成都CP死亡率已超2/3 细数成都手游团队的N种死法

关于市面上到底有多少游戏公司的数据有很多,有说市面上1万多、2万多甚至5万多家的,其中又属开发团队最难统计,作为中国CP最为集中的城市之一——成都一直以来都是手游行业的风向标城市,而中小CP绝大多数都集中在此,自去年成都唱衰论在行业引发讨论之后,今年身在成都的游戏行业从业人员都反映:切切实实体会到了寒意。

2/3多的手游CP已经消亡

最后仅存百余家才是市场常态?

2015年,中投中财游戏产业基金的董事总经理姜祖望(前360高管)发表了《2015手游资本论》的主题演讲,根据中国移动游戏市场最新数据,2015年Q1季度手游市场总销售额达到了120亿元,有超过1.2万个游戏开发商+发行商的规模。手游已经过了爆炸发展的时段了,后面整个CP行业要收缩,会融合并购,整个市场到2015年底会收缩到2000家的规模,2016年收缩到1000家的规模,姜祖望还表示手游发展到成熟期的时候,市场上只有1~2百家CP的规模。

有媒体也曾做过国内CP的数量及分布的统计,统计方法是根据各地区文化部的数据与各个区域资深游戏人的预估得出的结论了。国内游戏CP大概在5000家左右(游戏壳公司没有纳入统计范围),因此大家可以理解为国内的CP团队有5000家左右.假定到2015年年底国内CP存量是2000家的话,那便会有60%的CP将在今年消失或转型,特别是中小CP,存活的概率很低。

而作为CP颇为集中,也是以CP为标签的城市,成都向来都作为行业风向标给予行业发展提供参考。今天,论坛君在与成都业者交流的时候,却给出了令我们“外地业者”震惊的答案,成都CP的死亡率可能要高于80%!有鉴于此,我们参考了一些资料,总结了成都CP的N种死法,希望能让大浪淘沙后的业者获得一些提示。

由死看生

细数成都手游团队的N种死法

没有投资的创业团队累死饿死 

成都手机游戏业最多苦逼创业者,没有资金,蜗居小办公室,几台电脑,埋头苦干,做着一夜暴富的中国梦。这类团队最有活力同时也死的最快,而它们的失败更多在于创业理念的误区,而非不肯吃苦或没有技术创意。

很多的创业者以为有了想法和几个一起拼的弟兄就可以找风险投资,但人家凭什么为你的想法买单?这个问题很多创业者想都没想过,创意还没成为产品之前对于投资人而言一文不值。站在投资人的角度而言风险越低的项目他们越愿意投,而不是想法越新颖他们就越愿意投,如果创业者自己都不知道项目能否挣钱,就凭一个想法找到投资的可能性与中五百万彩票差不多。如果创业者有了想法和团队,尽快把创意变成实际的产品,再去找投资会顺利的多。

不少创业者以为游戏做出来就可以赚钱,而事实是如果产品得不到市场的认可,那么游戏研发成功之时就是团队的死期。创业者必须在动手前就想好如何让自己的产品能真正赚到钱——数据挖掘,产品优化,渠道资源如何解决,这些都是必须要考虑周详的问题,合理利用外部资源让自己活下来很重要。

  

找到小投资的团队死于盲从 

拿到了上百万投资的团队是幸运的,至少他们不会很快饿死,因为资金有限,他们不会乱上项目,也不会为了推广而干满世界砸钱的傻事。在这场手机游戏热潮里这类团队是最有可能做出好产品来的,但是他们同时存在着致命的盲区。

往往团队先做出一款产品,创业者还沉浸在大功告成的兴奋与喜悦之中,随后团队的对外部门负责大量的渠道做接入,一切都很正常,也很自然的发展,但当团队接了无数的渠道后,突然发现产品怎么也赚不了钱,怎么办?产品质量有问题必需改,但同时业务部门不能停还得继续接新活儿,大多的决策者在面临这种状况的时候都会这么决策,而恰恰这看似对的决定,却会把大多的团队带进坑里。

现实的状况是渠道因为前期的进入时不够成熟,在同一时期所有的渠道将问题都反馈了回来,技术团队玩命似的解决问题,技术好的团队硬接住,技术不够好的团队立马就接不住,然后运营团队就会因技术团队不给力而抱怨,同时不断的给技术团队大量的产品修改意见,整个团队因为前期的快速发展渠道而进入彻底的混乱,最终进入一个死循环,渠道越多修改内容也越多,最终产品的整改很可能会进入盲目性阶段,这时候团队离死就不远了。

