这个做出30亿美元爆款的工作室,新作为何一月后在线人数骤减200万?

做出了《光晕(Halo)》系列的Bungie,这次错了?一直以来,暴雪的“战网”平台,都一直扮演着暴雪“自留地”的角色,从未有其他家的游戏登陆过。然而就在10月24日,一款由动视暴雪发行,Bungie研发的FPS游戏《命运2》正式登陆战网起售,也标志着战网长达20年的传统,被打破了。

相对于动视暴雪,外界对Bungie的了解可能比较少。但实际上,由它开发的《光晕(Halo)》系列曾在PC和X-box上累计销量超过4600万套(销售额达30亿美元)。在2007年脱离微软后,Bungie继续完成了《光晕(Halo)》系列的两部作品《光晕(Halo):地狱伞兵》和《光晕(Halo):致远星》,而后便潜心投入到《命运》系列的研发中。

早在上线前,《命运2》就受到了行业内不少的关注。这得益于上一作《命运1》还算不错的成绩,每支CG公布时都迎来媒体争相报道和玩家们的惊呼。国外媒体也对《命运2》青睐有加,GamesRadar 、Game Informer、CGMagazine等外媒都打出了9分以上的高分,IGN也给出了8.5分。上线初期,《命运2》的同时在线用户数连续八天都突破了百万大关。同时,《命运2》上市首周的销量也创下了英国今年截至目前新作首周销量的新纪录,还问鼎了日本的周销售冠军。和传统的FPS游戏不同,《命运2》更像是RPG+FPS的结合,虽然这个玩法并不是首创,但Bungie在这一代《命运2》中对这种玩法做了大量的简化与创新,使得它相对于前辈们更有可能进入主流视野,成为一个大众游戏。游戏发布后,在线玩家很快突破350万让游戏很快朝着神作的方向发展。然而,让人大跌眼镜的是这样的好成绩只维持了一个多月,它的在线人数就骤降200万。这样的成绩显然与大家的预期不相匹配。《命运2》为何会遭遇滑铁卢?我们还是先从游戏说起。游戏内核:点到的为止的RPG元素如果把战斗环节改为拿着剑盾近战,《命运2》看上去就像个纯正的美式RPG游戏。自定角色、装备等系统、数值成长、词缀系统等模块一应俱全。当然,还有着完整的世界观和丰富的剧情。不过,为了不让FPS玩家们把过多的精力放在冗长的养成线上,《命运2》也对这些模块进行了不同程度的简化。《命运2》里共有三个职业:泰坦,猎人和术士。每个职业有三个转职分支,这九个小职业都有各具特色的技能,包括两个小技能,一个近战技能以及一个终极大招。职业名/职业属性火电虚空泰坦破日强袭哨兵猎人枪手神行夜循术士破晓唤雷虚行《命运2》里的三个职业以及属性转职和传统的肉、奶、输出铁三角设计不同。《命运2》里的所有职业,都是输出。这个设计体验下来优势还是很明显的,单刷来讲,全职业都可以刷副本,也会让各职业组队刷图和挑战Boss变的更加轻松。刷副本和刷怪的过程中,会随机掉落装备,这也构成了《命运2》的一个重要模块,装备系统。游戏里的装备栏相对于很多RPG游戏而言做了简化,而且也移除掉了药水,镶嵌等系统。

装备系统包括武器和防具两个大类,防具有三个属性敏捷,韧性和恢复。敏捷会影响人物跳跃高度、走动速度。韧性影响血量的上限。恢复会影响单位时间内的回复血量以及血量开始回复的等待时间。武器基本分为用于中近距离的速射武器、中远距离的半自动武器和远距离的点射武器三类。当然,还会有机枪,榴弹炮,散弹枪等适用于一些特定场合的武器。

为了让玩家乐于更频繁的“刷刷刷”,《命运2》加入了词缀系统。掉落的装备会随机添加一些属性,而且游戏中没有设计拍卖行,任务奖励的装备也没有达到极限。所以,“刷刷刷”也就成了获取优秀装备的重要途径。

相对于《命运1》和一般的RPG游戏,《命运2》的技能系统做了大幅度简化。除了大招外,几乎所有的perk都是围绕着近战攻击、跳跃、手雷等技能的强化。目前游戏的等级上限也只有20级,玩家无需投入大量的精力研究加点路线和刷副本,就能在目前的版本里升级至满级。

正如上文中提到,词缀系统的加入让玩家有更多刷刷刷的动力。但对于那些不愿刷刷刷,追求极品装备的玩家而言,极简的技能树和任务装备也能让玩家快速成型,在常规任务和副本里享受突突突的快感。这种分层设计可能是为了满足不同类型玩家的需要。此外,为了让《命运2》看上去更像是一个美式RPG,Bungie几乎是以开放世界的形式把地图呈现给玩家。

