为什么密室逃脱的卖点只剩恐怖了?
01
密室逃脱是当下很受欢迎的一种线下游戏,但近来似乎风波不断。
最近热播的综艺《令人心动的offer2》中,就有一个与密室逃脱有关的案件。
两名顾客在某密室进行游戏时,被突然出现的NPC吓到,惊慌之下对NPC进行殴打。在殴打过程中,NPC不幸被密室陈设砸伤。
都把玩家吓到出现打人这种应激反应了,可见该密室的恐怖程度之高。
类似的事件时有发生。
要么NPC被吓到的玩家打伤,要么玩家被NPC吓到住院,总之是两败俱伤。
这似乎印证了密室逃脱市场的一种现状,——密室逃脱一定是恐怖的。
点开任意一家密室逃脱的预订页面,几乎每个主题下都打着#恐怖#的标签。
搜索社交平台上的相关内容,很多用户对密室的反馈也是如此。
吓人、可怕、会做噩梦,成为密室留给他们的最直观印象。
为什么密室逃脱总是与恐怖挂钩呢?
我们可以从两个角度来讨论这个问题。
1)商家
如果你曾经玩过古早的逃脱类线上小游戏,你应该能明白,密室逃脱原本是一种重视机关与逻辑的游戏模式。
游戏通常开始于一个封闭的房间,你需要搜查房间,发现线索和工具,从而找到离开房间的方法。
当这套游戏模式被搬运到线下时,显然需要有更大的空间与更多的机关,才能满足玩家的基本需求。
否则玩家刚进去没半个小时就通关了,岂不是毫无体验可言?
因此,如果想打造一个高品质感的密室,场景装修、机关设计、剧情安排缺一不可。
但恐怖主题并不需要。
一来,恐怖主题大多灯光昏暗,很难看清周围的场景细节,这便直接降低了场景的装修要求。
二来,在恐怖情绪刺激下,玩家的逻辑、判断能力有所减弱,对机关、谜题的难易程度判定会产生偏差,商家便可以减少这部分的投入。
三来,恐怖气氛容易营造。只要放进去一个NPC,配合铁链、电锯、锤子之类的道具,就能轻松让玩家尖叫连连,体验感拉满,还能把门票价格拉高。
与传统机械、解谜类密室相比,恐怖主题的制作成本低、设计门槛也低,利润却高出很多。
这让很多商家尝到了甜头,导致一时之间恐怖密室盛行。
而且,单一主题的密室逃脱对玩家来说具有一次性体验感。有店主在接受采访时说,每个密室主题都只有一到两年的生命周期。
这意味着,每家店都需要保持稳定的更新迭代频率,才能持续维持老用户、吸引新用户。
如果是主打解谜、机械的密室,每次更新都需要重新设计机关设备,工作量大、成本高、限制多;但恐怖主题的吓人套路却是可以复制的,成本降低的同时,制作周期也缩短了。
恐怖密室因此逐渐在市场占据了更多的份额。
2)玩家
恐怖密室发展迅猛,也离不开玩家愿意为之买单。
其实密室逃脱在发展初期,还是以解谜类主题居多的,但用户群相对狭窄,大部分都局限于解谜爱好者。恐怖密室的出现,则覆盖了更多用户群。
因为很多人追求的并不是解谜、烧脑,而是刺激、解压。
有数据显示,57.89%的密室逃脱用户年纪在26~35岁之间。
这恰好是逐步内卷为社畜的年龄段。
白天,他们在公司上班、享受996的福报;夜晚,他们去密室,释放积累的压力。
在密室里,他们可以毫无负担地大叫出声、可以尽情哭泣、可以拼命奔跑。一切行为在这里都顺理成章。
有玩家说过,“用密室逃脱解压,效果比画圈圈,扎小人好多了。”
在玩恐怖密室时,大脑会释放一种名叫多巴胺的激素。这种激素会让人产生兴奋、愉悦、轻松的心情。
于是玩家们能从恐怖与刺激中,获取极度的放松和快乐。
从某种意义上来看,恐怖密室是他们内心的泄压器。
就这样,商家和玩家的两厢情愿,促使了恐怖密室的流行。
很多密室商家表示,常常有玩家玩过一场出来,就直接让他们推荐更多的恐怖密室。
这样的反馈让商家更愿意将精力和成本投入到恐怖密室的开发上。
但同时导致,市面上的密室逃脱,为了追求更大化的利益,开始变得形式单一,仿佛成为了另一种形态的鬼屋。
02
但密室逃脱的市场绝对不该只有恐怖主题一种类型。
数据统计告诉我们,2020年密室逃脱玩家最喜欢的密室主题是侦探、悬疑型,其次是现实、浪漫型;恐怖、惊悚型仅仅排在第三位。
而超过54%的玩家表示,玩过恐怖密室后会留下心理阴影,需要几天甚至更久才能缓过来。
各种平台上也一直有人在问,“有没有不恐怖的密室可以推荐?”
