技能酷炫,人物吸睛,启源女神为何仍是中规中矩? | 游戏干线
图/启源女神
文/无良
加百列、哈迪斯、马可波罗、福尔摩斯、莎士比亚、白雪公主……这些是玩家中耳熟能详的名人传说;小红帽扛着加特林像妖魔开炮,智者梅林的魔法深不可测,美丽的维纳斯唱着爱的咏叹调,这些是《启源女神》游戏中的不那么和谐,但却又吸人眼球的命运塔罗。
11月28日,《启源女神》全平台公测,如今一周多的时间过去,这款被玩家基于厚望的游戏却在只在TAPTAP上拿下了6.6分的成绩,属于中规中矩,并非那么出众的类型。
知名人物做IP:一把双刃剑
作为一款想搅动当下二次元市场的游戏,《启源女神》最为出众和吸引玩家眼球的就是其人物设计了。
《启源女神》并没有像其他二次元游戏一样,先是构建一个宏大的世界观,然后按照需要,根据世界观的框架体系和自身的游戏机制,设计游戏人物填充进这个世界观中。良心一点的厂商则会再从角色的背景和故事上下功夫,对那些SSR,SR等高级别,常常出场的人物,塑造一个又一个故事和传记,进而方便捆绑活动和氪金。
相反《启源女神》则是在设计了一个世界观后,根据现实当中,玩家喜闻乐见的神话故事,英雄人物,处理下放在这个世界框架下。这样的好处就是非常吸引玩家的眼球,毕竟福尔摩斯、莎士比亚、白雪公主、梅林……这些人物本身就是一个经典IP,玩家也许不知道梅林,但总是知道小红帽和白雪公主。因此,这本身就是对玩家的一种吸引。
这样的套路玩的最成功的就是《FGO》了,亚瑟王,冲田总司,吉尔伽美什……这些角色玩家一定都不会陌生,甚至成功到让玩家想到亚瑟王立绘时就自然而然想到亚瑟王是个女性角色。再具体一点,上次引发中国《FGO》玩家狂欢的政哥哥,摇身一变从统一战国的皇帝变成了称霸太阳系的独孤求败。刚刚推出的《启源女神》虽然做不到像《FGO》一样轰动全二次元文化圈,但身上已然有了这样的影子。毕竟,英雄人物本身没有什么版权,但却有知名的IP效力。
不过,用英雄人物做角色仍然存在主要的弊病,就是角色的建模和立绘。《FGO》着重于立绘,但《启源女神》却想在不完善整个游戏系统的情况下二者通吃。这样就导致了整个游戏里人物立绘和角色建模的不对等。由于建模本身相对粗糙,配和上本身对应的精致的立绘反而格格不入,让本来希望能够“舔屏”的玩家在看到粗糙的建模后望而却步,反而产生了负效应。
连抽卡做肝帝:中规中矩
作为一款典型的二次元游戏,《启源女神》同样采用了抽卡机制和肝帝机制。
根据游戏的背景,玩家在游戏世界里饰演的是一位平凡的佣兵队长,担负着拯救世界的任务,因此需要通过抽卡寻找同伴来进行游戏。官方宣称,《启源女神》并不会为玩家和英雄们的相遇设置无法逾越的障碍,不仅抽卡爆率高,可以让玩家轻松得到SSR英雄。同时,游戏中,可以通过英雄碎片让R英雄进阶为SSR英雄,让整个战斗阵容的选择不再止步于SSR英雄,进而让整个阵容搭配丰富。
这样的抽卡机制看似抢眼,但是根据玩家的实际反馈而言,抽卡机制爆率并不高,同时,R级英雄进阶实际上聊胜于无,英雄之间存在的不平衡,R级英雄进阶更多是提升属性和数字,在关键性的技能和角色羁绊上却并非能够得到提升。SSR英雄的培养价值依然是大于R级英雄的培养价值。同时,游戏玩家表示没有特定的英雄难以推动主线剧情和日常活动,非常需要瓦娘,德古拉,刀妹,梅林,哈迪斯,雅典娜这样的英雄,但其爆率堪忧。
即便整体的游戏机制里强调每位英雄都有他独特的战斗定位,英雄技能之间的搭配将衍生多种奇妙打法,但是由于SSR卡本身就比R卡高等级的特性,一群SSR上阵带来的价值是远远大于R卡上阵的价值,因此,抽卡体系下,整个游戏机制很难做到阵容搭配,更多是追求强力英雄。
和大部分二次元游戏一样,《启源女神》也是一个颇肝的游戏,玩家可以通过少氪的方式来提升自身的战力,但其代价就是需要付出大量的时间和耐心。在游戏中,玩家可以通过多种方式来提升自身的战斗力,但这也意味着其本身的养成系统和材料系统非常庞大,玩家需要肝无数的资源,本身在二次元游戏中属于肝度偏上的游戏。
抽卡机制:二次元始终无法摆脱的桎梏?
如果细心观察,不难发现关于抽卡概率导致的玩家负面舆论事件,甚至乃至于抽卡系统本身,基本上是二次元领域的标配。只要市面上的游戏,如果是二次元类型,基本上都是靠抽卡氪金来逼玩家充钱,而与之相比较的其他类型的游戏,更多是在学习和借鉴抽卡机制。
由于抽卡概率导致的玩家负面舆论事件,《FGO》《崩坏3》等等这些进入过畅销榜前十的产品都有过类似的遭遇,无不产生了大范围的玩家声讨和负面舆论。以至于直到现在,一个二次元游戏不抽卡,或者说是送玩家免费几个十连抽,就属于良心游戏。不可不谓之荒谬。
在抽卡机制捆绑游戏下,再优秀的游戏机制也成了表皮,无论是什么样的玩法都无法摆脱抽强力的卡,提升自身战力的循环。因此,整个玩家圈层也几乎都默认了这点,毕竟所有的游戏都需要抽卡时,玩家们在心里比较的就是哪家爆率高,哪家SSR机会多。
指责归指责,但是抽卡机制本身带来的暴利却是其他机制无法比拟的。没有厂商愿意放弃抽卡机制带来的暴利换用其他的充钱机制,在抽卡机制不受禁止的情况下,如何平衡好抽卡机制与游戏本身玩法之间就成了厂商需要思考的问题,而抽卡概率本身更是关乎游戏的长期潜力。
因此,在这样的约束下,一味追求利益回报并不是可取的,一项活动中每张卡牌的掉率应该是准确的,而非是去暗中改动,这样让玩家也能符合自身的心理预期,而不是像很多游戏中玩家吐槽的一样,抽了一百发,一次也没中预期的角色。