手游收入已超端游,网易为何还花3年做了一款新的端游?|游戏葡萄
老产品紧握住用户不放,新产品很难有突破性的创新,为什么这些端游厂商还在坚持做新的客户端网游产品?近日,网易宣布将在今年的ChinaJoy上公布一款3D无锁定动作客户端网游《龙魂时刻》。事实上,对于网易来说,推出端游产品可能并不会让人感觉奇怪,但自移动游戏市场大火以来,尤其是去年3月,网易在推出《梦幻西游》手游之后,由于这款产品的出色表现,恐怕大家更加关注的,是网易在移动产品上的表现。
《龙魂时刻》游戏截图另一方面,对比移动市场时而冒出一款现象级产品的“大风大浪”,端游市场太平稳了,新产品相对来说很难在这样一个节骨眼上搅起大的浪花来。其实也不止是网易,尽管到现在有很多曾经的端游大厂都已经涉足移动游戏领域,有的甚至已经全面转型为手游公司,但很多都还在对端游研发做持续投入,比如盛大、西山居以及祖龙等。只是端游市场基本固定,一般不会产生太大的变化,即便新产品最终得以上线,但毕竟端游对玩家精力、时间的捆绑要比手游重度得多,玩家一般只能专注于一款游戏。那在老产品紧握住用户不放,在没有绝对把握的情况下,这些厂商为什么还要持续投入大量的资源,持续推出新的端游产品?新品难成:投入大,老产品强势,难突破据网易透露,《龙魂时刻》这款新的端游,由中、韩、加三国超过百人的团队,共历时3年研发,对比移动市场,绝大多数产品都经不起如此消耗。当然,要论产品节奏,客户端网游研发时间长,耗费的资源更多,而且面临着数款到现在表现依然强势的老产品的竞争,在进入市场之后,能否收回成本,都还存在比较大的不确定性。
《龙魂时刻》游戏截图但手游产品不一样。和端游比较来看,尽管手游的生命周期普遍较短,但胜在研发周期短,投入成本也较少,而在回收方面,则显得更野蛮粗暴。当然,从另一个角度来看,或许也是跟移动终端市场的兴盛有很强的关联,所以在移动市场逐渐兴起之时,我们看到很多曾经的端游大厂都纷纷涉足手游市场,有的甚至全面转型为了移动游戏公司。尽管到目前我们已经很难看到有新的端游厂商诞生,但多个曾经有过端游积累的厂商,在转战移动市场的同时,也还在“分心”做着这部分业务。也许你会说,因为端游还很赚钱啊。端游确实还很赚钱,而且基本上一款端游能有5万左右的MAU就足以养活一个中型的团队。但问题在于,现在还赚钱的端游产品,普遍都有足够的时间积累,有大量的忠实用户,比如腾讯代理的《DNF》,西山居的《剑侠情缘三网络版》,网易的《梦幻西游》。据相关数据统计,去年全年收入排行前十的产品中,运营达5年时间以上的端游产品超过半数,比如《CF》《DNF》《WOW》《冒险岛》《CS》《天堂 I》等数款经典作品。
那新产品呢?端游玩家的总量其实已经趋于不变,在老产品长期霸占用户的情况下,很难有出头的机会。根据之前的经验来看,新的端游产品能够赢得市场,无外乎两种较为普遍的情况:1. 在已有的市场上降低门槛,让游戏更亲民,比如当年DotA巩固了MOBA市场之后的《LOL》;2. 某一项上做到绝对的领先或十足的创新,比如当年以3D全自由操作取胜的《龙之谷》,以画面赢得用户的《剑灵》,以及最近以FPS+MOBA式体验红极一时的《守望先锋》。但这些条件,很难达成。不过,如果我们从以下几个角度来解读,或许可以回答葡萄君在开篇时提出的问题。个人和团队:情怀,经验累积,产品底蕴从很多研发者个人的角度来说,做端游研发很大程度上具有一定的情怀因素,包括很多业界大佬。比如祖龙娱乐CEO李青就曾表示“做端游是我的一个梦想,会一直做下去。”而对于网易《龙魂时刻》制作人阿十而言,同样如此。按照他的说法,“从我个人来说,入职网易,就想着要设计一款自己非常喜欢的游戏,汲取过去很多游戏的优秀体验,包括借鉴大量主机游戏的精彩表现,渴望做出一款能够深受玩家喜爱的游戏。”不难发现,做端游产品的人,普遍具有类似的端游情结。当然,如果站在个人能力的角度,也是对自身的更高要求。
