4个新手的“奇葩”之作,如何成为手游市场的一股清流?|游戏葡萄

因为有关部门的相关规定,这款游戏很快就要改名了。《江湖X》的前身是一款侵权作品《金庸群侠传X》(下称“金庸X”)。去年8月,由于各方的维权声明,上架仅10天的《金庸群侠传X》从App Store里消失。

事实上,金庸X是独立游戏团队汉家松鼠的非商用致敬作品,算是《金庸群侠传》系列的同人游戏。和很多打着擦边球蹭IP的团队不同,汉家松鼠在制作之初就意识到这个游戏会存在一定的版权问题,所以在金庸X的开场你能看到这样一段声明:汉家松鼠仅以此游戏向伟大的国产武侠游戏致敬,无任何商业用途。游戏内部许多素材来自于网络,若有侵犯您的权益,请与我们联系。不得已下架了金庸X之后,踩着金庸X的尸骸,汉家松鼠融合了高自由度的地图探索玩法,玩家决策影响游戏进展以及群侠列传的设计,去除了所有的侵权细节,做了一款原创的武侠RPG《江湖X》。因为游戏尚未申请到版号,汉家松鼠选择在6月30日晚上紧贴着时间上架了App Store。自上线一个多月的时间以来,《江湖X》几乎只能凭借此前金庸X的关注度来获取核心粉丝,也几乎只能靠口碑来做宣传。

《江湖X》的畅销排行情况,其下载排行在1500名开外如果我们仅看美术质量,看剧情文案,看游戏内容,《江湖X》在很多地方都存在一定的问题。但对比目前市场上的主流产品,甚至是一些小而精的独立游戏,这款由4个新手完成的作品,很多设计都显得有些歪打正着的意味,算得上是目前游戏市场的一股清流。就在最近,苹果还联系了汉家松鼠,让他们准备素材做推荐,大概苹果编辑也觉得这是一款很特别的游戏。画风清奇的任性之作在汉家松鼠创始人、《江湖X》制作人成功(cg)自己看来,这是一款“任性”的作品,“很多别人不敢做的设计,我们敢做。比如我们在游戏中设计了300个武器词条(比如击退),这是一般数值碾压游戏中都不敢做的。”奇葩,是汉家松鼠给《江湖X》的标签之一。

你可以试着创建一个这样的角色《江湖X》的整体美术效果显得极为扁平,就像是几年前的flash游戏,甚至人物在地图上移动时,几乎都不能给到玩家灵动之感。放在今天来看,对比当前的大多数主流手游产品,显得有些格格不入,这也是《江湖X》被玩家吐槽得最多的一个点。“有玩家经常开玩笑说我们的美术是体院毕业的。”cg打趣道,“吐槽太多,美术同学干脆就把他的ID改成了‘体院学霸’。”如此“丑萌”画风,其实都是制作组刻意为之。如果是有玩过、看过金庸X的玩家,肯定都非常愿意接受这种更为熟悉的画风,恰好,这部分玩家也是汉家松鼠的核心目标用户;而新玩家,则在见惯了大多“颜值”越来越高、美术越来越趋于大众化的产品之后,反而可以感觉到一丝特别。

尤为特殊的是,游戏创建角色部分的细节表现处理得极好——虽然并没有大部分高美术品质的3D作品那么惊艳,但绝大多数玩家都很难想象一款2D的武侠RPG游戏还能有这样相对比较完善的捏脸系统。而且与大多数游戏中的人物建模有所不同的是,《江湖X》还多了一项“人物模型”的选项,几十种不同的人物动作表现让玩家有更多个性化的选择。

多样化的选择可以让玩家的角色足够个性包括BGM(背景音乐),也能给到玩家同样特别的感受。《江湖X》里有的音乐是玩家贡献的,有的是cg自己做的,尽管显得比较外行也不如那些专业音乐工作室打造的音乐那么优秀,但每段BGM都能恰到好处地通过不同强度的节奏感、紧迫感,展现游戏的江湖武侠意味,增强游戏的代入感。对于制作组而言,一方面在于节省成本;另一方面,他们和玩家自己对游戏内容更加熟悉,非常清楚自己需要表达什么。纯粹的单机武侠体验签到、体力、副本地图讨论、商城的内购道具甚至是联网的异步PVP,从包装上看,《江湖X》无论如何都像是一款网游。实际则不然。cg认为,他们并不擅长做网游,只是用了大家都能理解的方式做一定的约束,整体游戏体验依然是非常纯粹的单机武侠RPG。以付费为例,玩家在大多数单机游戏中产生付费往往意味着会对游戏产生一定程度的平衡破坏,加快玩家对游戏内容的消耗速度。而在《江湖X》中,包括网游化在内的商业设计,制作组做了大规模的让利,玩家普遍没有付费意愿。cg开着玩笑说,“付费前被虐,付费后照样被虐,玩家的付费体验其实非常差。”

一般网游中常见的每日签到游戏以大地图为主线剧情推进基础,将大量的成长资源和细节剧情故事的展现放到了大地图上星罗棋布的副本之中。顺着主线剧情的发展,玩家一路升级,将通过战棋式的策略玩法和角色培养式的养成体验,感受非常纯粹而精彩的江湖武侠故事。

