一个彝族少年的冒险故事,一款因为狗而纠结的游戏

做这款冒险解谜游戏,他们居然在一只狗的设计上纠结了许久。有人说,这个游戏很像《LIMBO》。制作人坦言,“最初我们看过《LIMBO》,给了我们很多启示,但《LIMBO》更多的是物理世界的一些设计,我们有很大的不同。”他觉得,有人拿他们的游戏和《LIMBO》相比,忧喜各半。喜的是,竟然会有人拿他们的游戏和《LIMBO》相比;忧的是,《LIMBO》确实是一款非常棒的游戏,而他们,还是个初创团队首次尝试游戏开发完成的作品,和这种大名气作品相比还是存在一定差距的。在死亡134次,历时近3小时之后,葡萄君通关了这款来自云南初创团队梵天游的冒险解谜游戏《永无止境》。游戏非常注重剧情和故事,但在体验完目前可玩的4个章节之后,一向喜欢在游戏中跳过剧情的葡萄君,竟对后续的章节内容颇为期待。

一款计划之外的作品和大多数初创团队一样,制作人王剑秋(人称“大王”),和他最早的两个伙伴也只是想做一个很小的游戏,再加上他们地处云南,没有北上广那么浓厚的游戏氛围,也没有那么大的游戏开发圈子,很难找到人一起做,刚开始做游戏那会他的项目文件夹还是以“盗墓小游戏”命名。后来团队慢慢有了新鲜血液进来,大王觉得,他们可以尝试去做一个“大”一些的游戏,就基于之前的一些想法开始做加法,才渐渐有了游戏的雏形。

《永无止境》制作人王剑秋由于团队地处云南,或许是受当地丰富的民族特色的影响,大王和团队选择从一个本土化题材的角度做切入,让玩家通过一个彝族少年一路冒险解谜的体验,讲述一个从普通的山洞、古墓,到玄幻,再到稍显得有些科幻的神秘故事,其间又穿插了秦皇祭天、三星堆、八卦等玄之又玄的离奇内容。

大王他们做了开头动画,游戏主角是一个彝族少年“我们看到很多游戏其实都是国外的题材,本土的东西很少。”选择彝族少年做游戏的主角,以及在整个游戏内容中铺垫了一些和彝族民族文化相关的内容,是大王想要以本土化角度去做切入的核心,“我们在创作内容时查阅了大量彝族相关资料,但是很多东西我们没有办法做展现,只能刻意回避一些内容。其实彝族整个历史非常神秘,如果能加进去会更有意思,只是涉及到一些宗教相关内容,会比较敏感。”

整个游戏的美术风格以暗色调为主尽管很多内容都没办法在游戏中实现,但大王还是想通过故事来引导玩家的游戏进程。他认为,对冒险类游戏来说,玩家体验主要分三个层次:1. 视觉体验,通过独特风格的美术给到玩家第一眼的视觉冲击,因为这种游戏比较小众,对普通玩家来说门槛较高;2. 情绪体验,通过前期引导,或者是谜题的设置,以及和音乐、音效的结合带给玩家一定的代入氛围;3. 情感体验,大多数游戏中,玩家可能对游戏本身的故事了解一些,但故事并不会给到太多的说明,而一个好的故事却能让玩家投入更多的情感,更沉浸。拔高入门门槛也要提升代入感在《永无止境》中,大王就尝试强调玩家的情感体验。通过手记,一方面可以给到玩家一定的谜题提示,营造解谜氛围;另一方面,也通过故事的层层深入,提升玩家的代入感,用不一样的方式引导玩家从一个个谜题中慢慢寻找答案,包括很多操作的引导,也都是通过手记讲解的方式来告知玩家,以此在新手引导阶段就尝试让玩家重视剧情。同时结合情绪体验,最好的效果就是让玩家能有身临其境的感觉。

手记中包含了提示和故事为了不破坏代入感,整个游戏画面显得非常干净,包括按钮的设计,能做隐藏的,大王都要求做了一定程度的隐藏,包括在大多数产品中都能见到的虚拟摇杆和按键,只是在开头的手记中讲明了操作方式。但没有这种主流式的设计,新玩家进来一定是懵逼的。大王认为,这样的选择已经是他们权衡后的结果,也许会牺牲一些入门玩家的门槛,如果新进入游戏的玩家跳过(或无视)了新手引导剧情,在刚进入探险时,玩家是一定适应不过来的。他觉得摇杆和按钮,是相对比较机械式的设计,如果出现在画面中,会让很多玩家都觉得违和,同时也会显得很突兀,所以最终省去了这些设计,“虽然只是一个游戏,但玩家在体验音效、故事、场景时,他可能会被吓到,可能会紧张,我们不想给玩家一种ARPG的感觉,不想破坏一个干净画面带给玩家的代入感。”

整个游戏画面很干净,没有杂乱的按钮也没有虚拟摇杆“从美术风格、氛围的角度,《永无止境》是一个以解谜为主的冒险类游戏,我们希望全部章节都可以让玩家身临其境。”“俗”但很有意思的八卦式关卡游戏故事围绕着八卦碎片展开,就连关卡,大王他们也都按照八卦的“套路”来。整个游戏分8个章节(即8个大关卡),每一章都分别对应八卦中的“山水火泽天地风雷”。比如第一章聚散之地,整个地形都是山洞,对应“山”;第二章无回之门,整个地形都在一片地下湖上,对应“水”;第三章秦皇秘祭,所有谜题都在秦皇地宫中进行,玩家在进入地宫的一瞬间就自动燃起火把,对应“火”,颇为巧妙。