或许当年那种很多人在网吧玩端游的场景已经不多见,但端游用户还在,需求也还在那站在研发团队的角度,做端游产品实际是对团队的培养和沉淀。除了需要投入大量资源、耗费更多的时间,相比移动游戏,不管是技术,还是玩法和创意的实现,端游产品对研发团队的要求更高,当然也是对整个团队的一场考验和锻炼。就像李青所说,对祖龙刚推出一款端游新品的团队而言,“做这个产品的项目组有一半人是追求极致的,他们认为把画面和操作做好,给玩家提供最好的体验是他们的目标,也是他们追求的最高端的游戏开发体验”。在李青的规划中,这也是“团队的培养与沉淀”的最佳方式。而对于《龙魂时刻》团队,用阿十的话来说,则在于“做端游极具挑战,但团队能收获更大的乐趣,也能得到更多的锻炼。”一方面在于,伴随着研发技术的提升和市场的日益成熟,玩家对产品品质的要求越来越高,一款新产品要满足玩家对画面、打击感以及社交等各个方面的需求并不是一件容易的事;另一方面,对研发团队来说,必须充分考虑到玩家体验习惯的变化趋势,同时还要从设计的角度发挥出客户端网游的优势。
端游对打击感、画面等细节的打磨要求很高从个人和团队放大到公司层面,其实做端游也是证明自身产品基因和研发实力的衡量标准之一。如果我们回顾一下手游市场的发展历史,做得出好产品的公司,一般来说还是那些具有一定端游底蕴的厂商。那在未来,正在崛起的VR领域以及日益好转的主机游戏领域,有端游研发积累的公司,要在第一时间赶上“潮流”并非难事。产品角度:市场太平稳或许也是优势根据去年的中国游戏市场相关数据,2015年全年中国端游市场实际销售收入为611.6亿元,同比增长仅为0.4%。单从这一个数据来看,端游市场是一个已经停止了增长的市场。虽然就大家所见,很多端游产品都还非常赚钱,但赚钱的产品数来数去也就那么些,很少见到新的产品有亮眼的表现。
2015年中国客户端游戏市场仅增长了0.4%这个市场太平稳了。可如果我们以另一种角度来看,平稳,其实对新产品来说也是一种优势,关键就在于新的产品能否从把握住核心的用户需求,找到新的类型、玩法上的突破口,从设计、创新、画面感、打击感等方面是否能比一些较为传统的游戏更满足用户的需求。从这个层面考虑,其实网易推出《龙魂时刻》的思路还是很明确的:1. 做细分;2. 技术突破;3. 基于核心用户的需求设计。不止是手游,就端游而言,其实很多人对网易的印象可能也是回合制MMO,比如《大话西游》《梦幻西游》两款已有十多年历史的游戏,到现在都还保持着较高的活跃度。但在后来,可以看到网易在端游上的玩法,也不止于是回合制了,做了更多的尝试,比如《倩女幽魂》《镇魔曲》。更往后,网易则是玩起了细分领域,比如去年就曾曝光的战争网游《战意》。而这次,《龙魂时刻》则是瞄准了动作游戏领域。
