游戏研发的黄金年代真的来了吗?

大浪淘沙。文/依光流游戏行业的硝烟味变浓了。去年中旬,游戏投资市场燥热。根据葡萄君的统计,2020年内共发生至少103起针对国内游戏相关企业的投融资案例(含拟投资案例),单笔金额从数百万到十几亿不等。圈内资本动作频繁。其中腾讯投得最多,一共26家,B站、IGG各投了9家,三家公司占了全年一半的案例。此外,网易、心动、中手游、三七,也都小试牛刀,各自投了几家公司。而值得注意的是,这些数据并不完整,比如我们还了解到,IGG去年通过不同主体总共投资了十几家国内游戏公司。圈外的资本也在找机会。字节、快手、阿里三家互联网企业均出手国内游戏企业,还有类似名臣健康的企业试图以10倍溢价跨界入局游戏领域。同时,参与投资的资本企业也有近20家。

显然,所有人都盯上了游戏这块大蛋糕,但这只是浪潮的前奏。2020年腾讯的投资动作非常激进,对于有潜力的团队,不要话语权、缩短流程,只等CP签字。这也折射出腾讯投资思路的转变,而这种转变也在给同行施压。和腾讯相同,去年疫情缓和以后,圈内有钱的游戏公司,基本都在抢产品。从下半年开始,敲定的案例逐步曝光出来,算上谈判到敲定的延迟,形成了年底投资案例激增的现象,并一直延续到今年初。

2020年国内游戏相关厂商投融资案例走势 - IT桔子资本的激进不难理解。「这时不赶紧出手,接下来可能机会就没了。」一家传统大厂的投资人告诉我,一些热门赛道已经抢不到产品了:「只要是稍微成型一点的产品,有的只有美术概念,基本都被圈内人士看过了。」满地的热钱,似乎预示着属于研发的黄金年代来了:时代向产品靠拢,资本向研发靠拢,市场和用户向品质靠拢,独立产品纷纷冒头。现实情况有这么理想吗?过去大半年时间,游戏葡萄和大大小小的研发商都有过交流,看到的更多是一种不安的情绪,着急花钱,产品却跟不上。如今,整个行业都在急于求变,但产品需要时间、人才、资金和空间。某一线研发大厂中型项目的制作人说,越做越觉得留给他们的空间在变少:「成本不够没竞争力,成本过高没人敢发,到头来路越走越窄」。那么,这究竟是谁的黄金年代?头部研发:机会博弈2020年,头部研发的压力可能比以往任何一年都大,原因就是《原神》。在这款游戏出现之前,国内市场上还没有哪款手游,愿意、敢于投入1亿美金的庞大成本,而《原神》打破了这个天花板,直接把竞争台阶拉扯到新的高度。于是在去年开始,头部研发开始进一步加大产品研发投入。巨头首先抬高了成本底线,比如腾讯内部稍微重要一点的项目,基本成本都在3~5亿左右。巨头之外,诸多有实力竞争头部市场的研发公司,也都把重点项目的成本线抬高到2亿起步。保守估计,市场上达到这个成本级别的在研项目至少有10款。头部研发的竞争,就是真金白银的比拼,没有太多取巧和机会论的余地。因为游戏行业的创新空间已经非常小了,一个新玩法出现的几率,可能是几千分之一,而类似《PUBG》这样的颠覆性爆款,更加可遇不可求。对头部市场来说,只有成本堆上去了,才有可能在下一个机会到来时赶上趟,不抬高成本,可能连竞争的资格都得不到。而一旦成本抬高,所有项目都会遇到和《原神》类似的问题,即效率壁垒。于是,在赶头部浪潮的厂商,都将工业化摆在了最重要的位置。腾讯近年来对工业化的追赶显而易见。马晓轶也曾提到,工业化能力的壁垒,不在于人力成本的多少,而在于如何通过工具、系统、流水线的配合,来大幅度提高效率和质量,从而达到规模化实现的效果。上海某上市研发公司在转型过程中研究过巨头的技术比拼:「同样是UE4做产品,比如腾讯《刺激战场》的画面看起来肯定比《黑神话》差多了,但其实它在引擎底层做了巨量的改动,如果不改可能跑在手机上要花2个G的内存,通过各种手段调整后可能只用了500M内存,这是很厉害很厉害的一件事情。」同样取得工业化成效的不光是腾讯。月初的Clubhouse里,马晓轶曾感叹上海游戏圈的能量给他带来的震撼,在他眼里,现在的上海圈,跟2010年腾讯眼里的Riot很相似,正在席卷市场上有限的头部人才。《原神》用做PC、做主机的方式做手游,就是一种降维打击,而他希望腾讯的工业化能力能提升到全球大厂的级别,来抵抗这种降维打击。

