信息技术课堂渗透研究性学习的思考与实践 参考论文

随着新课程改革的不断深入展开,研究性学习被要求渗透于各学科必修与选修课程教学中。本文阐述了研究性学习与信息技术学科之间整合的切入点、途径及方法,以此期待大家对信息技术课堂渗透研究性学习的更多可能性的实践与讨论。

● 信息技术学科与研究性学习的关系

1.信息技术学科教学现状

高中信息技术是一门立足实践、高度综合、注重创造的学科,但笔者观察目前大部分的信息技术课堂所使用的教学模式仍以讲、演、练为主,即以各种形式向学生灌输软件的操作过程或工作原理,忽略了学生在学习过程中主观能动性的发挥,使其学习过程缺乏自主探究活动,忽视了学生以原有知识为载体进行的对知识的综合、运用和创新,阻碍了学生信息素养的提升。

2.研究性学习概念阐释

教育部颁布的《普通高中“研究性学习”实施指南(试行)》通知指出:“研究性学习是学生在教师指导下,从自然、社会和生活中选择和确定专题进行研究,并在研究过程中主动地获取知识、应用知识、解决问题的学习活动。”从以上描述可以看出:研究性学习着眼于学生学习方式的改变,在价值理念上突出了学生的主体地位。学生在真实的生活环境中主动发现问题,运用各种知识、技能和经验解决问题,并从自然、社会和生活中切身感受到使用知识、获得体验的乐趣,从而激发求知的欲望和获取新知识的能力。研究性学习关注的是学习过程,关键是学生能否对所学的知识和积累的经验有所选择、判断、理解、运用,从而有所发现、有所创造。研究内容不仅包括学生从学习生活和社会生活中选择的实践课题或项目,还包括基于校内或校外已获得的知识和经验,通过批判性的反思,对这些知识经验的可靠性及其合理性进行探讨的思辨性课题。

3.信息技术学科与研究性学习的交集

高中信息技术课程不是简单地让学习者掌握某项具体的知识或技能,关键是使学生对所学信息技术知识有所选择、判断、理解和运用,从而有所发现、创造。研究性学习的一个特点就是综合性,它的内容和对象不属于某个学科,是综合性的,研究的问题也是综合性的问题,必须结合各学科知识才能解决。它们体现着相同的教育理念,都指向培养学生的探索精神、批判性思维、合作技能和搜集、检索、分析、评价与利用信息解决实际问题的能力。因此,在两者之间进行整合与渗透存在较高的可行性与实践价值,可以预想研究性学习渗透于信息技术学科教学中将有助于培养学生学习、使用计算机解决问题的兴趣和意识;有助于在使用信息技术时学会与他人合作与沟通;有助于养成良好的计算机使用习惯和责任意识。

● 渗透切入点

研究性学习的类型分为课题研究类型与项目设计类型。课题研究类型以认识和解决某一问题为主要目的,具体包括调查研究、实验研究、文献研究等,往往需要比较长的研究周期,实施条件要求较高。项目设计类型以解决一个比较复杂的操作问题为主要目的,在准备充分的情况下可以不需要太多的学习时间。对信息技术学科而言,课题研究类型适合学生在课余时间完成,项目设计类型适合学生在教师指导下在课堂上完成。

研究性学习的组织形式主要有三种类型:小组合作研究、个人独立研究、个人研究与全班集体讨论相结合。由于学生的起点、能力不一致,建议普遍采用小组合作研究的方式,让组内成员各有独立的任务,这样能既有分工,又有合作,各展所长,协作互补。

信息技术课堂渗透研究性学习首先需要解决的是,梳理、选择高中信息技术学科适合于进行研究性学习的教学知识点并进行拓展,再组织学生结合学习、生活实际情况实施创作,突出过程评价,并总结出一套适合于研究性学习的教学模式,从而达到最优化的教学效果。根据教学实际情况,可以考虑从文字与图表处理、平面设计、动画设计、VB程序设计四个项目实施课程整合,一般情况下需要历经三个阶段:准备阶段、实践阶段、表达和交流阶段。