这些都说明不恐怖或微恐的密室,同样有市场。
只是这个市场有待挖掘。
毕竟还是有很多人想玩密室逃脱,而非鬼屋冒险。
除了刺激,他们其实对密室逃脱这款游戏有着多样化的诉求。
1)对推理解谜的诉求
前面提到过,真人密室逃脱是基于线上的推理解谜游戏发展而来。
这决定了它有一批原始用户,正是那些推理解谜爱好者。
他们希望体验的,是有挑战性的谜题,和新鲜有趣的机关;而不是在一片黑暗之中,被穿着血衣、披着假发的NPC追到仓皇逃窜。
他们希望经历的,是酣畅淋漓、脑洞大开的推理过程;而不是伴随着紧张的心跳声,等待不知什么时候就会出现的贴脸杀,连题面是什么都顾不上看清。
他们希望享受的,是一步一步抽丝剥茧,最终找出正确通道的那种成就感;而不是随随便便就得到提示,甚至直接问出答案的无脑一轮游。
在恐怖密室中,这类玩家的诉求很难得到满足。他们无法沉下心来破解谜题,并借此获得成就感。
但遗憾的是,越来越多的密室逃脱都在由解谜主题转向恐怖主题了。
2)对探索剧情的诉求
密室当然不能只有谜题与机关,剧情同样是密室逃脱的重要组成部分。
但不得不说,大部分恐怖密室都没有剧情可言。
它们俗套地把故事安放在学校或者医院,套用一个常规的吓人手段,让玩家在奔跑和尖叫中抵达终点,或者中途放弃。这一套路堪称密室中的财富密码。
看重剧情的玩家当然无法被这些满足。
他们期待的剧情需要有流畅的故事线、逻辑分明的转折、合情合理的起承转合、让人意犹未尽的收尾。
剧情的线索也不应该平铺直叙,它们最好被恰到好处地藏在谜题与机关之中,让玩家在逃脱过程中,一步一步拼凑出整段完整的故事。
这样才称得上是优秀。
3)对角色扮演的诉求
现在市面上的密室基本都在向沉浸式密室发展了。
每个人进密室前都会抽取对应的角色卡,并换上对应的装扮。角色们都有完整的故事线,有些角色卡甚至会影响密室剧情的走势。
玩家在密室中可以通过角色扮演的方式,体会到不一样的人生。
这是一些玩家热爱的环节。
有玩家说自己被密室吸引就是因为可以在密室中“恋爱”,尽管那不是真实的。
在密室中,他们可以抛下负担成为反派、不顾结局随性恋爱,或者心无旁骛去“死”。
他们去到不同时代、不同背景、不同场景,在短短几个小时里,经历另外一段人生。
那可能是真实世界里永远不会有的体验。
4)对温情聚会的诉求
常常有人提议约会去恐怖密室。
他们幻想,女朋友会被吓到时,小鸟依人般躲进自己怀里,然后感情迅速升温。
进入密室后,他们才意识到,原来自己也承受不住这种程度的惊吓暴击。
现实就是如此。玩过恐怖密室后分手的,大有人在。
看来恐怖密室可以试探人性,但我想人性或许经不起试探。
所以,情侣间的约会、朋友间的聚会,还是选择更温和、平缓的娱乐吧。
来点温情的、浪漫的密室主题,不是更好吗?
5)对不恐怖本身的诉求
在知乎“国内有没有质量高的不恐怖的密室逃脱?”这一问题下,题主说出了很多胆小者的心声。
并不是所有喜欢密室逃脱的人都胆子大、喜欢恐怖元素的。
密室逃脱吸引他们的,可能是剧情、解谜、角色扮演,反正不会是恐怖和惊吓。
但充斥在市场上的恐怖密室收窄了他们的选择空间。
甚至很多密室还为了恐怖而恐怖,为了吓人而吓人。
这难道不是本末倒置吗?
如果只是为了寻求刺激,直接去鬼屋难道不是更畅快舒爽吗?
还是给那些胆小的密室逃脱爱好者多些选择空间吧!
