互联网时代,网络化是单机游戏唯一的出路?

近日,一款名为《Getting Over It with Bennett Foddy》(和班尼福特一起攻克难关,简称《GOI》)的单机游戏成为众直播平台主播的热宠,游戏中的角色通过利用其手中的锤子,在玩家操作下进行攀登,看似简单的操作却让不少主播饱受摧残,甚至开始怀疑人生。现在,在国内外众多玩家的不断努力和摸索之下,越来越多的玩家完成《GOI》的闯关任务并看到了穹顶之上的璀璨星空。

看起来,《GOI》的火热让单机游戏玩家在遍地皆是网游的时代找到了归宿。

无网络时代,单机游戏成为我们的娱乐主体


单机游戏对于我们来说并不陌生,它的传统意义是指无需通过连接互联网就能一个人完成游戏闯关的娱乐游戏。在互联网还未普及的时代,单机游戏在80后和90后的童年时期给他们带来了值得回味的乐趣。

最原始的单机游戏当属俄罗斯方块,通过游戏机进行操作,将不同形状的方块进行搭建并逐渐消除,使方块无法接触游戏机顶部屏幕而获得闯关胜利。简单的游戏模型和操作却让不同年龄的玩家“芳心暗许”,数据显示,在2009年俄罗斯方块已经发售了1.25亿份,受到50多个国家和地区的玩家喜爱,有超过50种语言的版本。

而随着互联网技术不断进步,逐渐出现了一如《超级玛丽》和《拳皇》等手柄类游戏,其色彩上的改变,比传统的黑白单机游戏俄罗斯方块显得更加丰富;而在制作上,更是增加了游戏背景故事,使游戏中的角色不再显得单调。在《超级玛丽》这款游戏中,游戏开发者还设置了不少的隐藏关卡,增加游戏难度的同时也让玩家在发现新模式时的心情变得更加兴奋。

到了电脑开始普及,但智能手机还未普及的时代,PC版单机游戏更是在技术不断进步之后迎来了爆发式增长。《流星蝴蝶剑》、《CS反恐精英》、《红色警戒》等优秀单机游戏的诞生,让游戏需求趋于多元化的游戏玩家得以被满足。而《仙剑奇侠传》等一系列游戏IP更是被翻拍成红遍大江南北的电视剧,彼时国内的RPG(角色扮演游戏)和RTS(及时战略游戏)更是达到了巅峰。

对于玩家而言,部分单机游戏的制作成本较低,由此所形成的游戏画面和游戏任务相对简单。玩家能够通过在玩游戏过程中不断摸索其中的固定规律,从而制定相应闯关方案。以《超级玛丽》为例,由于无需联网,游戏中的关卡设定和隐藏物品都是固定不变的,玩家通过多次摸索之后就能得到最佳或最快的闯关方式,完成游戏任务。

并且玩家在游戏的过程中无需较高的团队协作性,对于游戏悟性较好的玩家,在完全理解游戏的玩法之后,就能很快上手,提高完成任务的效率。因此,单机游戏能让玩家拥有更加自由的游戏时间,避免了因组团而出现的团队沟通中存在分歧等问题,也不存在影响游戏任务进度和被队友人身攻击的问题。

此外,单机游戏存在自动存档和手动存档的功能,玩家在临时有事时可以通过存档保存当前进度,在玩家回归游戏后可选择从存档的游戏进度上继续游戏,避免了玩家重复闯关的麻烦,同时也节约玩家在游戏中的宝贵时间。单机游戏的诸多特点让其一度成为不少玩家所热衷的娱乐项目。

江河日下,单机游戏的衰落已成定局


但是,后来随着互联网时代的来临和智能产品不断普及,单机游戏单一的闯关模式已经无法满足玩家日趋多元化的游戏需求,单机游戏市场份额正在逐渐锐减,呈现出衰落之势。前瞻数据显示,2016年上半年,中国单机游戏市场实际销售收入仅8000万,同比暴跌42%。而手机游戏市场销售收入则爆发式上涨79.1%至374.8亿元。

市场的惨淡让玩家对单机游戏的未来发展担忧。而从目前单机游戏的发展来看,其衰落原因有三点。

第一,单机游戏制作技术简单,导致其漏洞不断。对于单机游戏而言,运行脚本和安装程序一体化,降低了玩家修改脚本的难度。玩家只需在单机游戏的程序中找到游戏中的相应运行脚本,就能通过自己的需求更改游戏指令,来获得更多的游戏金币或者其他游戏装备,让自己更快地完成游戏任务。因修改脚本成本低导致玩家能轻易通关,屡见不鲜的外挂让单机游戏变得索然无味。

但对于网络游戏而言,玩家手中拥有的只是客户端,游戏内容的运行脚本则需要通过联网才能运行。将客户端和游戏内容的运行脚本一分为二,能有效限制玩家篡改脚本的行为。玩家随意篡改客户端脚本只会导致玩家无法正常进入游戏,而不能改变玩家在游戏中的指令和装备。同时,网络游戏对玩家数据具有实时更新的处理能力,在不断变化的网络游戏中,玩家要更改游戏脚本将会付出更多的时间和精力。