可见,不论对腾讯还是上海圈,还是其他足以冲击市场头部的研发,这场工业化的竞争,必将成为他们之间持续多年的拉锯战,并在每一次头部机会到来的时候,形成激烈的交锋。一线研发:寻找出路头部厂商的动态往往深入影响着同阵营的一线厂商。从过去一到两年的变化来看,越来越多的一线研发开始尝试自研自发的路数,试图把产品掌握在自己手中。第一个困境,就是传统方法论开始失效了。「以前最大的痛点就是你在给巨头做游戏,而不是给用户做。」北方某研发大厂员工认为,这会导致他们无法对市场作出准确预判,长期以往就会失去对产品的判断力,只能赌巨头的眼光。某家与巨头合作的传统研发公司员工,觉得自己越做越困惑:「内部开会,对方OK就通过,不OK就推翻重来。」而上海一家老牌研发的负责人,曾与某头部公司产生争执,原因是对玩法的判断出现了分歧,最后这家研发妥协了,可产品市场表现仍不如预期,对团队打击巨大。不过近年来,国内出现了不少差异化打法的产品,比如《最强蜗牛》《江南百景图》,似乎预示了研发也有话语权和运作空间。此外,海外市场的机会,也让更多一线研发看到了利好。某款在国内由巨头发行,但上线两个月就止不住下滑趋势的产品,在尝试做欧美市场时,定了50万美金的月流水目标,结果很快做到了300万。还有类似《龙族幻想》这样,在欧美首月超过600万美金,看起来比国内势头还要猛的产品。「我拿着五星满级装备出去打仗,肯定能赢,因为别的发行都是拿着白装在打,挺心疼他们的。」一名深耕海外的从业者觉得,现在国内一线产品在海外就是碾压:「《龙族幻想》在欧美一个A的成本,曾经低得跟休闲游戏差不多。」

