从“耻辱”到《死亡循环》:Arkane Studios的旧曲新章丨触乐
Bethesda Softworks旗下的Arkane Studios可能并不是个响亮的名字,相比而言,这家工作室产出的游戏《耻辱》《掠食》更加耳熟能详。总部位于法国里昂的Arkane Studios以惊人的关卡设计才华、溢出屏幕的艺术细胞、只能图一乐的技术能力和“老倒霉蛋”的运气著称于世。
其中,关卡才华以《耻辱2》这样独树一帜的佳作作为代表,“发条宅邸”和“时空关卡”令人印象深刻,但最值得称道的是看似平平无奇的“大皇宫”——在禁用游戏中超能力的情况下,才能体验到这个关卡天马行空思路下的乐趣。艺术细胞可以用工作室里陈列的大批油画作为佐证——游戏中涉及到的画作,美术师们都是在现实中画好了再带进游戏。
佳作频出的Arkane Studios似乎迟迟难以获得应有的聚光,原因之一可能在于“买Bug送游戏”的传统艺能。《耻辱2》《掠食》,包括近日新发售的《死亡循环》(DEATHLOOP),它们素质都很好,却总是因为技术问题导致口碑分裂。《死亡循环》也是一样,截至目前,一方面媒体纷纷给出高分,一方面,它在Steam上的评价则刚从“褒贬不一”爬升到“多半好评”。
发售时机也是这几部作品倒霉蛋气质的由来。本可以在上个世代创下辉煌的《耻辱2》选择了在《使命召唤:无限战争》和《战地1》的间隙中发售,无异于以卵击石,优化问题更是雪上加霜,首发销量颇为惨淡。
好评率一度只有60%
看起来,《死亡循环》完美继承了上述的每一项“光荣传统”:PC版的首发体验让无数玩家为自己的显存捏了把汗,连30系显卡的玩家都无法避免掉帧,体验可谓恶劣,原定4月的发售档期也跳票到集合了《破晓传说》和《开拓者:正义之怒》的9月。与问题相对的是,几乎所有游戏评论都对《死亡循环》的美术风格和概念设计赞不绝口,有的外媒因此打出满分,PC和PS5版的Metacritic平均分达到了88分——上一次见到这样的盛况是年初的《双人成行》。
所以,《死亡循环》值得我们去等一个优化更好的版本吗?
背景:无限轮回的“永生之日”
简而言之,《死亡循环》是一个轮回系的故事。这个概念本身其实没有太多新意,从《土拨鼠之日》到《恐怖游轮》,从《命运石之门》到《凉宫春日的消失》中永无止境的8月,类似桥段在影视作品中已经屡见不鲜,在游戏作品中也不是特别新鲜,光是近期就已经有《星际拓荒》《遗忘之城》《死亡回归》和《12分钟》等多部类似作品出现。
但《死亡循环》还是体现出了一些不一样的趣味。在一次次轮回中,你可以逐渐揭开各个角色背后的故事,从不同的视角去挖掘一个无限轮回的小岛背后的真相,也挖掘主角自己的过去。轮回中,你可以尝试完全不同的能力和策略来实现目标,最终,你甚至可以进入其他玩家的轮回来扮演“朱莉安娜”,完成由猎物到猎人的身份转变。
循环的杀戮与保护形成了一个“衔尾蛇”的首尾两端
游戏最开始,玩家控制男主角柯尔特,他在黑礁岛的沙滩上从宿醉中醒来,身上没有任何随身物品,也没有关于过去的记忆,唯一有的,只是所到之处得到的提示,那是先前的轮回中自己的“脑海留白”留下的一丝线索。于是,捡起枪,捡起刀,去射击,去杀戮——这一切仿佛就是他的基因,如此熟练而又自然。
柯尔特和过去的另一丝联系来自于一名女子朱莉安娜,两人之间似乎有非常亲密的过往,同时又是猎手与猎物的关系——原来在黑礁岛上,无限存在的循环让岛上的人不老不死,打破这种循环,需要杀死8位岛上的“先知”,引发时空循环系统的崩溃。柯尔特原本是系统的设计者,但失去了记忆,他唯一留在心中的就是打破循环的执念。身为先知之一的朱莉安娜,目的当然是猎杀柯尔特,保护循环。
到游戏开场为止,朱莉安娜已经杀掉了柯尔特无数次。这一次,她只希望柯尔特能在被猎杀之前表现得更“有趣”一点……
在失去记忆的过往循环中,柯尔特已经被猎杀了无数次
潜行和无双:一些似曾相识的东西
从玩法上讲,可以认为《死亡循环》是《耻辱2》《杀手3》和《逃离塔科夫》形式的结合。
它采用了传统Roguelike中一旦死亡就得重回起点的设计,地图设计和内容填充上又颇有一些“杀手”系列的感觉,提供了一个精心设计的巨大箱庭,玩家能充分施展自己的想象力去解决难题。系统操作上更接近于《耻辱2》,可以在潜行和战斗两种方式中自由切换。在远处观察敌人的武装、动向,仔细规划潜行路线,最终“万花丛中过,片叶不沾身”。如果没有这个耐心,也可以拿起各类武器就上,加上击败先知所获得的超能力,完全可以大开杀戒。
