【第150期】游戏策划学习UE4:如何实现角色之间的切换

我是酱油,这是第150期文章

最近做了个很有趣、很酷炫的功能:角色之间切换,先上效果图

功能需求:

实现多个角色之间的切换

视频链接:

https://www.bilibili.com/video/BV164411Y732?p=45

这个功能里涉及到新节点,之前接触的是Gate节点,这次使用加强版MultiGate

MultiGate:按顺序执行一系列的引脚(Out0、Out1……),比如点击一次按键1,就执行Out0,再点击一次,就执行Out1……通过这种方式,来控制不同的角色。

表面方面,我们期望在切换角色时,不是生硬地切换镜头,而是线性的画面转移,所以涉及到新节点set view(中文名:使用混合设置视图目标)

New View Target:就是让当前的摄像头去新的目标,比如切换后,使用新角色为目标。

Blend Time:当前摄像头去新目标,所需花费的时间。

Blend Time:混合速度的曲线,比如由快而慢或由慢而快。

因为对“切换角色”增加了线性画面转移,“转移”需要时间完成,所以实际控制新角色的话,需等“画面转移”完成后,才能控制,于是增加一个“延迟”节点

最后需要考虑到:如果一直快速按切换键时,会导致角色不停切换,可能一次切换还未结束,下一次切换又开始了,结果系统就出问题了。

所以要增加一个变量,用来判断当前的切换事件是否已经完成,如果完成了,就切换,否则就不让切换。蓝图如下

逻辑就是按下按键1,判断“切换角色的表现”是否还在播放中:

如果还在播放(True),就不执行任何操作。

如果没在播放(false),就可以切换角色(但切换前,要把变量“是否播放中”修改为“播放中”,表示“切换”已经开始),接着开始执行切换。

那什么时候把变量恢复成“没在播放”呢?答案就是在一次切换完成的末尾,把变量设置回去。

到此,角色切换功能就完成了,其实重要的就3个节点:

1、“MultiGate”节点

2、“使用混合设置视图目标”节点

3、“控制”节点

好了,下一期,咱们来做新功能“上车”,看,是不是也很酷~

小伙伴们,你们学到哪里了呢?

PS:大家尽量不要在公众号里发简历哦,会被压缩模糊。可以放到在线文档(比如腾讯文档、有道云文档……),然后把链接发我就行。

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