令人震撼的叙事手段——《烟火》
叙事比恐怖更“惊人”
【评测前言】
近年来,随着国产独立游戏的渐渐兴起,“国产恐怖”这个原本贫瘠的题材土壤上,也开始渐渐的有作品开花结果,2月4日发售的《烟火》正是其中的一员。
游戏由拾英工作室开发,Gamera Game发行。拾英工作室之前的代表作《黑森町奇谭》是一款日式奇幻恐怖解谜游戏,于去年在Steam上发售,截止目前好评率高达98%;而发行商Gamera Game此前更是曾推出过《纸人》《港诡实录》等知名国产恐怖游戏。
《黑森町奇谭》
这样强强联合(恐怖游戏限定)的配置做出的《烟火》,对于恐怖游戏苦手的我来说,肯定是有点发憷的,甚至已经做好了在公司发出惨叫这样“社会性死亡”的心理准备。
然而整个游戏体验下来,与预期不同的是,《烟火》带给我的感受却只能用“奇妙”两字来形容。它包含了以下心情——“做好了准备,却并没有被吓到很多次的安心与略感失落”;“折服于充满想象力的叙事手法的震撼”;“令人印象深刻的主旨,但又有些稍显冗杂的遗憾”。
一款并不恐怖的恐怖游戏
因为众所周知的缘故,国产恐怖游戏如何处理“恐怖的根源问题”一直以来是我最好奇的关注点。
《烟火》的游戏背景设置在04年前后的山中小镇,一场葬礼上的意外火灾牵扯出一宗已经结案的灭门惨剧,而玩家则要扮演一名新人警察林理洵,在机缘巧合下重新调查这桩灭门案。
游戏有很多符合时代感的彩蛋
于是你会发现,正巧警察叔叔们半夜接到报案;正巧车抛锚了,只能让你一个人前去探查;正巧连个手电筒都没带,只能用“核能蜡烛”来照亮一点点的距离……
恐怖游戏都是这么搞的啦,就别在意这么多细节啦
而实际上,我们操控的主角林理洵更是一位“身怀绝技”之人,因为身上阴气重的特质,他能够与死者进行对话,并通过(附带一点恐怖作料的)幻境看到过往发生的真相。《烟火》中大部分的恐怖元素,都是通过这种半真半假的“故作玄虚”营造出的。
游戏通过林理洵的能力,很巧妙(也很直接)的避开了“到底有没有鬼”这个直击国产恐怖题材灵魂的问题,但也导致玩家发现结尾的故事真相后,会有种“看了集《今日说法》”的错觉。
游戏中的场景图片很精致
在游戏流程中,你能看到各式各样充满“本土味儿”的恐怖元素,无论是送葬用的纸人、营造氛围的暗红色灯光、还是怀旧的水彩画风,跟“把血盆大口的怪物拍在你脸上”的欧美风截然不同,《烟火》在贴近(上时代)中国本土玩家实际生活的同时,讲求一种阴嗖嗖的“心理恐惧”。
正如制作人在页面介绍中所述——“游戏追求东方恐怖的含蓄。没有贴脸的恐怖图,甚至鲜有鬼魅的身影,但透骨的凉意会如影随形。”
实际上游戏前中期的恐怖氛围是很浓郁的,不过也仅限于“让你保持神经紧张,却不会真正的吓你一跳”的地步,具体表现在——有很多次当我打开某扇门/揭开某个盖子/放进某个道具,并立马摘下耳机,准备迎接跳出来的“surprise mother f**ker”时,然而结果它并没有……
这种心情就好比里番的女主将要被xx的时候,却发现黄毛对自己其实没兴趣,在安心的同时难免会有几分失落(jojo的神奇比喻)。
《烟火》这种“弱恐怖、重悬疑”的特质,我很难评判它属于优点还是缺点,因为对抱着“想要被吓一跳”的目的而来的玩家来说,这部作品估计很难满足他们的愿望;但另一方面,游戏“点到为止”的恐怖氛围又不至于劝退像我这样的“恐怖游戏苦手”玩家,所以从个人角度还是蛮能接受的。
叙事手段惊人的“悬疑剧”
与工作室之前的作品类似,手机号码拍卖地图比起“吓人带来的肾上腺素飙升”,《烟火》更注重的其实是对故事剧情的描写刻画(尤其主角还是位警察)。这就导致与其说它是单纯的恐怖游戏,倒不如说是“包含恐怖元素”的悬疑解谜侦探剧。
熟悉的“黑客”操作
比起跟“提着刀追你的怪物”玩躲猫猫,《烟火》更常见的流程是将玩家放置于一个个解谜的小关卡中,甚至还出现了“接水管”“华容道”这样的小游戏环节。玩家在完成解谜后会获得案件真相的一部分线索,并以此推进故事发展。