潜行给予的观察和思考的空间非常充足
超能力在战斗中的运用是Arkane Studios的祖传绝活
无论潜行还是战斗,制作组都留下了十足宽裕的容错空间,说是Rogue玩法,玩家也还有3条命,实际上并没有那么容易“大侠请重新来过”。潜行状态下,敌人的视野相当有限,大部分场景里都有足够多的遮蔽物可以利用。掌握超能力以后,更是可以各种飞檐走壁、登高望远,得到战术优势。
在最关键的“暴露”环节,从敌人产生疑心到开始搜寻,每个阶段各有两秒左右的延迟,选择快速隐蔽也好,冲上去扭脖子也罢,都有充足的反应时间。“处决”的判定也相对宽松,在彻底暴露之前都可以执行暗杀。
拥有强力武器后,可以在恰当的时机选择大开杀戒
战斗部分,游戏中存在数十种武器和丰富的武器插件,所有敌人身上的近战与远程武器都是所见即所得的,其中最为吸引人的莫过于作为Boss存在的先知,他们会固定掉落高品质特殊武器。玩家击杀任何敌人都可以拾取他使用的武器,但要用回收的残渣“固定”,才能在循环里永久保留。
玩家可以随身携带两把重武器、一把手枪和一把近战武器。此外,还可以用手榴弹来辅助战斗。
除了这些老生常谈的枪械战斗,比较有特色的点还是超能力。超能力包括瞬移、链接——链接后的敌人会承担彼此受到的伤害、隐形等,这个能力需要通过击杀先知,获得其随身携带的石板来获取。
游戏中的两位主角同样拥有这样的超能力石板。柯尔特的石板能力是复活两次,朱莉安娜的是易容术。这部分内容对“耻辱”系列爱好者来说肯定不陌生,非“耻辱”玩家新鲜感就会比较强烈了。比较遗憾的是超能力的种类,《死亡循环》相比“耻辱”还是少了些花样,比如透视、控制鼠群等等就没有,也许是这些更复杂的能力与《死亡循环》的世界观难以自洽?
相比“耻辱”系列,《死亡循环》给超能力系统做了减法,而不是加法
《死亡循环》与“耻辱”的另一点不同是,制作团队基本上不再对玩家进行潜在的道德引导。会影响游戏结局的“混乱值”被去除了,玩家可以放心地大开杀戒,不用担心后果;寻常的敌人“永恒者”被尽可能降低了作为“人”的存在感与外部特征,他们没有面部,被玩家通过任何方式击杀时不会流血,也没有暴力场景,而是化作青烟消失,在新的循环中复活。
可以认为,开发者现在倾向于鼓励玩家发动想象,灵活运用各种武器和超能力畅快地击杀敌人。
机制:养成与Rogue,PvP与PvE
在游戏机制设计上,《死亡循环》里的循环驱动和《黑帝斯》有些异曲同工。不仅如此,PvP“终局玩法”的加入对Roguelite玩法又有了一定程度的扩展。
Arkane Studios之前的游戏无一例外在关卡设计上花费了大量心血,最值得称道的是通关过程几乎有无尽的可能性。可是,除了少数死忠粉和期望挑战自我、玩条件速通的朋友,绝大部分人也就是按自己喜欢的方式通关一次看个剧情——玩家并没有足够动力反复游玩。想要高效利用这些关卡,制作组需要想点新招。这时候,Roguelite就比较合适了。
战利品的累积,可以给玩家的重复游玩产生极大的正反馈
传统的Roguelike游戏里有很高的随机性和严苛的死亡惩罚,步步惊心,将很多轻度一些的玩家拒之门外。后来,通过“继承要素”降低死亡惩罚,增加类似于RPG游戏中养成机制的Roguelite玩法兴起了。这两者中的杰出作品,单次游玩中只显现游戏全部内容的冰山一角,这样才能吸引玩家数十上百次地重复。至于内容深度,传统Roguelike游戏,比如《ToME4》中,更多是专注于提供西式奇幻背景设定下多样化的种族与技能搭配;现代的Roguelite游戏,比如《黑帝斯》中,是通过一些“体验”层面的元素来实现这一点——比如堪比Galgame的巨大文本量。
《死亡循环》可能很难达到《黑帝斯》这样丰富的内容体量,但它从游戏形式上进行了这方面的尝试,在我看来是非常成功的。在游戏中,玩家可以从闪烁的物体或被击败的先知那里收集“残渣”,残渣可以用来固定获得的武器、插件和技能,这样就能在后续的循环中随意使用它们,让动作或射击游戏玩家保持了反复循环的动力。
Arkane Studios擅长的多样化玩法天然与Roguelite存在相性上的吻合
随着获取的能力和装备越来越多,完成关卡时也有了更多选择