战棋是《江湖X》的基本战斗玩法最为核心的部分应该是继承自《金庸群侠传》的群侠列传系统。在不同的分支剧情中,玩家将遇到辛弃疾、林冲、杨志、黄飞鸿等不同的历史名人,架空存在的主角将与之产生交集,或是与之战斗,或是助其战斗,体验群侠各自的人生故事,并将之纳入麾下。“其实这是一种比较偷懒的做法。”cg坦言,“但只要把握好数值平衡,想到什么历史名人,可以随时往里边加,而不用考虑太多宏观上的限制。”

在《江湖X》中,每一个选择都不是无用的选择,同时将选择权交与了玩家,强烈的参与感,以及选择的不可逆性加重了玩家作出选择时的考量成本。虽说在数个群侠列传中,玩家会有很重的选择心理负担,而且不同的故事与故事之间,可以说几无关联,会让整个游戏体验显得非常散乱,对一口气想要体验一个完整剧情的玩家来说,恐怕并不是理想的游戏体验。

你要选林冲还是杨志?但在大多情况下,不同的选择只会影响到剧情发展的过程和资源投放的结果,而并不会影响到剧情发展的结果。对玩家而言,数个精彩的群侠故事贯穿了整个游戏历程,每次作出选择都将影响到游戏江湖的趋势走向,也会产生更强的代入感。再结合游戏制定的世界观来看,剧情发展多元化反而使得游戏世界更像是一个真实的“江湖”。高自由度支撑下的探索玩法《江湖X》的游戏体验也并非全是负担,排除剧情带来的大量“选择题”,自由度足够高的探索性支撑起了玩家的整个成长体系。游戏里的每个战斗场景都包含了大量的探索元素。玩家在场景中行进的每一步,同样会经历选择,但不同的路线规划将在同一个场景里产生多个不同的结果。同时,由于游戏对玩家在场景中的每次探索都做了一定的限制(资源、收益或行进步数),为达成一定的目的,玩家需要对单个场景进行多次探索,而且在对场景有一定程度的了解之后,可能还需要规划好行进路线——又衍生出一丝策略性。

收益满时,继续探索可能就没有太大的意义了由于所有的探索是非强制性的,包括所有的路线规划,场景中的一些突发事件以及隐藏剧情的发展,都具备了非常高的自由度,玩家在完成主线发展必须的剧情之后,所有行为都是可自主选择的,每条路线也没有明确的目标和终点,可随时退出中止探索,也可以一直闲逛。跟很多传统单机游戏相似的是,《江湖X》的难度曲线非常不平滑,玩家非常容易在某个剧情节点卡关,不知道该做什么,因为所面临的选择太多了,而且玩家根本就无法判断摆在面前的哪条路是最优选择。甚至是在传统游戏中大多数玩家都会选择的练级,在《江湖X》中也显得有些单薄,也许是根本就选择不出最合适的练级地图,也许是提升等级之后玩家可能还是会面临卡关的尴尬境地。

甚至在任务系统中,都没有告诉玩家明确的任务步骤但在以“探索”为核心的小地图场景玩法中,每个场景发生的故事似乎都像是一个独立的故事,包含了一个真结局(即符合主线剧情需要)和数个假结局(对主线剧情无影响,或者是获得成就、道具,或者是解锁某个人物、特性),这样的设计无疑增强了单个地图的可玩性,场景探索中暗含的成就意味又能激发成就党或强迫症型玩家对地图的重复游戏欲望。

游戏也会通过携带资源的数量来作探索的限制条件其实《江湖X》中的一切都没有明确的指引和目标,全凭玩家自由发挥。如果我们对比主流手游市场的设计,大多数产品会明确告诉玩家通过哪些途径可以提升战力,但在这里,抱歉,真没有。在cg的计划中,后期甚至还会加入更多高自由度的玩法,比如买地建房,只是说后续可能会增加一些相应的引导,增强玩家的目标感。再对比大多较为传统的武侠游戏,《江湖X》作出这样的选择,似乎完全抛却了武侠的髓,而更注重形上的表达,毕竟对于一个真实的江湖世界而言,或许任何事都有可能发生的自由性会是玩家真正想要的。按照cg的解释,“我们对武侠没有什么执念,纯粹是为了继承之前的玩家群体。现在的《江湖X》世界是没有武侠灵魂的,还只是形。武侠算是IP凝聚的一个点,但不是我们的核心。”结语和大众更为熟悉的金庸武侠故事相比,《江湖X》引入了大量的架空、原创剧情,多了一丝陌生感。但借助历史名人的二次创作,又能一定程度地激发玩家对新故事的探索欲望,也巧妙地避开了IP侵权的嫌疑。尽管汉家松鼠的4个成员毫无手游开发经验,游戏品质和大多成熟的作品相比也显得有些拙劣,但这样一款独特的游戏,当真算得上是一股清流。

黄飞鸿的“香港脚”包括在某些细节上的创新,就像cg所说,“之前吃了IP的亏,很多设计其实都是我们负气做的。别的武侠都是怎么做的,我们偏不那样做。”就比如在大多武侠迷心里,华山派是个练剑法的门派,但在《江湖X》里,华山派却是一个以拳法为重的门派,着实颠覆了很多人的认知。“就游戏来说,其实现在很多公司都将游戏变成了流量变现工具。”cg笑道,“未来可能就两条路可以走:大公司的S级大作,或者小而奇葩的独立游戏,做中间的产品没有生存空间。我们既然没实力做大作,就做小且奇葩的游戏好了。”

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