在谜题设计上,大部分谜题难度适中,既没有难到卡关的程度,也不会给玩家“侮辱智商”的感觉,整个游戏体验下来在节奏方面还是一气呵成的。
其实最令我没想到的是,《烟火》在整个流程中令我发出“惊呼”的原因,不是它作为恐怖游戏多么吓人,反而是折服在它充满想象力的叙事手法之下的感叹——
1用生动的具象,体现抽象的情感。
在某段流程中,故事会以一位当事小学生“芳芳”的视角探索灭门惨剧的真相。
由于父亲的病逝,爷爷奶奶对封建迷信难以自拔,希望借“神婆附身”的方式再次见到儿子,从而把大量的金钱、精力花费其中。家庭的突遭变故、老师的刻薄相待,这些都让芳芳的生活充满了压抑的情绪。
这时玩家会变成一只游动的小蝌蚪,而我们游动的“池塘”正是芳芳的“语文课本——小蝌蚪找妈妈”。在前进的过程中,看到她在课本上画出的“青蛙、蜡烛、元宝”围成一团的稚嫩涂鸦,其实表现的是她对“家人迷信巫婆附身之术”的困惑;而蝌蚪只能在狭小的河道中游动,则代表的是的芳芳桎梏于封闭守旧的家庭中。
在遇到教导有方的陈老师后,玩家游动的场所则变成了正儿八经的作业本,随着蝌蚪的前进路上,诉说芳芳心境的文字还会变化为五彩斑斓的折纸星,同时发出美妙的音色。
最终蝌蚪转变为一只在天空中自由翱翔的小鸟,画面色彩也瞬间变得亮丽、开阔,两者相互映衬之下,将芳芳因家庭环境而导致的心理阴影,在陈老师的细心开导下有所化解的情绪转折体现的淋漓尽致。
2设计感爆棚的视角转场
《烟火》的游戏流程中存在着大量的“视角切换”,以此来体验不同角色的故事并寻求事件真相,难能可贵的是——其中的每次切换的手段都充满了设计感,让人印象深刻。
某段剧情中,玩家原本的操作视角是“灭门惨案中的儿媳”,听父母安排为蒸着鱼的炉子加火,可在不断加火的过程中,视角却从炉火缓缓转向了“在炉火中”的警察林理洵。
而随着火势的不断加大,玩家终于发现,原本的“炉火”不知何时变为了地狱中的业火,林理洵正是身处地狱之中。
这时我们的操控角色也由原本的儿媳转变为林理洵,继续往前探索,玩家会发现躺在受刑架上的“死去的丈夫”,其实他一直身在此处,从未到过人间进行所谓的“附身”。
这一幕视角转换,不仅在视角的过渡上及其顺滑自然,揭示了“死者附身”的伪装,又通过用“炉火”象征着“地狱业火”的形式,表现了田家人寄希望于附身之术见到儿子,实则危害生者、亵渎死者的讽刺之意。
尽管可能有点像是“阅读理解”,但如果你能够用心去体验游戏的剧情的话,《烟火》的叙事手法绝对有让你直呼“nb”的片段。
主旨挺好的,就是有点“吃撑了”
相对于游戏最出彩的叙事部分,其实本作的剧情本身是有点中规中矩的,一方面故事最后的真相可以说是“水到渠成”,没有给我带来多么意料之外的发展。
另一方面更重要的是,对于一款流程仅为3、4个小时,且偏重悬疑叙事手法的游戏来说,本作故事的“立意”有点过于丰富了,反而是“贪多嚼不烂”。
除了游戏最核心的“反封闭、反迷信”立意外,故事中还包含了“父辈的荣誉压力”、“师生情”、甚至是“无间道”等关键词。但对于游戏的体量来讲,它实在没有余力去刻画这些剧情了,只能以时不时来一两句话的形式展开。
例如在紧张刺激的灵异探案途中,常年摆着一张扑克脸的主角林理洵却突然反思到:“我调查这起案子,是为了还死者以公道?还是想借机查到大案,好获得更多的荣誉?”
讲道理我看到这一幕是有点懵逼的,这就好比你“手艺活”做的正起兴,视频中却突然在插播了一段“葫芦娃”,你会在乎葫芦娃讲了什么吗?不,你只会想着赶紧跳过。
最终这些“副主旨”沦为了鸡肋的存在,甚至是有些影响到核心主旨的沉浸感,反而是有些冗杂了。
小结
《烟火》固然不是一款面面俱到的作品,部分操作有些僵硬,尤其是在故事主旨上稍显冗杂,但它贴合本土气息的恐怖氛围,充满设计感与想象力的叙事手段,让我再一次感受到了“国产独立游戏”的魅力所在。
因此,个人推荐所有喜欢中式恐怖,重视剧情(且胆量没那么小)的玩家,都可以来试试这款精品之作。
同时,《烟火》“弱恐怖、重悬疑”的选择倾向,或许也能为国产恐怖游戏的一条新思路——只要把故事讲好,游戏中也不一定要出现真正的“妖魔鬼怪”。