引入PvP是《死亡循环》提供的另一种解法。在开启入侵的前提下,玩家可以侵入他人的游戏世界,扮演猎人朱莉安娜。猎杀者会拥有天时地利人和的优势,需要找出猎物并击杀3次;猎物只拥有复活两次的机会,在攻关过程中会因为时刻可能暴露在朱莉安娜的狙击枪下而如履薄冰。
PvP可以设置成允许任何人、允许好友加入,或者完全禁止,如果你只想安静地体验剧情,也可以关闭这个功能,免于被打扰。
“对弈”玩法是《死亡循环》中很好的尝试,也许能大幅延长游戏寿命
可以预见的是,不仅循环中的累积与养成大幅增加了本篇故事的单机游玩保质期,通关后,对自己的操作或脑洞有信心的朋友,也可以去其他人的循环里一决高下,相比最近的“生化危机”系列强行捆绑一个并不太受欢迎的多人游戏来卖打包价的做法,这样的模式显然有趣和合理得多。
结论:Arkane Studios的“总集篇”与“耻辱”的精神续作
出品了《堡垒》《晶体管》和《柴堆》等佳作的Supergiant Games,融合了前几部游戏的亮点,才有了集大成之作《黑帝斯》,口碑和销量上都获得了巨大成功。《死亡循环》同样有点这个意思,它就像是Arkane Studios的“总集篇”。
《死亡循环》的枪械手感接近于B社的《德军总部》,弱化了机瞄和中远距离射击,相对的,后坐力和准心扩散又较为友好,鼓励了近距离交火、追求爆头击杀的热血玩法;Rogue设计上,它类似于《掠食》;体术方面,《死亡循环》让人想起Arkane Studios遥远的旧作《魔法门之黑暗弥赛亚》……当然,最重要的是,《死亡循环》继承了“耻辱”系列中核心的超能力系统。
《死亡循环》从另一层意义上也可以被看做是“耻辱”的精神继承者,“耻辱”中像是开了一个卢浮宫油画展,《死亡循环》炫耀的是大巴黎的另一块文化魁宝——蓬皮杜风格的近现代艺术总汇,摇滚、爵士、印象派画作等元素点缀在游戏里的每个角落。
下图中的广告牌就是个例子。九宫格右中图里的“HAUL A QUIN”图案明显借鉴了希区柯克名作《迷魂记》的海报设计风格:利用利萨如曲线的反螺旋来呈现游戏主题的直觉性;下中图里的“JUMP TO YOUR DEATH”,是一种新表现主义的艺术手法,利用抽象解构和情绪表达来形成整幅画作的概念呈现,在德国艺术家乔治·巴塞利茨的作品中也见到过类似的表现手法。
这些点缀其中的艺术元素,巧妙之处在于,它们与游戏各部分的内容是严丝合缝联系起来的,在游戏最开始就呈现出来,但那时候玩家不一定能理解其中含义,通关之后才会恍然大悟。如果你是对近现代艺术有兴趣的读者,那么在Arkane Studios的游戏中定然可以发现更多惊喜。
蓬皮杜风格的广告牌汇总中应用了大量现代美学的表现手法
在内容制作上,《死亡循环》的每个角度都体现了Arkane Studios一如既往的高水准。画面、建模和图形细节毫无疑问是次世代级别的,黑礁岛的每个部分都有一些精心设计,包含着隐藏的收集品、脑洞大开的潜行路线或一些文化层面的彩蛋——比如在刺杀安洁丽雅的环节,如果玩家拥有骨牌能力,可以利用人群围观试验品被“献祭”的过程,通过骨牌的“伤害传递”效果,达成兵不血刃的刺杀,目标甚至无法察觉玩家曾经出现过。
游戏中找回记忆的剧情类似电影《记忆碎片》,在通关前一直保持着悬念设定,叙事节奏跌宕起伏——不管选择潜行还是战斗,都能找到属于自己的爽快。
远瞰黑礁岛,会对整个游戏旅程有新的感触
目前,玩家对《死亡循环》的差评主要集中在PC版的优化和中文版难看的字体上。我个人比较在意的问题是游戏中的“教学”存在感太强。教学中,玩家只能点击特定内容,而且教学出现的场合有点多。相比“耻辱”系列,超能力不增反减也有些令人失望,我个人还是期待能在超能力与武器战斗的结合上创造更多花样。
总体而言,虽然目前版本的游戏里存在一些小问题,但都是容易修正的,游戏质量依然无愧于高分,甚至满分评价。让游戏好玩、好看、有内涵,是Arkane Studios一直以来追求的目标,也是在《死亡循环》中继续发扬光大的美德。我希望它能尽快推出更完善的优化版本。
优点
+ 高自由度的行动策略
+ 战斗爽快
+ 高质量的美术、音乐
+ PvP机制新颖耐玩
缺点
− PC版优化存在问题
− 超能力种类偏少
− 中文字体拉胯
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作者丨hjyx01
肆意人生