网易首度使用了最新的自研引擎Nirvana据阿十介绍,根据他们在动作游戏细分领域的调研,市场上存在不少的玩家诉求,站在公司的层面,推出这样一款3D动作网游,或许刚好可以满足这部分玩家的需求,对网易来说,也不只是在动作游戏领域的又一步尝试,也是对自身一直以来端游积累的一个验证。技术方面,《龙魂时刻》首度使用了网易最新的自研引擎Nirvana,或许也会带来一些不一样的变化。用户角度:趋于稳定,但对玩法有强需求从端游市场收入和增长情况来看,我们大概可以猜测,忠实的端游用户普遍在老产品中保持一定的活跃,新产品在很难做出突破的情况下一般难以快速引爆玩家的热情,也很难从那些长期霸榜的老产品中抢用户。但是,如果我们看一些年份足够“久远”的产品发展状态,可以发现就算是忠实于老产品的用户,其实对新的玩法、新的内容也都有着非常强的诉求,迫使着运营、研发团队在产品战略和发展方向上做一定的调整。
运营了11年的《征途》还在换着“花样”满足用户口味尽管平稳,但端游市场还是有着激烈的竞争,没有哪个公司可以百分百的肯定说一款产品可以长青。产品品质是否过硬、游戏玩法是否独特、内容是否能够专注于用户的兴趣点,都是影响一款端游产品表现的因素。以上线已有11年的《征途》为例,在整个运营周期中,巨人一直保持着每年3~4部大型资料片的推出频率,每个月也会有较大的版本更新,带给玩家更多新鲜的游戏玩法,促使老用户保持活跃。对于新产品,从新鲜玩法和体验的角度来做突破,其实已经有了先例。比如今年暴雪上线的《守望先锋》,虽然主要玩法是FPS,但游戏在设计上与MOBA元素融合,将两大端游流行且经典的模式杂糅在一起,成功突破了现有游戏设定,上市之后,一举抢占了较多的市场份额,也是今年新游中非常成功的一款案例。
FPS+MOBA让《守望先锋》成为今年端游新品的一大成功案例所以就近两年来看,据巨人透露,《征途》的研发思路同较早期时相比,已经发生了非常大的变化,从最初的万人国战的游戏主旋律,到现在已经变成了以游戏减负和竞技赛事为主,用项目组的总结来说,即是“网游一定要拒绝墨守成规,拒绝闭门造车,要用开放的姿态来接受更多新元素,这样才能让游戏更持久,更长远。”那对于国产的端游新品,想要做到《守望先锋》的地步或许很难,但如果能够从玩法、画面、打击感以及社交等多个角度,采用了较为新颖的模式,也不是没有机会。作为动作游戏,《龙魂时刻》在最基本的战斗系统上就与传统的动作网游体现了非常大的区别,引入了独特的战斗模式:龙魂时刻。玩家可以在战斗中通过右键自由闪避,在怪物攻击的一瞬间闪避成功,即可触发龙魂时刻,怪物进入子弹时间,行动缓慢同时停止攻击,而玩家在此时的每次攻击都将触发暴击。
《龙魂时刻》的战斗模式具有一定的创新可以说,这款游戏能够以“闪避-攻击-闪避-攻击”紧张循环,带给玩家另一种全新的动作游戏体验。而在较为传统的副本设计方面,《龙魂时刻》的副本也显得极具挑战性,团队战斗中,队员所触发的龙魂时刻,将被整个团队共享,这也颠覆了传统网游中的副本体验。从这些玩法内容上来看,这款新的端游产品或许就将以这些独特的系统和设定,吸引那些也许已经玩腻了老产品的端游用户。结语我们再回头来看看手游市场。从市场炒热IP到现在,如果打开畅销榜,我们可以看到绝大多数产品都是有IP的,进一步细分,则能看到排在畅销榜更靠前的,大多都是那些根据端游IP改编的手游产品。
《倩女幽魂手游》上线以来的畅销表现那我们不妨可以揣测一下这些公司持续推出端游产品的另一个用心,说不定就是在为以后的手游产品做IP储备呢?以已经有过手游产品的《倩女幽魂》为例,这款端游在2011上线正式运营,到现在也才短短5年的时间,相比那些动辄就搬出十几年情怀的产品,在累积上稍微显得并不是那么强势,但看看《倩女幽魂手游》的表现呢?自今年5月份上线以来,基本上一直保持在畅销排行前20的位置。当然,端游产品要能够成为一个合格的手游改编IP,也还需要时间来验证,即便是网易,这款新的动作网游《龙魂时刻》也还要在上线之后,看看具体表现才好下结论。