于是不少一线研发都开始自行寻找新的机会,但又不可避免地遇到了第二个困境:如何切入新赛道。在巨头体系之外,目前市面上能打的赛道并不多,热门一点的如二次元、女性向,但对于做惯了传统品类的一线大厂来说,这些品类太难做了,必须有足够懂的团队,或者找到足够优秀的人才。于是在一线厂商之间,掀起了争先恐后入局新赛道的资源比拼。目前而言,二次元和女性向赛道里,5000万以上的新项目已经屡见不鲜。不过更多一线研发的单个项目预算起步可以高到8000万,甚至过亿。有的研发商则直接开了多条产品线,布局不同的新赛道,每个产品都是奔着亿级走的。一家正在花力气做垂类赛道的一线研发投资人告诉我,他们就是想要一张进入年轻市场门票:「别的厂商已经拿到了,我们不能没有门票。」更夸张的是,为了核心人才,这些研发商不会吝啬大价钱。比如去年中有传闻称,永航研发的新项目《白夜极光》用千万年薪聘请了二次元领域的大触主美巡回犬,一时间,不管是这笔成本、还是这个人才、还是产品呈现出来的美术品质,都羡煞圈内各路厂商。这场资源攀比,影响的不仅是一些垂直赛道,同时也在给更多传统一线研发商施压。上海一家擅长传统打法的研发商,今年开的新项目研发成本1个亿,买量成本还要再加两个亿。华南一家买量公司,把去年所有家底All in到研发上,全线投入超过10个亿:「不换阵地只会全军覆没,换了阵地才有一线生机。」某种程度上,一线厂商的行为似乎达成了一种共识:头部的战争已经打响,留给一线的时间也不多了。中小研发:夹缝求生「研发」这个命题面前,最困难的当属中小型团队。在转型潮里,他们是第一批被头部军备竞赛碾压,又是第一批受底部新兴创新团队冲击最大的人。摆在中小研发面前最大的危机是,传统市场似乎马上就要变天了。一名端游时期的老制作人对此深有体会:「低于2000万成本的产品,在市场上很难做出竞争力,而超过了4000万,又很少有人敢发这样的产品。」其实这笔账很好算,对发行来说,在偏传统的赛道上,4000万的研发成本就是一条红线。「算上版金、市场预算,可能还要投入研发成本的1~2倍,也就是多则8000万到1亿的总规模,现在的世道里,这不是一笔可以轻易交出去的资金。」不论中间风险怎么分配,总成本上升到一线产品的级别时,总得考虑更现实的问题:为什么不自己做?如果找人做,那又该怎么回收这些成本?如果往大众市场推,背着这样的压力,很难避免与一线产品的碰撞,这时拼的是拿用户的硬实力,拼的是销售手段,竞争无疑是残酷的。北京一家中型自研公司CEO感叹:「前年听到200多一个A的时候就吓一跳,200多夸张啊,但是去年都(涨到)400了。」而第二个困难是,中小型研发,基本都跟不上头部、一线研发的转型速度。跟不上的原因非常多,可能是技术、思路,还有积累。过去几个月,我反复听到不同团队的询问,转某某领域可以吗?但最后了解团队详情以后,往往得出的结论是风险很大。就好比最近几年大厂门都侃侃而谈的工业化、技术转型。这些词汇、概念听起来非常美妙,但落到实处,对大厂就不是易事,对中小型研发团队更难上加难了。知乎提问《游戏开发技术的鸿沟是否会进一步拉大?》某种程度上点出了现在的技术壁垒:「开发者对底层技术的鸿沟越来越大,甚至商业引擎可以直接开源也不怕被你抄,因为你越来越拿不走里面的知识了。比如一些Shading公式,虽然引擎里代码就百来行,但是它背后的论文竟然有几十篇!」有些做惯了传统产品的公司,思路上也很难快速转变。华南某买量公司的老板曾经砸了几千万搞研发,结果找一家畅销产品的研发公司,学习了他们的经验,回来就把研发团队砍了:「看清了自己。原来人家是这么做研发的,我们肯定不行。」而有些积累,即便看得见也学不了。一家二次元头部研发商认为:「中国手游在技术美术方向的确做得很不错了,但一直处于追赶海外,学别人的Paper的阶段。」另一家在国内做过百万销量产品的研发商也觉得:「目前国内能学的只有欧美3A式的,更确定的生产管线,而真正NB的是日本制作人中心制的研发模式。」某深挖二次元细分题材的中型团队,曾到日本调研同品类准一线产品的研发工艺,希望学习经验,回来之后感叹「至少还差五年的积累,甚至是十年」,这是砸钱都填不满的差距。更困难的是,即便中小研发转型成功,一些垂直赛道的大门也在渐渐关闭。一款二次元3D卡牌游戏的制作人眼里,市场变得太快了:「2018年的时候隐约有一个感觉,行业可能很快进入一种军备竞赛的状况,但我没有想到来的这么快。当年2D卡牌居多,现在3D战斗或者特异的玩法,已经成了准入门槛。这个军备竞赛会在一年之内完成两极分化。」「以前的垂类,现在已经是泛类了,未来的大作核心用户吃,泛用户也接受。以前觉得内海是腾讯网易,外海有大鱼小鱼和水母,鲲只在内海,外海各有各的活法;现在外海也有鲲了,海就这么大,鲲吃掉了资源,研发人才、资金、用户,剩下的生物怎么活?」如今回过头看,哪怕是做垂类,也要应对好大资本、大产品的冲击。「最要命的是,如果你不想做鲲,只想做个水母,怎么办?以前小水母不想被吃掉,沉到深海里还能活,但现在你必须变成大水母了,而且剩下的时间、空间,都不多了,怎么办?」此外,能给与中小团队致命一击的难题,还是人才的减少和成本的抬高。要做出能打的游戏,头部厂商、一线厂商可以用简单粗暴的方式:花钱。一个不够招十个,这个单价挖不过来,就花更高的单价去挖。头部、一线研发对优秀人才吸放的话语权太高了,几年前,行业里的百人团队并不多,现在的头部团队动辄300人,多则上千人。上海圈最近的「内卷」,其实就是人才的「内卷」。由于除了单纯的收入,每家公司的福利、背书,也是吸引人才的关键手牌。所以在疫情期间,上海多家公司,都你争我抢地公布各自的留沪过年福利,借此秀肌肉,堆高自身的人才密度。但中小研发没钱,除了手头的产品,也没有可以秀的肌肉,这种竞争对他们而言非常痛苦。一家做过爆款休闲游戏的研发曾花4、5万招了新的策划,但几个月下来不仅鲜有产出,策划对游戏的认知也没有落到「创作」上,而是一味参考其他产品。对不缺钱的他们来说,4、5万不痛不痒,但这家研发的CEO说到了痛点:「如果业内只招得到这样的人才,那小公司该怎么过?」所以中小团队必须精打细算过日子。比如一个做独立游戏的30人团队,算上五险一金、房租,平均一个月的成本能接近100万,不算外包一年的纯人力成本可以达到1000万。如果做创新难产了两三年,成本就可能飙到3000万。哪怕换成10人团队,也得做好最坏千万成本的打算。而很多做过成功产品的独立团队,都觉得现在谈好时代,还为时过早。《暗影火炬城》的制作人告诉我:「现在还远没到单机起飞的时候,要抱着一切都可能出问题的打算做事。」