上面的那种死法的团队很多,正确的步骤应该是先集中在一个渠道上,把自己的产品优化好,完了再迅速扩展出去,这个思路是正确的,但是往往我们的团队还是会死。因为会被游戏运营商和手机操作系统开发商坑死,稍微大点儿的游戏运营商都会配备一个团队专门审核和评估产品商的产品质量,但只是审核和评估,不是优化。

成都手机游戏创业团队往往会盲从大运营商评审团队的意见,因为运营商给出的产品意见,往往是评审人员个人的主观感受,针对个体感受去改产品其结果可想而知。

最后的结果是团队不断的按照意见改啊改,运营商不断的反馈数据还是不行,改了两三轮后,开发团队基本也就迷茫了:我们的产品是不是选错了?正确的解决方案应该是开发团队必须有自己的数据分析和挖掘能力,保证自己的团队能把产品向正确的方向优化,而不是被运营商评审们带进死胡同里。

  

拿到大投资的团队死于冒进 

拿到了千万投资的团队是市场初期的幸运儿,有大把资金可用,短时间里不用为生存发愁,可以很开心的做着自己想做的产品。但是事情往往又不会如他们的想象去发展,这种团队往往大多会死的很突然。

我们假设成都某A团队含辛茹苦独立开发出某手机游戏获得成功,很幸运的拿到香港风险投资商1200万元的资金。现在不差钱了,老板花大价钱租下市中心某高档写字楼一层做办公地点。以前团队办公地点一年的租金才6万元,现在一个月就要6万元,当然好处是办公环境大大改善。老板有了钱,第二步必然会迅速组建团队,同时启动N个项目,把鸡蛋多放些篮子里,但恰恰就是这种思路是错的,因为创业者没发觉一个关键本质,那就是他们并非在N个篮子里各放一个鸡蛋,而是在同一个篮子里放进N个鸡蛋,但他们的手就这么大,最后的结果显而易见,鸡蛋太多了他拿不住全砸了。如果团队没有练杂技的天份,再多的钱也应该先静下心做好一款产品,当一款产品真真能赚钱了,再练杂技也不迟。

团队能拿到大投资往往是有其理由,大多因为其核心成员曾参与过某款千万级的成功产品的研发,投资方往往很看重这点。然而一款千万级产品需要一个庞大的团队来完成,如果成员只是参与过其中某环节,而不是团队的决策者,那他们所接触的面很局限,一旦自己操作很容易的犯想当然的错。

《中国经济网》

手机游戏文化培育是灵魂手机游戏文化培育是灵魂

美国手机游戏起步比中国早将近十年时间,然而就连美国人都认为全世界手机游戏业远没达到成熟水平。移动手机游戏已经成为当今最流行的游戏类别,却远未形成PC网络游戏或单机游戏那样的文化氛围,可谓“有规模、无灵魂”。但随着该领域的持续发展,这种文化趋势已经在所难免。

记者最近参加四川互联网大会时不禁发问:中国移动(手机)游戏的发展是否已经形成千军万马过独木桥的状态?有多少开发团队或公司能在这一轮圈地狂潮中最后幸存下来?这样的场景自IT业在中国生根后发生了几轮?——上世纪九十年代中期的中关村倒卖光碟潮,世纪之交北京的网站泡沫经济,本世纪第一个十年内国内网游产品大爆炸……这种流程驱动的行业操作模式是否已经无法像当年那样成功?由于各种广告渠道(甚至包括公交车)都充斥着极其类似的产品,人们势必认为,这类渠道的作用已经开始饱和,发展停滞、用户难寻、上榜压力也将随之而来。

我们几乎可以断定,手机游戏将变得越来越复杂,而游戏与玩家之间的对话方式将越发重要。当手机游戏引起媒体更多的关注,除了专业媒体之外,更多大众媒体会开始报道它们,记者们会像谈论传统PC单机或网络游戏一样来谈论移动手机游戏,推升游戏设计师的个人魅力(比如张帆的夫妻档或者下一个替代《找你妹》而广为流行的游戏的作者),为移动游戏提供与其他游戏类似的宣传效果。

若论媒体及业界看待传统游戏与手机游戏差异点,或许源自对移动游戏文化的探讨。广告公司可以为移动游戏制作搞笑视频,专业媒体可以探讨它们的影响和意义,同时对开发者进行采访,甚至撰写特稿。如果媒体报道手机游戏业的内容不再拘泥于商业模式或流程的讨论,而更多着眼产品及其制作者的个性,那么那些有点古怪,但却具备一流创意和技术的移动游戏将逐渐浮出水面,从而吸引渴望一定深度和持续性的玩家。

无论向何种方向发展,作为当今全球规模最大的游戏领域,移动游戏的确是时候与其他游戏一样形成文化氛围了。

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