预测称2022年游戏将全面数字化,携手云串流挤压实体空间
因为人民币结算、年轻居民消费水平的上升,让Steam、Uplay、Origin之类的数字游戏购买平台在最近几年的传播、普及速度达到非常高的水平,放在以前他们还是属于较小众群体玩家的爱好,但现在已经成为不可忽视的消费力量,某种程度上说,国内的游戏玩家在过去的几年是在以相当的速度、规模同国际接轨。数字游戏分销平台的增长趋势,以及在分销、存储方面超低的成本,已经是一种非常能够带来变革的力量,你完全有可能是一名名下拥有数百款数字游戏,但是不曾拥有过任何一张实体光碟的年轻玩家。
对我们消费者来说,数字版本、实体光盘这两种形式谈不上孰优孰劣,只能说方便与否,我的经验是前者给我带来很大的方便,而后者让我感到些许不习惯。要注意游戏的形式同样是在随时间发展的,比如说我们之前就有看到报道、猜测称,云串流游戏将会在次世代全面铺开,而现在将会是最后在本地渲染游戏的一个世代,虽然这相反很大胆,但如果这是真的,那么到时的年轻玩家可能就会对云串流游戏感到好像智能手机一样的普通,而我们现在是很难想象的,所以认知是可能在短时间内被颠覆的,最近就有一家预测称,在未来的若干年当中,数字形式的游戏将会以接近100%的覆盖率存在,冲击最大的应该是GameStop之类的实体零售商,不过听说他们现在已经拓展业务到出售漫画书之类。
给出这种预测的并非游戏媒体,或是专门的传媒调查机构,而是知名的派杰公司(Piper Jaffray),这是一家成立于光绪二十一年(1895年)的投行、资产管理公司,主营业务包括资产并购等资产活动。他们很确信未来的几年数字形式的游戏将会达到近100%,而且虽然无法准确估计具体的时间,但是他们认为2022年将会很有可能的时间点。要注意这很有可能是次世代全面铺开的元年或是次年,而且之前的关于次世代将会全面云串流的说法可以跟这种说法相切合,毕竟都已经实现云串流,实体光盘更加没有存在的必要。派杰公司的理由包括分发渠道的成本,运营成本等等。