索尼收购格斗赛事巨头EVO,意在染指电竞圈

在千禧一代逐渐走入舞台中心之际,电竞如今俨然已经与他们紧紧地联系在了一起,而这也使得例如《英雄联盟》的全球总决赛S系列赛、《DOTA2》的国际邀请赛、《CS:GO》的Major锦标赛,以及《王者荣耀》的KPL联赛无不受到了万众瞩目的待遇。但是在这些游戏厂商主导的第一方电竞赛事蓬勃发展的同时,孕育了电竞萌芽的第三方电竞赛事,日子却并不太好过。

日前,索尼互动娱乐公司(下文简称为SIE)发布公告,宣布与RTS公司联合收购电竞赛事Evolution Championship(下文简称为Evo)。据了解,EVO自1996年创立以来,已经成为了全球最大规模的格斗游戏赛事,同时也是北美地区一年一度的游戏盛事,包括《铁拳》、《街头霸王》、《真人快打》、《罪恶装备》,乃至《任天堂明星大乱斗》等知名格斗游戏,都是这项赛事的一部分。

在SIE公布这一消息后,Evo联合创始人Tom与Tony Cannon也在Evo社区分享了关于此次收购的相关信息。据悉,两位创始人将会继续担任顾问职位,以确保Evo继续服务格斗游戏社区,并且他们还表示,“新的合作关系致力于在今年及以后,将令人惊叹的赛事和竞技游戏体验带回给你们。”

而根据SIE全球竞技游戏副总裁Steven Roberts在新闻稿中的说法,“格斗游戏从一开始就是PlayStation的传统和我们社区的重要组成部分,多年来我们一直很高兴能与Evo合作”,以及“此次与RTS的联合收购标志着与Evo的联合创始人Tom和Tony Cannon以及他们充满激情的格斗游戏粉丝社区的合作进入了新的篇章。”

事实上对于Evo方面来说,确实也已经需要迎来新的开始了。2020年受到疫情的影响,大量线下电竞赛事被迫转为线上,这无疑也给赛事主办方带来了极为沉重的打击,例如动视暴雪近期裁减了大约190名电子竞技与现场活动部门员工,无疑就是明证。然而Evo所受到的打击还不止于此,由于公司联合创始人兼CEO Joey Cuellar的丑闻,使得其在2020年直接取消了原定举办的相关赛事。所以在外界看来,在经过了如此巨大的打击之后,Evo选择抱住索尼的大腿也就不难理解了。

事实上,电竞项目从游戏上线、拓展用户、积累用户、形成职业圈,乃至形成线上线下联赛,通常需要一个极为漫长的周期才行,比如2009年上线的《英雄联盟》,直至2011年才举行了S1赛事。因此对于SIE这样此前并没有建立成体系电竞生态的厂商来说,收购一个现成的第三方电竞赛事,基本可以视为获得了一个成熟的赛事组织团队,这无疑也是一种非常有性价比的选择。在SIE收购Evo之前,动视暴雪也同样是通过收购北美最大的电竞项目组织MLG,建立起了属于自己的电竞业务线。

而除了建立属于自己的电竞生态外,SIE收购Evo或许还有一个更为重要的原因,那就是对抗任天堂。为什么SIE没有去收购一个MOB、FPS这类时下热门的电竞赛事,或是车枪球这些更受欧美玩家青睐的项目,而是选择了相对小众的格斗游戏,在许多业内人士来看,这其实才是SIE经过深思熟虑后的结果。

并且对于索尼来说,历经近30年风风雨雨的Evo或许正是其涉足电竞领域的最好抓手。由于格斗游戏易学难精的缘故,如今虽然看起来有些式微,但是相比于时下大火的FPS、MOBA,甚至于辉煌后没落的RTS,无疑有着更加源远流长的历史,因此其也有着更多的长尾效应和一大批死忠粉,而这也导致通常格斗游戏的生命周期都相当长。

与此同时,格斗游戏对于日式游戏来说还有着不太一般的意义。如今,日本的街机文化也正是格斗游戏发展壮大的关键,《拳皇》与《街头霸王》等家喻户晓的格斗游戏,事实上也都是日本本土游戏产业的结晶,因此其在日本也有着极为庞大的拥趸,而这一点对于在日本本土市场表现每况愈下的SIE来说,就显得非常重要了。

不久前,SIE解散了有着28年开发历史的Japan Studio。在大量玩家看来,肩负着推广日式游戏重任的索尼日本游戏工作室之所以会被解散,是因为自任天堂的Switch推出以来,在日本国内这家工作室的作品开始日趋边缘化,并且面临着任天堂在销量、口碑、盈利等多个方面的碾压。

因此有许多业内人士认为,通过收购Evo,SIE将扩大其在格斗游戏领域的影响力,并且这也意味着以后其在赛事中极有可能将只会使用PlayStation 5,从而将微软与任天堂的主机从这一领域彻底挤出去,让玩家逐步形成一种玩格斗游戏就要用PlayStation的印象。

作为电竞产业中的中枢,电竞赛事显然也是整个产业链中最受外界关注的一环,同时也是价值最为集中体现的一个部分。并且由于电竞赛事本质上其实也是营销活动,所以对于SIE来说,Evo无疑是一个拓展自己在游戏主机领域影响力,形成自己生态闭环的好办法。

其实Evo被收购在一定程度上,也代表了在如今游戏厂商愈发强势的时代,传统第三方赛事也已经开始式微。从此前全球最大的电竞赛事ESL被瑞典传媒集团MTG收购,到MLG被动视暴雪收入囊中,再到如今SIE收购Evo,以及世界电子竞技大赛(WCG)的一路波折,或许都在说明一个事实,就是在游戏厂商本身对于电竞产业愈发重视的当下,第三方电竞赛事可能已经不再适应新时代了。

毕竟相比于依靠赞助商的第三方赛事,直接在游戏厂商掌控下的第一方赛事,不仅能够获得更多的资源,同时用户付费还可以直接为游戏厂商带来大量收入。所以游戏厂商继续投入经费举办赛事,实现持续造血的循环,并保证赛事的长期稳定运行,进而打造赛事品牌,也就成为了一条极为清晰的路径。

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