而在对漏洞的处理上,单机游戏的厂商无法通过联网对单机游戏实时监控并及时修复游戏漏洞,部分玩家以漏洞为捷径完成游戏任务,导致游戏失去公平性。从《使命召唤》系列到《侠盗猎车》系列,玩家和游戏开发商在漏洞上的拉锯战仍在不断发生,而近日最火的《GOI》也曾出现bug,某主播在直播时因把锤子卡在中途的地上,在接下来的操作中,因不小心就从中途直接飞向太空,完成了游戏任务……单机游戏无法联网,游戏研发部门就难以获取漏洞出现时的实时数据,造成玩家反馈问题不能及时解决。

第二,单机游戏开发成本低,让不劳而获的盗版商搅浑市场。由于单机游戏制作成本较低,游戏任务模式固定,而网络游戏则需要大数据对玩家信息的实时处理,还要利用互联网技术进行游戏运维。因此,抄袭单机游戏相较于网络游戏更为容易,导致单机游戏的市场环境更为混乱。

在游戏领域,经常出现当某一游戏在市场上获得火爆的市场回应之后,紧随而来大量的复制品。2017年11月6日,《三国志13》、《战国无双 4-2》等五款游戏系抄袭国外游戏的相关游戏而被起诉并赔偿人民币162万余元。而且在这些复制品中,存在挂羊头卖狗肉的劣质游戏商家,更是让玩家在搜索时面对繁多的索引结果无法正确识别正版游戏,盗版游戏的体验差等不良因素导致了单机游戏的市场环境较为混乱。

第三,团队模式网游崛起,单机游戏“寡不敌众”跌落深渊。单机游戏的玩家在游戏中就是通过不停做任务、刷副本,以通关作为游戏的最终目的,在游戏中也不存在与其他玩家实时交互的场景。但在这个互联网普及的时代,单机游戏已经无法满足玩家交互性的游戏需求。

随着互联网技术不断进步,网络游戏逐渐向着团队协作的模式发展。在团队模式的网游中,玩家在享受游戏乐趣的同时还能与游戏中的其他玩家进行实时的文字、语音或者视频交互,满足游戏玩家的社交需求。而在交互过程中,玩家还可以通过分享游戏心得和作战方案来实现更为默契的游戏配合,增强玩家之间的团队协作能力,促进游戏任务快速完成。

互联网在赋予人们更多样娱乐方式的同时,也让传统单机游戏陷入了衰落之地,而在不断衰落的过程中,诸多单机游戏厂商已经倒闭或被收购,但仍有不少单机游戏开发者苦苦挣扎,找寻单机游戏的出路。

互联网时代,单机游戏网络化是复兴良方?


从目前市场上看,不少的单机游戏开发者已经将单机游戏走向网络化,如《仙剑奇侠传四》等。而在这个互联网时代,能否通过互联网赋能,将传统的单机游戏网络化,使单机游戏得以复兴呢?

将单机游戏进行网络化,可以有效改变单机游戏的载体形式,使玩家手中的游戏成为整个游戏的载入端。但玩家需要通过联网才能进行游戏,这让传统单机游戏的常规破解方式失效,破解成本更高。网络化单机游戏很好地避免了传统单机游戏中漏洞问题,提高玩家的游戏体验。

但随着单机游戏的逐渐网络化,游戏厂商在将传统单机游戏和互联网进行桥梁搭建的过程中,单机游戏与网络搭建困难的软肋也日趋明显,以《暗黑破坏神3》为例,全程联网的设定让玩家失去了传统单机游戏无需联网的特点不说,在游戏网络化之后,玩家需要排队登录服务器才能进入游戏的情况更是让单机游戏玩家对其失去了玩下去的兴趣。

而由联网带来的另一问题则是,单机游戏也会出现像网络游戏那样,因不确定玩家所引起的网络暴力事件,导致单机玩家游戏体验变差。团队游戏能增强玩家之间的交互,并带来团队游戏乐趣。但是对于部分单机玩家来说,在刚接触时因不了解而被队友埋怨、甚至谩骂,会让单机玩家更加抵触网游。

在传统的单机游戏中,玩家在查阅攻略和对游戏的理解缓冲上拥有较多时间,并且可以通过暂停和存档方式来消化游戏任务,单机游戏不联网的特性也能让玩家有更安静的游戏环境进行游戏体验。在这样的游戏环境对比之下,传统单机游戏似乎更有助于人们释放压力,净化网络游戏环境。

此外,随着当前网游商业化,游戏供应商促进玩家消费的方式越来越多样化,玩家对网游的热度趋于平缓,而单机游戏如何在趋于理性的网游市场中输出更具吸引力的网络化单机游戏有很大的挑战性。加之会受到《王者荣耀》、《绝地求生》等当下火热网游产品的挤压,单机游戏不论是否网络化都很难生存。

可以看出,单纯地将单机游戏网络化并不能拯救单机游戏不断衰退的处境,而在将单机游戏网络化的同时,还应当考虑游戏中的元素和角色是否适合当前的网络环境,以及游戏是否会造成玩家游戏体验差等问题。开发商必须遵循玩法和体验优先的原则,才能吸引用户。或者向热门网游取经,重剧情、操作和真实感,让单机游戏在游戏市场中加速回暖,满血复活。

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