【第195期】游戏文案策划没前途?它能给的,远比你知道的多
我是酱油,这是第195期文章
在第188期里(点击跳转),回复了一位游戏文案策划同学的留言,也收到了一些网友的回复。
有看到后不禁一笑的,比如@边沁的留言:
策划组基本都要陪程序加班。。。文案下班拎包就走。。。
对于这位小哥的怨念,emmm……作为要陪加班的策划一员,我懂。
有实在直白的,比如@幻影坦克9780的留言:
但感觉文案有个好的方面,就是转行比其他的容易多了……
一个好的写手,确实不用担心吃饭问题,尤其在这个自媒体盛行的时代。
还有咋看是吐槽,看完后还蛮有理的,比如@17岁亚当的留言:
哈哈,居然看到了文案策划相关的内容,忍不住吐槽两句。
以我1年满档期的游戏本地化freelancer、14年的游戏海外运营及开发、将近30年的玩家经验来看,中国并不存在“文案策划”这个行当。
当然有的公司的确是有“文案策划”这个岗位的,但专职文案策划的文字水平和拿来充数的实习生比起来,只不过是初中生作文和小学生作文的差异罢了。
不扯那些可能真的要靠积累的技术、美术,也不说那些和国情相关的数值、玩法设计,就单说游戏文本,国产游戏和日美游戏比起来就像是海地人吃的泥土饼对比正经餐厅里的饭菜。
好好说话、不出低级错误、规范用语这种要求算是低到马里亚纳海沟里了吧。就这种问题,腾讯游戏的原文里随便一抓一大把;
稍微意识到什么是说明、什么是台词,并做出相应区分,这算基础吧。就这,能做到的是少数;
针对角色背景和自身逻辑以及场景情绪给出合理的特色语言模式,这在日美游戏里是标配了吧,就几乎没在国产游戏里见过。
为什么会这样呢?是说高中语文及格的人都被禁止进入游戏行业了么?我认为不是的。而是国内游戏业它就是不认可文案的价值,没人愿意开高价雇人撰写专业的游戏文本。反正都是中国人,差不多看得明白就得了。所以说想靠写字在游戏业里挣份生活的话基本是不太可能的。毕竟好的游戏文本属于审美范畴,而审美这个东西,在绝大多数国产游戏里是不存在的。
这位老哥的从业时间比我还长,看完后颇有种“伤害性不大,侮辱性极强”的味道,但分析很透彻,是大实话。
回到正题,在很多同学看来,文案策划是个相对容易入行的岗位,也是天花板较低的岗位。
但事实并不是。
在很多游戏团队里,策划没有明确的分工,除了数值需要一人统筹,其余的策划,都可以混合使用,比如有的系统策划要写文案,有的文案策划也要设计些节日活动什么的。
当然,这里指的是市面上数量最多的、小几十号人的开发团队,如果是百来号人的大型团队,那就是另一个场面了。
以二三十人的团队举例,平摊到策划组,差不多5、6个人的规模,这群人除了写文档,还得当“三陪”:陪程序、陪美术、陪测试。前者是正经活,但花费精力最多的是后者。
正因为项目里策划人少,所以只要有想法,再稍微使点劲,即便是文案策划,也可以接触各种策划任务,熟悉游戏的各模块制作流程。
等攒足了经验,选择一个细分的游戏类型,比如剧情向的游戏,不用昂贵的程序、不用一堆的美术,只要几个人,就可以组队动手开发。
有人会说,开发游戏不是很难吗,要有角色立绘/模型/动作、复杂的数值、还有延时/同步/打击感等细节、以及各种华丽特效……
打住!复杂的游戏有复杂的做法,简单的游戏有简单的做法。
最后,咱们以Tap上的一款游戏为例,附上N倍速的视频,了解游戏的玩法
从相关报道里得知,这款游戏的起源只是诞生于某一天的突发奇想:1个文案策划+1个程序,可以做一款什么样的游戏?(同情被忽略的美术……)
于是,这两人一合计,做了款灵异向文字游戏,取名《探灵》,目前Tap上显示:2320728人安装!
写完发现,怎么这么像软文呢,但我真没打广告,就不放链接了。
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