从《Mobile Strike》看为什么《GOW》开发商的SLG做一款成一款|游戏葡萄
《Game of War》稳居Top 2,《Mobile Strike》杀进Top 10,为什么这家公司的SLG做一款成一款?这款新作的部分产品形态或许就是答案。《Game of War》开发商Machine Zone旗下工作室的同类新作《Mobile Strike》于近几个月在全球范围内上线并迅速进入欧美多国畅销榜Top 10,这也让Machine Zone继Supercell和King之后成为“同一类型连续成功”的手游大厂。除了题材上的差异,《Mobile Strike》还有些其他值得注意的特点,不管是施瓦辛格代言和相关推广,还是一些与同类游戏不太一样的产品形态,都是这款产品做出区分度的地方,从中我们可以窥见Machine Zone对SLG的独家见解:极其重度的新手教学和供大于求的前期资源
即便是与同样注重引导的SLG同类产品相比,《Mobile Strike》的新手教学也显得相当重度。对于新入坑的玩家来说,前期最直接的体验就是在不停地跟随系统指令,而这样的体验并不仅限于前期上手阶段。任务系统会在主界面下方一直存在,除了最初期熟悉核心功能的强制性操作引导外,玩家进入到中期依然避要被牵着鼻子走。只要点开任务就会开始一连串不可回避的强制性点击,直到这部分任务完成。完成后又会有新的任务可接,点开之后依旧是熟悉的副官、醒目的箭头等标志性的引导元素。
越来越多的游戏奉行“在实践中学习”原则而选择简略的新手引导,反其道行之的《Mobile Strike》此举似乎是想强行在碎片化的时间内增强玩家的黏着度,只是达成方式在重度引导的产品中也属少见。鉴于《Mobile Strike》的现代军事题材背景,高密度的引导设置就如同身处军队中不停地按照上级指示去完成任务一样,至于营造这样的感觉是否是开发商刻意所为就不得而知了。“这样其实有很大弊端,我到12级了还是要一步步按照指示来操作,没有完全弄清游戏的整体架构”Pocket Gamer的编辑Matt Suckley这样形容他的游戏感受。在这种严格限制行动的前提下,用户可能会预料到随之而来的重度付费,毕竟相对高的付费率是是SLG的一贯特点,但这并没有在《Mobile Strike》的前期中体现出来。从前十几级的体验来看,游戏的资源花费几乎没有构成压力,单纯的系统奖励就已经覆盖了绝大部分使用需求。从中前期来看,资源的整体是供大于求的。此前在“SLG 2.0时代:交互是新重点,二战、星际题材最吸量”一文中,葡萄君曾提及因SLG的付费主要偏后期,有产品选择前期赠送大量资源,缩短玩家进入后期的周期从而促进付费。《Mobile Strike》的设定就属此类,而在其重度引导强行创造交互的特色基础上,玩家的操作量也随之提升,进入重付费的周期进一步缩短。这也是《Mobile Strike》对付费节奏的特有把控。大量持续的充值促销
在“《Clash of Kings》:玩雷军推荐的游戏是怎样一种体验?”一文中,葡萄君提到其游戏内的促销提醒会在相当早的阶段弹出,同时持续在醒目位置出现,这方面《Mobile Strike》也不例外。不过《Mobile Strike》还采用了其他方式来凸显真实货币的重要,与前期赠送大量资源不同,《Mobile Strike》系统初始附赠只有100金币(约合1美元)。这一点区分于一些SLG前期大量金币的设定。同时,近期一些游戏将内购最大数值/价格调低的做法《Mobile Strike》也并未采用,iOS版中最高金额依旧是99美元,这可以算是沿袭自《GOW》的一贯做法。
不过游戏在打折力度上下了功夫,一方面是较高的促销频率,除了圣诞节、感恩节等传统节日的折扣,《Mobile Strike》日常的不定期折扣力度也不小,从外服玩家的反馈来看,充值促销活动几乎从未间断;另一方面还有个人充值、联盟加成这类激励设定,一定程度上也算是从社交的角度诱导玩家消费。“灵活的”时间加速器
加速器的设定是《Mobile Strike》颇具创意的一点,传统策略游戏中的加速大多都是剩余建造时间按照固定比例折算成加速所需金币,与直接购买剩余时间的加速不同,《Mobile Strike》设计了一种加速器道具,根据不同等级,加速器可以给当前进度减少/10/15/60分钟的建造时间,而非“根据剩余时间长短判定加速费用多少”同时除了偶然出现直接完成的免费加速,正常的付费加速中也不包含传统的“一蹴而就”式的建造加速。加速器可以批量购买,部分奖励中也会包含。这样的设定显然是有意为之,游戏更鼓励用户用碎片的方式逐步减少建造时间,由于没有一次性的彻底加速,整块的等待周期被拆分,就会出现“边角”的等待时间,这样看上去一方面是在为覆盖不到的“剩余时间”设置付费点,另一方面似乎又有变相增加用户黏着的意图。州长的硬汉代言和交叉推广
游戏的玩法、设计固然重要,上线前期的推广宣传也同样不可忽视。这方面Machine Zone的做法其实略显传统:交叉推广和“主要看气质”的施瓦辛格代言。仰仗《GOW》长期畅销榜Top 2的收入优势,Machine Zone花起钱来毫不犹豫。交叉推广方面,统计机构AppScotch的数据显示:Machine Zone近期在其他4000余款游戏中的广告推广多达302个,单次下载的成本在7~30美元之间。另外在Machine Zone在主流的宣传推广渠道中也有约38项广告,覆盖了Vungle, UnityAds和Chartboost等代表性渠道。当然还要算上州长同学的代言,比起去年超级碗450万美元请来的维密超模Kate Upton,施瓦辛格的硬汉形象代言一款军事题材的SLG,契合度显然高出不止一个级别。虽然代言不是新鲜的营销方式,但不论是《Game of War》还是欧美成绩突出的国内产品《COK》和《Invasion》,亦或是类型有些差异、连姆尼森出演广告的《COC》等,都没有一个极其符合游戏主题的代言人出现,《Mobile Strike》请来施瓦辛格,也能算是近年策略游戏中一个令人信服的营销形象了。不过代言的费用想必也是水涨船高,对此Machine Zone并未公布具体价格。
虽然方式有些简单粗暴,但这二者叠加的效果不容忽视,8月份在法国、澳大利亚等地测试时,游戏的排名一路爬升,很快就进入到畅销榜的Top 20中,今年11月全球范围上线时,《Mobile Strike》也在大部分欧美国家复制了这一上升路线。在美国本土更是表现突出,基本稳定在了Top 10之内,小幅度改变了榜单前段的类型布局。结语通过这些我们不难看出《Mobile Strike》的核心特色:重度的引导交互、碎片化的加速建造变相提升用户黏着,同时在重度引导的基础上通过赠送资源加速用户进入后期,再辅以高频、有社交性回馈的促销来刺激用户付费,这些元素构成了《Mobile Strike》的整体付费节奏。另外在上线前期选用符合游戏主题的代言人,并在主流渠道结合其他游戏交叉推广,为游戏的用户获取打下广泛的基础。在SLG类型再次进入主流视野的国内市场,这些设计和推广策略,或许会成为下一阶段的新风向。