国人制作的第一人称射击游戏在众人簇拥下登录了Steam平台。由于作者制作精力有限,所以在这款游戏发布之时只提供了游戏第一章内容。这款号称“一人制作”的单机大作,在由玩家体验之后,出奇的得到了一致好评,游戏本身也得到极速推广;游戏瞬间也获得了不错的销量。可事实确实如此?

好评如潮

在游戏制作方面,不管是否了解过游戏制作,只要略加思考。别说是本作,就算是小体量的横版过关游戏都拥有繁杂的制作过程,更别提这种第一人称射击游戏。明白人多少能知道这明显是一场策划行动所致。游戏内含有大量的场景贴图和怪物建模,若是不论游戏剧本,以一个人进行工作,别说几年,一辈子能不能开发一款像样的作品来都要打问号。要知道R星3000人花了五年时间才制作出了《大表哥2》,本作(光明记忆-以下简称光明)在团队接手后,宣布也要2020年年底时候才能正式发布,还不排除延期的可能。由此也可见之前所谓一人下班业余开发是多么扯的一件事。

【部分数据来源,知乎作者-“着迷说”】:对于游戏怪物模型抄袭,游戏作者也做出了承认。表述自身是从外国盗版素材网下载的内容。对于抄袭,解释为自身疏忽。(除了怪物素材,枪械模型借鉴。当玩家问及作者游戏是否为一人开发时,作者之后也将自身回复做出了删除。

版权意识低下和国内游戏“借鉴”成风的尖锐问题本就困扰着国产游戏良性发展。除了早年的仙剑系列,近年虽有类似于古剑奇谭等国产佳作出现,但依旧很难让国内的单机游戏市场活跃起来。之前由于政策原因,致使国产单机游戏止步不前。而在《光明》公布消息之后,玩家们出现了“春水船如天上坐,老年花似雾中看”的情形。这其实是大家对国产优秀游戏的迫切期待之心,成为了“高潮”的助推剂,大环境下大家会出现扶危济困的这种心理那也就不足为奇了。

游戏开场

游戏核心——战斗部分,“利刃华尔兹”

除去外在原因,单单看游戏整体感觉还是可以的。目前游戏虽然只有第一章,内容比较少。但呈现出来的东西涉及的元素增量还算比较多,虽然有部分学习别家游戏(或者是说致敬)成分在内,但总的玩起来,手感等方面都还算优秀。通俗来说也就是符合大众的游戏习惯。

爆头

1.1 武器系统本作既然是FPS游戏(第一人称射击游戏)那自然离不开枪械了。主角主武器包含一把自动武器,次主武器为一把喷子,副武器是手枪。并在游戏中加入了“机瞄”(精确瞄准)的功能,当玩家和怪物有一段安全距离时,便能选择打开瞄准镜进行更加精准的输出。(虽然腰射好像也挺准)

游戏武器为预设上述三种,之后会不会加入更加丰富的武器选择目前还并不可知晓。地图中也无法获得其他武器,单从主武器来看更像一把冲锋枪,伤害方面比较一般,可以通过瞄准怪物头部输出进而打出硬直,争取更多输出时间。

1.2 主角:能力、技能、潜能

技能界面

为了丰富战斗趣味性和增强战斗部分深度,游戏内引入了三大类别进行主角能力的强化。同样也碍于抢先体验阶段,相信之后也远不止这些内容(不然也太单调了)。相比较于传统角色扮演游戏,射击冒险游戏内主角能力的成长一般都表现的极为疲软,主要体现在内容单一和制作难度上。制作组也常常会将各种拥有特殊能力的枪械嵌入游戏中,以此来丰富游戏深度。

例如之前的《遗迹:灰烬重生》便是通过丰富游戏内枪械的种类,以及各种特征能力的搭配来换取游戏战斗部分的可探索度。而本作则是通过角色能力的强化来丰富主角的成长过程,以此增强游戏过程中玩家心理满足感。若一款射击过关游戏以一把枪,单调的一路杀到关底,最终解决终极BOSS。这种连早期FC上《魂斗罗》都不敢这么做的行为自然是不会招人待见的。