在之前的文章中,我们也提到,越是做过成功产品、越是完整经历过单机游戏、独立游戏研发的人,越会觉得「小团队也能轻易做出独立爆款的现象,其实是假象」。身处这种压力里的中小团队,就仿佛一团两端被拉扯开的面,吊在中间似乎随时会断。中国游戏研发失速了吗?过去一年里,国内游戏行业的大环境,给人一种「必须快速往前冲才能安心」的紧张感,这种情绪或许与即将触及的天花板有关。「中国手游冲刺得太快了,快到即将失去参照物。」一名从业近20年的朋友感叹:「以前国内游戏的参照物是海外、主机、大作,可接下来,我们很快就要失去借鉴标的了。中国是一个制造大国,而不是一个创造大国,一旦失去参照物就容易迷路,哪怕有再多的钱,也找不到目标。」一名巨头前员工告诉我,他们内部曾经花巨大的成本做创新。但一年下来新项目不断被砍,大量的成本打了水漂,仍然没出结果。团队并非没有人才,相反人才密度很高,究其原因,「还是太追求效率和Massive Market(大市场)了,这和创新是矛盾的。」创新需要耐住性子。某中型研发曾经做过一款月流水过亿的成功产品,颇受玩家好评,但在做第二款同品类游戏的时候,难题来了:「对一套复杂机制做创新太难了,如果不做,玩家会觉得你是换皮,但做创新,代价极大。」他们付出的代价,是直接翻番的成本,和「极其痛苦」的试错过程。要做接得住下个时代的好产品,更需要这种耐心。「客观来说,中国在所有的行业里,设计的领域都处于萌芽阶段。每一个城市的建筑、每一家店面的装潢,为什么要用这样的风格,为什么要用这样的灯光,为什么要搭配这些家具,这背后都是设计的问题。设计这两个字本身就是我们所有做内容的行业最根本的基础,而这个基础在国内并没有形成一个通识教育。」某头部大DAU产品的制作人认为,这也是行业盲目趋利带来的隐患。而且在讨论创新之前,我们还有一个避不开的话题:人。如今的市场中,能一直屡败屡战、还能专注创新的团队,大多数都是不为生存犯愁的人。比如游戏科学在拿出《黑神话》之前,同样做了很多挣钱的产品,何况还有英雄互娱的投资。《动物派对》的制作人子雄向我们坦言,他最不担心的问题就是钱,腾讯则是他们最新一轮的投资方。

那么除了他们,身处这个行业内的绝大多数人呢?我们不妨来看几组数据。根据中金统计的居民资产配置,我国居民2019年资产的60%以上,被地上建筑占据。

中金统计的居民资产配置根据招商银行和贝恩统计的中国个人可投资资产的配置,我国居民2018~2019年现金及存款的增幅仅比2016~2018年增长了6%,为10年来最低。

招商银行和贝恩统计的中国个人可投资资产的配置根据蚂蚁科技的招股书里透露的信息来看,2019年底中国个人可投资资产中五类理财产品占比为61%,未来会有一定程度的增长。

蚂蚁科技的招股书这些数据反映出,我们中的大多数人的目标还是挣钱、买房,还在为生存而工作,还对风险有巨大担忧,也还对未来有较大恐惧。对于以人才为竞争基础的游戏行业而言,放弃短期利益而去追求创新、设计、审美、品质,需要克服非常多人性层面的惯性,跨过很多门槛。当下游戏研发的课题,某种程度上就是一边要为生计犯愁,一边要迎合市场快速转型、同时提高审美标准的困境。头部研发,正在花大力气提升生产效率,力求不错过接下来任何一个大市场的机会;一线研发,正在谋求多条腿走路,不希望在行业转型潮中掉队;而中小研发,要在加剧的马太效应里,在「内卷」的人才旋涡里,找到能够生存的一席之地。这个时代当中,不论是腾讯网易、米哈游莉莉丝等头部研发,还是完美祖龙盛趣等一线大厂,亦或是更多中小团队,没有哪一方敢慢下来。固然当下热钱变多,但能解决多少问题,仍然是一个不确定性极高的未知数。回过头看,现在真的是研发的黄金年代吗?游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,

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