随着剧情的推进解开各个星球(地图)后,玩家便可以在星球间上随意穿梭,自由选择主线、支线、活动等。

游戏中可探索的星球之一:地球,上面有丰富的可探索内容和大地图公共任务《命运1》的RAID大多有着充足的剧情设计和战斗部分,也还会掉落属性强大的各种武器。这一点上,《命运2》也延续了《命运1》用RAID来拓展游戏内容和剧情线的设计。总的来说,相对于常见同乐游戏和RPG,《命运2》做了不少简化,让玩家能在享受设计游戏“突突突”快感的同时拥有RPG系统带来的“养成体验”。而对热衷于“刷刷刷”和RAID的玩家,《命运2》也将提供足够多的内容供玩家消耗。对于该品类的老玩家而言,它作为一个射击游戏的体验更好了,而对于没有尝试过这个品类的玩家而言,这将是一种耳目一新的全新体验。注释:RAID指玩家集体战斗行动,包括副本战斗,野外BOSS战,敌对阵营首领战等。提高策略性的同时降低总体难度在《命运2》的战斗部分里,为了提高玩家的射击体验,Bungie设计了很多狭窄的场景让敌人密集的冲过来。在“突突突”的方面,Bungie对玩家做了进一步的“妥协”。简单点来讲,就是敌人变蠢了。

当然,为了不让游戏变成从头突突到尾,导致情绪体验波动不够大,战斗过程中也设置了一些难缠的敌人,并赋予了他们一定AI加成。他们往往会利用障碍物进行反击,还会呼叫队友。在这种情况下,《命运2》和传统FPS最不同的一个玩法模块——“技能系统”的作用就凸现出来了。Bungie还特意设计了一些怪物和战斗场景会让玩家感觉到技能的实用性。除了近战和跳跃外,《命运2》里可以被称得上技能的,有三个:一个攻击性小技能,一个辅助性小技能,和一个终极大招。攻击性小技能有点像手雷的变种,但随着技能加点方式的不同会呈现出不同的效果。而且不同职业这个技能也会有更多的展现形态。

同理,随着技能和加点方式的不同,防御型技能也会呈现出不同的状态。葡萄君所选用的职业破晓的小技能是一释放一个结界,在结界内可以回复护盾和生命值。

《命运2》里的终极大招和守望先锋类似,攻击敌人会给大招充能,完毕之后就可以释放了。

葡萄君的终极大招是掏出一把冒着火焰的利剑疯狂的挥砍出剑气打击敌人只要合理配置技能加点和控制技能释放,《命运2》里早期遇到的绝大多数战斗,都可以轻松应对。同时,为了保证游戏本身的射击体验不被破坏的太强。Bungie对词缀系统也进行了一些改良,这是之前一些同类产品都没有做到的。《命运2》词缀对应的属性大多以辅助功能为主,如降低后坐力,增加射程等。这样做的好处是保证了射击体验的同时增加了刷的乐趣。而且,不同装备之间的数值差距也没有那么大。

此外,为了让部分硬核玩家拥有更多的战中策略空间,《命运2》还设计了一套伤害衰减机制。简言之,一些适合中近距离战斗的速射武器在打击远距离敌人时,会出现不同程度的伤害衰减。

同样的武器打击类似的敌人,近处单发伤害是26,远处就衰减为17了这样的设计会使得玩家即使用点射的方式降低后坐力,也依然不能打消这种速射武器在远距离作战时的劣势。也就是说,玩家如果希望能应对不同的战斗场景,就得配备相应的装备。伤害衰减除了和距离挂钩外,还和玩家的能量品级有关,如果玩家的装备品级是低于怪物的能量品级的,武器也不能造成全额伤害,同时防具效果也会缩水。

目前能量(装品)等级48,正在做的主线任务建议能量40。只跟着主线走依然轻松达标当然,这个设计可能只是希望玩家能保证正常的装备迭代。毕竟根据实际体验来看,即使只完成主线任务,依然能非常轻松的达到能量要求。可能Bungie设计这样一个机制只是为了告诉玩家“我们设计了这么多装备,记得更新啊。”综合来说,《命运2》比传统的射击游戏拥有更容易面对的普通敌人,从而降低了玩家的上手门槛。同时,因为技能系统和伤害衰减系统的加入,使得玩家能体验到传统射击游戏体验不到的乐趣。依托于PVE存在的PVP尽管是网络游戏,但是《命运2》薄弱的PvP玩法相对于极其丰富的PvE内容来说,落差还是比较明显的。PvP目前只开放了死斗、占点、霸权、拆弹与生存几种模式,且只能快速匹配,不能自建房间。虽然不排除未来会有开放更多的玩法,但整个PvP模式还是依托在PvE之上的,玩家需要依靠在PvE中掉落和任务获得的装备来提高在PvP中的竞争力。