《遗迹》特征

1.2.1 技能系统解读:强行区分,略显尴尬

不管是“能力”、“技能”、“潜能”三类中哪一种,游戏中均对其统称为「SRO在线技能系统」。相比较于其它游戏中丰富的天赋树,本作在体验版中只简单的提供了大致几种功能。而本作的第一章也更像是教程关卡,通过怪物死亡后的掉落物拾取,玩家就能获得学习技能所必须的“XP”。当满足技能学习数值门槛后,玩家便能习得主观选择后的对应技能。

1能力:提升角色极限属性。让玩家能获得更加极限的输出,以及在一些被怪物围困时候起到扭转战局的作用。

2技能:顾名思义。便是对角色主动技能的解锁。因为游戏内存在战斗评价机制(类似于DNF通关后的“SSS”评价),QQ靓号地图每场遭遇战的结束玩家都能看到来自于对当场战斗的综合评价。众所周知,和鬼泣那类动作游戏,游戏内打出高分数的关键就在于“连击”的保持。在一场战斗中学习如何进行不间断的连击就成为了游戏战斗部分值得深入练习的关键点。

光刃攻击

那么作为一款射击游戏,如何能和动作游戏一样拥有爽快的连击体验呢?「光刃」的加入便让这款射击游戏拥有了动作游戏的假象。在玩家按下默认按键“E”之后,便能体验这个独特的输出方式。该技能不仅是清场的神技,也是作为仅次于游戏内核心玩法“射击”的存在。

不得一提的是,由于光刃技能默认按键为“E”,和下方的向左移动“D”极为接近。在不改键的情况下,高强度战斗时“非常影响”需要反复按E才能施展主角光刃的输出强度。由于怪物、BOOS的移动速度普遍不低,如果停下脚步进行技能释放,则明显会影响玩家移动,造成对怪物攻击的躲闪不及。

解决办法之一:将“鼠标滚轮向上”的单发“光刃斩”和“E”的光刃进行按键替换。能明显改善按键冲突的问题。当然部分玩家鼠标拥有侧键,则可以将技能改到鼠标侧键上,便能移除操作上的不适。

3潜能:提高装甲极限能力。

潜能

该分支下“潜能爆发”尚能理解,但“光子立场”明显属于技能类别。而其他的牵引器和瞬闪也分别属于主角的能力范畴,作者只将其粗略的归纳在潜能类别中。

在“牵引器”的使用过程中,作者进行了相关的改进。这种看似不起眼的场景互动在许多游戏中都比较常见。今年大火的受虐向游戏《只狼》中,除了能钩特定敌人以外,就有能通过主角的“钩绳”在预设的各种墙顶、屋檐、树梢进行场景互动式的快速移动,我们将这种方式称为“预设固定式”,即预设范围内点对点快速移动。而本作的采用的即为“预设交互式”快速移动。当玩家飞在半空之中时还需按下跳跃键才能完美落地,不然只是在空中来回摆荡。

两种方式各有优良,在《只狼》这种拥有相当多需要玩家进行场景快速移动的游戏中,如果加入太多元素则为显得过于拖沓,和主角自身忍者形象也会背道而驰。“干练”、“隐秘”、“迅速”,则为游戏真正需要提供给玩家的感觉。那么只狼游戏内的点对点快速移动机制则显的相当合适。 而在《光明》中,“牵引器”的使用是为了解决作者在地图中留下的“天堑”(沟壑)。本身游戏中这种情况也不多,如果依旧采用只狼式的快速移动则会把游戏制作时预留的“沟壑”完全“忽略”掉。在丰富游戏内容的同时,也能让玩家体验更加多样的互动内容,何乐而不为呢?