● 渗透案例

下面,笔者以“Flash动画制作”单元课为例,介绍研究性学习与信息技术课程整合教学尝试。

1.准备阶段

第一次上课为2课时,上课之前笔者把历届学生的Flash动画精品通过网络发给学生,让他们提前观赏,在上课伊始,就让学生明晰:“Flash动画制作”单元课的教学目的是分小组使用Flash创作符合学业水平考试要求的动画作品,教学课时计划12课时。第1课时认识二维动画制作软件Flash的界面及基本操作,制作简单的形变动画。教学重点放在时间轴、层、关键帧、工具箱等常用工具、属性面板、场景等内容的讲授和演示上。第2课时的重点在多媒体作品的鉴赏与结构剖析,了解元件、库的概念,让学生根据鉴赏与结构剖析模板完成课内作业,初步了解如何编写Flash动画作品脚本,大致了解Flash动画作品的结构与功能设计的目的,并布置课后任务,要求学生用一周的时间计划需要完成的Flash动画作品,并寻找合作伙伴,建议以4~6人为一组,确定组长,且组长负责组织指导,每位成员均要完成一个场景的制作。笔者让组长督促创作作品主题申报与填写,在下次上课前两天确保全班同学申报完成。

第二次、第三次上课共计4课时,笔者计划讲解逐帧动画、动作补间动画、引导线动画、遮照层动画、三类元件创建与编辑及动作脚本设置等知识点。首先要根据学生创作的作品申报情况,以小组为单位调整学生在机房的座位,尽量让同一小组的学生坐在一起。笔者指导学生如何根据指定的学习材料进行学习,并提示学习有困难时如何寻求帮助,强调先是组员间的学习交流;组员解决不了的问题,找组长;组长解决不了的问题再找老师。当学生完成某一知识点的学习时提交与该知识点有关的练习文件,并进行登记,笔者及时对各组完成任务情况进行统计并及时反馈,促进各小组之间的竞争性学习。学生在课余时间可以对他们打算完成的Flash动画作品进行充分的讨论。 参考论文

2.实践阶段

第四次上课为2课时,笔者计划第1课时让小组成员充分讨论并确定Flash动画作品内容的初步设计、确定展示介绍人员与各场景负责人员、场景间切换脚本设想,做好记录并上交相应记录文档(如上页表),与此同时开放外网下载Flash动画作品相关素材;第2课时在教师指导下根据给定的学习资料初步掌握声音媒体的采集与制作、声音文件格式的转换。

第五次上课为2课时,Flash动画创作小组根据分工进行合作创作,负责展示的人员全程记录创作过程中碰到的问题,组长负责指导与最后场景的合成,提醒小组成员在给库中元件命名时要保证唯一性,避免合成场景时出现库内元件相互覆盖的情况。

3.表达与交流阶段

第六次上课为2课时,笔者下发各小组成员作品,各小组派三位代表,每位代表选择作品数量的一半进行投票。各创作小组依次上台进行展示并介绍创作背景、创作意图及创作过程中碰到的问题与解决对策,台下的同学进行记录,所有展示结束后提交记录的结果并对展示人员的表现进行投票。

随着该单元内容的实施,笔者在第一次课以后讲的内容都是点到即止,学生们根据事先计划好的方案朝着创作作品的目标努力。原来有上网聊天、玩游戏的学生,由于存在创作作品的压力及组内成员的督促,也都在使用Flash完成自己负责的场景制作任务或者与同学就某一问题在小声讨论解决对策;对于操作熟练、已掌握基本技能的学生,笔者安排他们做组长或展示介绍人员,锻炼他们的组织能力或口头表达能力。在教学过程中,笔者把上课辅导的重点放在整体实力较弱的组,对他们的作品制作要求也相对低一些,通过以点带面的方式,先点拨组长再由组长组织同学进行作品改进的尝试,这些存在困难的学生最后也基本上能够做出令人满意的作品。

笔者通过查阅学生提交的创作主题,发现一部分学生选择的是娱乐类或游戏类的主题。为了培养学生科学研究的精神,引导学生选择与学科相关或具有科学探究的创作主题,笔者将本单元学习的第一个评价标准设定为:创作主题选择的分数占本单元学习评价的20%。如果学生选择与各学科相关的、或具有科学探究的学习主题,如力学的发展史、化学元素的关系、诗词鉴赏等,最高可得20分;如果选择娱乐类或游戏类等与学科学习无关的主题,最高分仅为10分。

● 结语

通过实践,笔者明确了研究性学习与信息技术学科的整合需要具备足量的自主学习资源,并通过及时有效的评价确保创作活动的有序进行,才能使不同层次的学生都借助于应用提高学习的主动性。

参考资料;http://zimeitichuangzuo.com/index.php?c=show&id=3938

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