这个Steam 96%好评,登顶全球热销榜的游戏竟是出自三人之手

又一款小团队制作、玩法融合Roguelike元素的成功游戏。文/迪亚菠萝包上周五(3月29日),一款名为《雨中冒险2(Risk of Rain 2)》的游戏悄然上架Steam商店,销量一度超过了近期大热的《只狼》,登顶全球热销榜。

游戏发售至今,最高同时在线人数一度接近7万,游戏好评率高达96%(基于八千多份玩家评价)。

由于《雨中冒险2》是一款融入大量Roguelike元素的3D动作射击类游戏,有玩家在评测中调侃“麻烦Bioware来学学怎么做《圣歌》。”

游戏立项于2016年12月前后,制作历时约两年时间,制作团队Hopoo Games 工作室仅由3人组成(其中一位仅负责音乐),此前推出过2款好评率高于90%的2D游戏。葡萄君在体验游戏后认为,《雨中冒险2》与其说是一款新游戏,不如说其更像是该工作室首部作品《雨中冒险》的升级重制版。其核心玩法沿袭了前作的诸多设计,在游戏表现方面用3D建模的场景替换了一代中2D像素风横版平台式地图,操作方式有点像简化版的《守望先锋》,操作手感平滑,游戏音乐也非常出色(此前《雨中冒险1》甚至专门出了游戏原声集)。3D动作射击+Roguelike元素《雨中冒险(Risk of Rain)》是一款2D像素风横版平台类动作游戏,发售于2013年,由于发售时间较早,并不为大多数国内玩家所熟知。尽管这款游戏画面简陋,但至今为止这款游戏在Steam上销量超过百万(源自SteamSpy数据),好评率高达93%。

《雨中冒险》游戏截图《雨中冒险2》和其前作有着非常相似且明确的核心玩法:玩家在每个关卡中乘坐飞船降落到一个随机场景,在场景中探索寻找并激活传送点(Teleporter),期间需应对场景中定期刷新的怪物,传送点激活后会出现关卡Boss,玩家在击杀Boss并等到传送点完全激活后,通过传动点传送到下一关。

关卡开始前的降落

关卡结束时的传送游戏每个关卡的场景、道具、怪物、Boss都是随机生成的,因此玩家在每个关卡中都会有不一样的游戏体验,怪物的移动速度和攻击速度都比较适中,使游戏对新手非常友好。

游戏进程为单向,无法存档,玩家仅有一次生命,一旦死亡,只能重新开始游戏。

突然死亡场景中的增益道具除了能增强人物属性和技能效果的道具之外,还包括各具特色的召唤兽和无人机。

最昂贵、个头最大的无人机除了单人模式以外,游戏还提供了2-4名玩家的组队玩法,组队模式中只有所有玩家均死亡时单局游戏才宣告结束,因此为玩家提供了更高的容错率。

时间等于难度《雨中冒险2》除了通过Roguelike元素丰富游戏玩法和可复玩性之外,其最突出的设计是时间等于难度(“Time=Diffuculty”)的难度设计,有玩家在评论中表示“只狼教我们什么叫突然去世,这个游戏教我们温水煮青蛙”。游戏界面右上角设有一个难度标尺,顶端记录着玩家单局游戏时长,随着单局游戏时长增加,游戏难度由“简单”开始,每5分钟提升一档难度(在最高难度“HAHAHAHA..."阶段,每1分钟提升一档难度),难度主要体现在普通和精英怪物的数量、血量、攻击力等方面。

这种难度成长设计从游戏开始的那一刻便赋予了玩家急迫感,玩家需要尽快在场景中找到传送点,在寻找过程中应对不断刷新且越来越多、越来越强的怪物。

尽管玩家可以通过击杀怪物获得经验和金币,并通过金币解锁并拾取场景中随机出现的道具,提升人物实力,但怪物的实力也会随着时间推移不断增强,在此过程中,人物实力和怪物实力异步提升,使得玩家感受到的整体游戏难度在难易之间不断切换:人物获得新增益道具或者升级后,整体实力会短暂高于怪物,但是随着游戏时长增加,怪物实力又会逐渐追赶上人物实力,甚至比人物更强。由于单个关卡中道具数量有限,意味着在单个关卡中通过增益道具给人物带来的实力提升是有限的,同时人物升级所需经验值随着等级升高而递增,玩家无法通过无限刷怪提升人物实力——事实上玩家会逐渐发现在单个关卡中耗费的时间越长,刷怪越吃力。在外媒Rock Paper Shotgun 2016年发表的一篇讲述《雨中冒险》玩法设计的文章中,《雨中冒险》的两位制作人Paul Morse和Duncan Drummond表示,随时间递增的难度设计会给玩家带来两种可选择的玩法策略:第一,尽快找到并激活传送点,在难度不高的情况下快速过关;第二,探索整个场景,解锁场景中的所有道具,此时人物实力将在新获得的增益道具作用下大幅度提升,可能会使Boss战变得更加容易(取决于探索耗费的时长)。也就是说,玩家需要在资源和时间之间做出选择,但这两种策略选择并没有对错,因此这种难度成长设计也给玩家带来更丰富的玩法体验。第1款全3D游戏,第3次成功制作第一款游戏《雨中冒险》时,工作室的主要成员Duncan Drummond和Paul Morse还在华盛顿大学读大学二年级,两人在课程之余陆陆续续花了一年时间,依靠众筹的资金完成了游戏制作。

