赛道开创者的下一步?《率土之滨》开拓全新战争维度
近段时间,资本市场终于把对一个游戏企业认可的维度从有能力发行多款产品,转为有实力运营一款经久不衰的游戏上。
目前市面上能长跑的类型,SLG肯定算一个。
早在2014年,包括渠道在内的人普遍认为SLG和快速流动资本的市场期望相悖,而今,以4X 模式为主的SLG类型在国内外市场规模都保持强势的增速,也成为众多大厂疯狂投资布局,以求企业能长线发展的筹码。
只是这个筹码若不能成型,则给企业带去更多焦虑。这种焦虑可以从最近的买量市场中窥视,市场单个用户获取成本最高竟然去到了800元,所以虽然这个赛道这些年热闹了起来,但实际突围的并不多。
这也表明要做出叫好叫座的SLG不是件容易的事情。这些年过去,市场上就只诞生了COK、率土和ROK三个成功模板代表,目前最受从业者好评的仍是率土like的底层构架,原因是它足够长线,足够稳定,试问有谁不想做一款长青产品?
这个秘诀离不开游戏营造的健康游戏生态。
从《率土之滨》上线至今,分析其成功原因的文章不计其数,通常来说,业内公认其不止是游戏一系列的版本迭代都坚持的是玩家来主导生态,更重要的是,合作型策略游戏玩家所讲求的分工合作、每个人在组织里存在的价值在这款游戏所构建的体系中,得以很好的体现:高端玩家可以追求领导快感,有集体荣誉的玩家追求群策群力,单兵作战的玩家则追求归属感等等。
得益于特定场景内所构建的感情追求,制作方在模拟内核下创作的机制使得这个场域关系更为牢固,也让该游戏被认为越做越年轻。
而《率土之滨》近期推出的“内政政策系统”,在笔者看来,是一个可以用于解读该游戏的基因以及其所处的行业地位的窗口。
最大胆的一次更新
此次《率土之滨》新推出的“内政政策系统”,最大的改变在于,游戏内数百个五星与四星武将,除了其在游戏之初就有的战斗职能以外,被赋予了新的文臣形态,获得了各自算数的文臣政策技能。除了带兵打仗,他们在“士、农、工、商”等正面战场之外的地方,同样可以影响战局。在笔者看来,堪称是“近年来最大胆的一次更新。”,从游戏层面来说,则是对整个率土玩法形态的补全。
而具体到文臣技能的设计上,项目组秉持着对历史的考究,如在《济河论》中阐明自己对军屯认知的邓艾,他作为文臣时技能效果为积粮垦荒,可以令屯田获得的资源收益提升;魏国名将郝昭,镇守陈仓,成功抵御诸葛亮北伐,他在游戏中的文臣技能是令补给范围内己方领地耐久上限提升。
玩家不仅能从这些历史角色中收获到代入感,升级后的内政政策系统更成为一种贯穿全局的构建玩法,玩家的策略选择甚至会影响到整个赛季的战局,使得战争胜负有了更多决定条件,玩家间的对抗也更有趣。
可以想见,“内政政策系统”上线后,玩家会更愿意尝试各种部队配置,发掘新的玩法流派,这会在社交圈形成新的话题。比如喜欢培养骑兵的玩家,可以利用公孙瓒的文臣形态,他可以令骑兵武将通过战斗获得的经验得到极大的提升,使得赛季中骑兵队伍快速成型,获得先发优势。
事实上,在今年网易520发布会上,《率土之滨》就已经提出了“率土百家”这个概念,而从目前六周年的物料来看,这一概念依然在被延续。而随着内政政策系统的上线,策略维度进一步丰富的情况下,百家争鸣的盛况也更加有可能出现。
可以预见的是,内政政策系统的出现,可能让《率土之滨》的各大玩法流派进行新的洗牌,或出现不少对内政玩法有全新理解的大玩家。
作为《英雄无敌》系列策略游戏的爱好者,笔者从不会低估内政型英雄对整个战局的作用。但过去不少国产SLG手游中,内政系统往往和策略玩法是割裂开的。
尽管SLG游戏大多会包含建造经营和策略战斗两个属性,前期这两个模块还算相辅相成,建造养成作为调剂,为玩家前期逐渐适应核心策略玩法提供了相对平顺的成长体验,玩家也不至于在一上来就在战斗中拉满仇恨而流失。可到后期,当玩家千篇一律的城建数值封顶后,正面战场的对抗成为游戏的唯一核心体验,游戏经营的部分变得模糊甚至不那么重要。
而《率土之滨》的内政政策系统,在笔者看来,有趣之处在于,并非是纯“内政经营玩法”,想要发育的玩家,当然可以使用资源加成等一类的文臣去加快发展,而在正面战场,玩家也可以通过相应的文臣技能加持,去强化自己前线部队的作战实力,使得内政这一系统与战斗成为相辅相成的核心体系。
临近六周年,《率土之滨》的这一步不可谓不大,如果说,此前版本中“古代攻城战”、“古代气象战”等版本,更多是注重于古代战争的局部表现的还原,那么内政政策系统,则是一种覆盖整个战争形态本身,所有战争中不可或缺的基石。