实际上,玩家们从来都不是只热衷于恐怖密室。
他们始终期待着有更多无恐或微恐密室,承载起他们多样化的诉求。
03
最近在杭州蹿红的一间“有温度密室”,让我们看到了恐怖密室以外的更多可能性。
这间密室是腾讯游戏追梦计划与杭州零号公馆进行的一次跨界合作尝试,密室的主题叫《入梦》。
自开业以来,一直好评不断。
评论里提到这个主题密室时,说得最多的就有“有温度”三个字。
这当然不止因为密室的名字。
首先,密室本身的故事剧情就很有温度。
它讲述了一个关于家庭、两代人之间、亲情、理解与救赎的故事。
“入梦”是男主人公进行的一项医学项目,目的在于帮助人们治疗心理疾病,但男主人公却在项目推进中精神失常了。
玩家需要做的,就是进入男主人公的梦境中,探寻他陷入疯狂的成因,帮助他脱离那些痛苦的往事,让他和家人相互理解,相互救赎。
其次,它的机关和谜题设计很有温度。
腾讯游戏追梦计划将旗下的5款功能型产品(《普通话小镇》《画境长恨歌》《见》《健康保卫战》《腾讯扣叮》)所关注的社会议题或人群,融入在了各个关卡的解密线索中。希望让玩家在沉浸式找寻线索的过程中,自然地接触到这些内容并产生思考。
以《见》这款游戏为例,它模拟还原了盲人的日常生活及社会环境,因而游戏页面打开时就是黑漆漆一片。玩家通过触摸屏幕的方式,模拟盲人触摸物品的感觉,从而找到自己需要的工具,完成场景探索。
在有温度密室的一个环节中,需要破解一份盲文日记才能逃离房间,这正好是游戏《见》中传递的内容:希望玩家对盲人这个特殊群体感同身受,从而对不要占用盲道、尊重导盲犬等社会倡议多一分理解。
在玩家解谜的过程中,有很多类似的机关设置和谜题设计,它们附着了温柔的社会关怀,让玩家在娱乐的同时也带入更多思考,从而完成价值观的传递。
第三,这间密室的经营很有温度。
它并不仅仅以营利为目的。它的部分收入最终将以玩家的名义,整体捐赠给浙江微笑明天慈善基金会,用于青少年慈善公益事业。
听说这间密室时,我是很感慨的。
有很长一段时间,大众都在讲娱乐至死,好像娱乐就一定是负面的,就是没有价值的,对它全然否定,但并不是这样。
娱乐只是一个工具,而我们可以选择为它附加价值。
这个密室就是一个很好的例子。
密室本来只是一种娱乐形式,但谜题的设计、故事的安排,都可以承载不同的价值与意义。
玩家在沉浸式的密室中,以全新的身份,深入他人的生活,反而会更容易产生理解与共情,也能在这个过程中,更好地认识自己、认识世界。
但需要注意的是,一定要掌握好娱乐与意义的平衡。
腾讯游戏追梦计划坚持在做的“功能游戏”就是这方面的表率。
功能游戏是以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏类型,通常具有跨界性、多元性和场景化三大特征,能在学习知识、激发创意、拓展教学、模拟管理、训练技能、调整行为、养成良好品质等方面起到明显作用。
它与传统游戏最大的区别在于,即重视娱乐性,也强调功能性。
最为大众熟知的功能游戏应该就是《家国梦》。
19年国庆时,它横空出世,热度一时无二。这款游戏场景很简单,运输物资、盖房子、升级政策,从而实现经济富强。
而其特别之处在于,游戏中的政策都是来源于真实的国家政策,堪称是寓教于乐的典范。
《家国梦》以后,腾讯游戏追梦计划还推出过很多功能游戏。
比如《普通话小镇》,除了希望切实帮助到“三区三州”等地区、有普通话学习需求的目标用户外,也让生活在大城市的人们,能对周围普通话不够流利的群体多一分理解。
再比如《画境长恨歌》,它让那些已经或是正在消失的文化,以数字化的形式重新走进公众视野。让年轻一代对坚守于传统文化的传承者们多些尊重。
它们现在或许还并不那么成熟,也不像其它偏向于娱乐性的游戏那样,拥有很高的商业价值,但我们不能否定它的意义。
因为它们能够传播更多的价值理想和深层次的含义。
04
这正是“腾讯游戏追梦计划”一直想要追求的。
腾讯游戏追梦计划,自2019年3月推出以来,一直致力于向公众、向消费者传递积极正向的社会价值观。它所开发的功能游戏,也一直着眼于解决现实社会和行业问题。
而这次与杭州零号公馆的跨界合作,也是一种极具创新的尝试。
他们希望用这种年轻人喜欢的方式,与年轻一代敞开心扉进行沟通,从而发掘出年轻人更多的喜好,以便能通过不同的方式,让游戏承载起更多的社会价值,传递更多的积极意义。
而这也是对游戏行业的一种支持。
过去,大众对游戏,以及对打游戏的人都有一种深切的刻板印象。
他们认为游戏没有意义的,是消耗时间、浪费光阴的,而打游戏的人就是不务正业、是没长大、不懂事的小孩。
但实际上,很多游戏都在传达自己的价值观,甚至能教会我们一些知识。
我曾经不止一次在游戏中看到过,有人赤胆忠心为保护家国人民而战死,有人侠义心肠路见不平便拔刀相助,有人跋山涉水都不负嘱托,也有人心甘情愿为兄弟两肋插刀。
在FPS游戏和MOBA类游戏,我们运用策略和战术;在协作类游戏中,我们学到交流、沟通和团队协作;而在功能游戏中,我们看到社会现象,触及到需要关怀的人群。
这难道不就是意义吗?
而我相信,未来在腾讯游戏追梦计划旗下,一定会有越来越多的游戏,来打破这种传统的刻板印象,让更多人相信游戏的价值和年轻一代的力量。
愿游戏不再成为大众眼中的洪水猛兽。