电磁脉冲

游戏内的“F”默认为电磁脉冲,作用是可以将敌人击退(部分BOSS免疫)。该能力的使用则需要短暂练习掌握。因为技能释放时有个前摇等待时间,非瞬发。所以在计算角色和怪物距离时需多加留意。

技能前摇:按下技能按键到产生效果(伤害)的这段时间,称之为技能前摇。它可能很短暂,也有可能被定义拥有“数秒”之久。后摇同理

小结:测试版中的技能系统虽然尚未完善,但我们多少能看出游戏大致想表达的核心内容。爽快射击融合技能连击贯穿全程的风格,放在当前国内游戏市场来说也并不多见。但略有遗憾的是测试版本内容有限,未能得知还有什么更加能令人期待的东西。

“师夷长技以制夷”

传火梗

《黑暗之魂》系列中,玩家扮演的不死人需要传火,悲催的是不死人往往作为薪王传火的后果是把自己烧成灰烬。而在《黑暗之魂3》中连薪王都跑了,还得把他们抓回来传火。看来燃烧自己照亮世界的伟大故事并不是人人能做主角。

可能是为了向外国佳作致敬,游戏内加入了《黑魂》系列的传火梗。包括在第一关中间的持盾BOSS,稍有阅历的玩家都能在其中看见外国游戏的影子。纵观游戏整体难度,也能看见魂类游戏的特征。但为了降低游戏难度,制作者也提高了玩家血量,而非三刀就会出现“死”字的窘境。

收集元素

游戏内含有轻微的收集元素。在一些必经之路的角落里,散落着各种各样的文物供玩家拾取收集。这一系列看似熟习的身影,充斥着本作内。但作为起步较晚的国产游戏,我们更多的应该给点宽容,因为国产游戏还处于看山是山,看水是水的开发水平。虽然进行了一定的模仿,但也是为了之后更好的突破。

当然,学习模仿需要把握一个分寸,这本来就是一个备受争议的话题。人们对此一直争论不休而未能得出最优解。虽然之前爆料出的抄袭丑闻确实需要批评,但为了丰富游戏自身元素继而从其它游戏中进行适度借取,也不尝是一种“弯道超车”的举措。

换头怪

就如同编文写作般,如果将游戏制作比喻为文章写作,那第一步便是学会写“记叙文”(日记之类)。学会如何把看见的事物、物体的形状、光景给完整的记录下来。游戏制作对应的便可能涵盖“借鉴”在内。最低等的手段便是照搬全抄,或做简单修改。例如之前的《刀塔传奇》后来也只好改名。

一款合格的游戏就会包含写作中的另外三种文体形式:“叙述文、说明文、议论文”。游戏的剧本以“叙述文”的方式编纂全部内容,佐以“说明文”(NPC对白、游戏旁白等)的方式将内容告诉玩家。最后制作组以“议论文”的核心标准——评论事物,发表主张。将游戏独特观点和核心玩法为灵魂注入整个游戏框架中。

文章类型逃不出上述四种类别。游戏制作自然也是同理,善于讲故事的便能做成“电影交互式游戏”;善于打斗的可以做成偏向于冒险战斗类等。总之千变万化,万变不离其宗。

BOSS

小结:内容机制上借鉴并不怕,只要不是无脑的照搬全抄。就像日常生活中的撞衫情节(遇见穿一样的衣服的人)也有一句话形容,那就是“撞衫不可怕,谁丑谁尴尬”。借鉴也是这样的道理,只要最终结果超越原本的内容,并在其基础上继续创新与开发,最终能交出大家一份满意的答卷,那过程也会变的不是那么重要(不是真的不重要。有的公司也会公布开发花絮,因为游戏太优秀,没人关注制作过程)。其过程中所走的弯路便是试错的成本。所以说,国产游戏通过对外的学习,大家也会期盼着超越学习对象的那天到来。

中国文化元素

结语:游戏流程很简短,第一章二十多分钟也过关了。虽然和上述所讲一样,看见了很多其它游戏影子。但也能感受到制作组积极开发的一面,关底BOSS“刑天”以及场景内的“北斗七星”等中国元素,又有种把人从科幻中拉到玄幻中的感受。“玄幻”这词不得不说国学韵味十足,因为国外对于幻想只有"fantasy"一词,这明显远远达不到我们语言的言简意赅性,在此也依旧期待着国产单机的崛起和游戏完整版的发行。

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