游戏在Kickstarter上的众筹页面在《雨中冒险》成功后,工作室依靠游戏售卖获得的收入开发了第二款作品,横版潜行射击类游戏《DEADBOLT》,这款游戏在Steam上获得了95%的好评。值得一提的是,《雨中冒险》和《DEADBOLT》都是用GameMaker制作的。

完成第二部成功的作品后,制作团队决定推出《雨中冒险》续作。为了不重复自己,也基于制作人Duncan Drummond“让游戏过程中拾取到的道具能更明显地在人物身上显示出来”的朴素想法,制作团队在先后尝试了2D和2.5D两种形式,最终决定将《雨中冒险2》做成一款全3D游戏。

3D游戏中人物装备确实可以看得清清楚楚这个决定一度带来了非常多的问题。由于团队前两部作品都是基于GameMaker制作的,两位制作人不熟悉Unity引擎,Duncan Drummond 甚至没有使用Unity引擎建模的经验,因此制作团队被迫重新学习Unity引擎的使用方法。相较于制作团队此前的两款2D游戏项目,3D游戏的场景、道具的制作时间大大增加,制作过程中的迭代也更为复杂,由于经验不足,制作团队花了很长时间才实现了延迟渲染效果(Deferred Rendering)。

为了尽可能保留《雨中冒险》一代的游戏特色,使老玩家能够更快适应续作,制作团队将不少一代中的人物、怪物、道具和规则沿用到了二代游戏中,为此制作团队重新设计了所有人物和怪物的移动和攻击方式,调整了人物的技能表现。比如,近战怪物在3D场景中会更加容易应对,因为玩家可以更方便地“风筝”那些怪物,这会使战斗乐趣大大减弱,所以制作团队在《雨中冒险2》为不少源自一代游戏的近战怪物增加了远程攻击手段。

再比如,游戏人物女猎人的瞬移技能在3D场景下有着更为自由的表现。

另外,为了不打断玩家的战斗过程,使玩家专注于战斗乐趣,制作团队在游戏中刻意弱化了叙事部分,和一代相同,《雨中冒险2》的背景故事只能在人物日志里单独阅读。

目前日志还没完成...在一边制作一边摸索近两年后,制作团队在去年11月确认了游戏EA版本将在2019年Q1上线。结语当然,这款游戏的商业成功除了其本身玩法设计具备亮点之外,前作《雨中冒险》积累的玩家基础也功不可没。不可否认的是,《雨中冒险2》当前版本也存在一些问题。撇开游戏BUG不谈,游戏中的传送点(Teleporter)非常难以寻找,玩家往往需要花费比预期更长的时间才能找到,甚至根本找不到——葡萄君曾经在一个关卡地图中来回寻找了将近二十分钟,最后被这段时间内刷新出来的大量怪物集火击杀。对于一款难度随时间增加的游戏而言,这显然违背了设计者的初衷。目前制作团队透露已经着手尝试解决这个问题。

带着暗淡橙色火星的传送点(红色箭头所示)在人物成长系统方面,《雨中冒险2》虽然继承了一代中多定位、攻击类型多样的人物设计,但是人物成长仅能通过拾取道具和等级提升实现,尽管道具的随机性能给人物成长带来一定的变化,但是仍旧显得有些单薄,玩家在多次使用同一个人物后会有疲劳感。

目前游戏有6个人物,部分人物需通过任务解锁而作为一款多人游戏,《雨中冒险2》只提供了最简单的标记系统和对话框,玩家之间缺乏有效的沟通交流手段,不利于玩家分工寻找传送点。此外游戏没有队友复活机制,玩家一旦死亡,在队友击杀Boss传送进入下一关前只能观看队友的战斗视角,人物实力无法获得任何提升,这可能会造成在下一关中,人物和场景怪物的实力拉开较大差距,引发恶性循环。

简陋的对话框和标记系统但对于一款处于EA状态下的游戏而言,其核心设计和多人玩法的完成度已足以获得玩家认可,对开发团队而言,接下来只需要继续优化玩法和填充内容,以持续维持玩家对游戏的新鲜感。近几年,在玩法中融合Roguelike元素并不算新鲜,诸多厂商此前在此方向上进行大量尝试,不少中小型团队通过这种方式推出了相当成功的游戏产品,如Steam上的《死亡细胞》、《杀戮尖塔》、《太吾绘卷》,在国内手游市场也有《元气骑士》、《不思议迷宫》这样的成功产品。当然必须承认,融合Roguelike元素并不意味着产品一定能取得成功。但《雨中冒险2》的成功也许能够说明,这个方向仍具备足够大的可探索空间。

(0)

相关推荐