很多属性独特的装备都只能在PVE中获得换言之,对于纯粹享受PVP乐趣的玩家而言,这可能是一种束缚,他们很容易就能找到一款可以替代《命运2》PVP玩法的产品。但是,对于那些在游戏中攒到一身神装想去对抗模式中试试身手的玩家来说,这个模式的设计或许还是能满足他们的诉求的。而在社交方面,因为手柄打字并不方便,而语音已经被验证过不适合成为跨国社交的主流载体。如何在一个主机游戏上做好社交其实是比较现实的问题。在《命运2》中,Bungie试图用玩家操纵角色做出肢体动作的方式,来加强社交玩法。不过说实话,这种沟通方虽然有趣,但在信息传递这个层面上,既不准确,也不高效。

此外,组队功能虽然存在,但队内的沟通与配合其实很成问题,如果队友不是熟实的朋友,基本上就是在各自为战。总得来说,受限于平台问题,《命运2》虽然在主机版本上做了一些尝试,但是至少从目前来看并不算成功。看似很美好的《命运2》销量不及预期,他们究竟做错了什么?从产品的体验情况来看,《命运2》的做工可以说十分精良,在养成模式、战斗体验、剧情演出上较前代和同类产品而言都有了较大提升。可是,从《命运2》实际的销售情况来看,它似乎并没有达到动视和Bungie对它的预期。而且实体版首月销量较前代也缩水了一些,导致动视的股票也曾在该新闻爆出后,出现了小幅下跌。另一方面,在主机版发售一月后,《命运2》的在线玩家人数已经从350万跌至了150万,减少了200万。产品定位导致玩家群体变小在葡萄君看来,包括《命运1》在内的《命运》系列之所以始终没有走向大众视野,问题还是在产品定位上。对于RPG玩家而言,数值的养成可能是构成他们乐趣的重要一环,《命运2》毕竟本质上还是一款FPS游戏,即时数值很高,打不中敌人,等于没有战斗力。这一点对他们而言,可能不太友好。而在射击游戏这个品类里,《使命召唤》系列已经证明,快节奏的,射击体验好的,轻养成甚至无养成的产品始终是主机玩家的主流需求。和《命运》系列不同,《使命召唤》把PVE和PVP拆成了两个独立的,几乎无任何关联的产品。

在PVE中,玩家可享受动作电影般的战斗体验和剧情演出。在PVP中,则可以随时和对手用各种武器展开对战。两个模式中都没有任何养成元素。《使命召唤》给玩家呈现的,就是简单而极致的射击游戏体验。而《命运2》虽然对RPG玩法做了很多简化和适配,但毕竟是做了玩法的叠加,而从前代及目前的表现来看,这种叠加似乎并没有被大众买单。叠加带来的门槛,直接就把部分玩家挡在了门外。所以,葡萄君认为,《命运2》依然是一款优质的硬核游戏,但离主流游戏,还有一段距离。日益激烈的主机游戏市场在2017年,PS4,X-Box one上的主机游戏竞争之激烈已经到了空前的程度,众多品质优良玩法独特的独占产品占据了很大一部分玩家的时间。面对它们的冲击,可以说除了《使命召唤》、《FIFA》、《2K》等几个常青树系列产品敢保证销量外,其他头部发行厂商都能感觉到不小压力。另一方面,Switch今年的上市以及其平台上《赛尔达传说:旷野之息》等产品也一定程度上瓜分了主机玩家的注意力。对于在9月份才全面铺开的《命运2》而言,也可能会造成一部分冲击。

PC版也很难力挽狂澜《命运2》的PC版本会独家在战网平台上发售,虽然销量目前不明,但从它极高的配置要求和玩法来看,可能并不会比主机平台好很多。一方面,PC主流市场的产品品类几乎都是无门槛PVP。而《命运2》需要养成的玩法,可能并不太适合这类玩家。而且,《命运2》对电脑要求的配置,也很高,再加上因为战网独占的原因,暴雪的粉丝们是否会对这款非暴雪出品的游戏买单,还未可知。如上文所言,《命运2》显然还没有达到动视和Bungie对它的预期。不过,在经历了一番起伏过后,从目前市场反应来看,《命运2》也已经进入了一个平稳期,在核心玩家群里,它的口碑依旧不错,其第一个DLC“奥西里斯诅咒”也将于近日上线。作为一名对《命运》系列颇有感情的葡萄君来说,如果这样制作水准的产品,都无法获得更大的成功是非常遗憾的。只不过,再美好的期望也只能遵循游戏市场的基本规律。而《命运2》现在能做的,或许只有等待。

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