秦皇地宫里的编钟,做得很细致“其实用八卦很俗。”大王坦言,“但我们做了很多不一样的变化。山和水就是普通的山洞和古墓,到火和泽已经比较玄幻了,再到后面的风和雷差不多已经是科幻了。”其实大王在整个设计中有插入很多细节来暗示这些设计,他希望有很多内容是靠玩家自己慢慢去探索发现的,而不是直接告诉玩家。很多谜题的设计其实很矛盾,既要希望玩家可以发现线索,但又要很巧妙地进行隐藏,不让玩家发现得那么容易。大王他们在开发中还找了很多玩家做实际测试,玩家在一边玩,他们就在旁边观察,做记录。玩家在某个谜题那卡住了,他们会在旁边提示,当卡关的玩家比较多时,就得想想办法进行调整。

“秦皇祭天”谜题,需要把正确的鼎推入正确的坑里比如在第三章秦皇地宫中,最后其实暗含的故事是秦皇祭天,对应的八卦卦象是“乾坤”,大王他们在玩家需要推动的鼎上做了相应的图形提示,前一步的转盘中也有相应的暗示,但很多玩家可能都不是很了解所谓的秦皇祭天的故事背景,所以大王又在这个环节加入了音效作为线索。当对的鼎被推入对的坑,发出的音效是和错误的鼎不一样的,当然不同的音效也需要玩家尝试之后自己去发现,他们并没有很明显地告诉玩家。

"秦皇祭天"完成后能看到皓月当空其实很多谜题本身并不复杂,在没有好的方法可以解时,通过排列组合,重复劳动也都是可以解开的。“答案其实就在眼前,只是玩家自己想复杂了。”大王看到很多玩家都是在第一步时搞错了,然后就把自己给绕了进去。卡关对于大部分玩家来说都很正常,毕竟这样的游戏还是需要一定的难度。只是部分玩家连第一关都会卡住,这会让大王很沮丧;但还有很多玩家会非常专注,当大王问他们是否需要提示时,他们会说,“不要提醒我,我再想想。”每当遇到专注的玩家,大王和团队都会很兴奋。

第二章无回之门中的一个谜题,葡萄君卡了很久“这种游戏,其实还是需要给到关注这类游戏的玩家玩,对于不关注的玩家来说,他们很难理解。”因为“一只狗”而痛苦尽管《永无止境》的关卡设计要费很多心思,但还不是最让大王头疼的。在整个游戏的开发过程中,最让他们头疼的是主角的伙伴“阿黄”。阿黄是一只狗。主角需要一个伙伴来协助解谜,最早大王他们想过用猴子、雕,最终考虑到狗对人的忠诚、友好,对玩家来说会是很好的体验,于是游戏里有了阿黄。但阿黄给他们带来一个很难解决的问题,由于整个游戏的地形都是崎岖不平的,还有的会因为某些机关陷阱的变化而产生很大的随机性和不确定性,同时,既然有了伙伴阿黄,还得让玩家觉得它是活的,让它有一定的存在感。如果按照别的游戏中宠物的设计思路,他们需要给大黄写一个完整的AI和行为树。

“阿黄撒欢去了。”“阿黄毕竟不是我们的最高优先级。如果我们一直在这只狗的设计上纠结的话,就这只狗我们就能单独做个游戏了。”最终大王只能选择了妥协,收回了玩家的部分权限,使用了一种比较取巧的方式。需要阿黄参与解谜时,阿黄就会出现在主角周围;不需要时,阿黄就会消失不见,但时而又会让玩家听到远处的狗吠声,空置时也给阿黄设计了刨土、抓痒等动作,以此刷新一下存在感。阿黄的控制方式也是一个令他们很头疼的问题。起初大王准备将阿黄设计成《三位一体》那样的操作方式,让玩家可以切换到阿黄的视角进行操作,但为了保证这只狗在玩家眼里是具有一定自由度的,因此并没有采用这种看上去可能更加简单的开发方式。最终当玩家点击主角吹口哨,如果阿黄可以参与解谜,踏板有效,阿黄就会坐下;如果不能参与解谜,阿黄就会以叫声来反馈。

阿黄可以压着踏板触发机关但这样设计之后,他们发现一个奇怪的现象。在他们的小范围测试中,大王发现大多数玩家会觉得狗很有意思,会比较关注狗的行为,比如“狗在干什么”“狗怎么又跑不见了”。还有的玩家甚至会刻意尝试让阿黄去跳坑、踩陷阱,看看能不能坑死这只狗……但实际上阿黄是不可能死掉的,这让大王他们很痛苦,在他们看来,虽然从技术上解决了一定的问题,普通玩家也能接受阿黄的存在,也会有人喜欢阿黄的设计,但对解谜游戏爱好者来说,他们会觉得阿黄的行为非常奇怪。“到后期,玩家基本上都能找到一定的规律,在看到踏板时会第一时间选择尝试让狗去压。我们就是希望让狗融入这个解谜的过程,目的达到了。”尽管整个设计过程非常痛苦,但大王对最后的结果还是很满意的。游戏中其实还有一些看上去并没有什么卵用的设计,比如收集宝藏和成就,至少葡萄君体验下来,基本没发现收集到的宝物有何用处。但大王认为,这部分内容还是挺重要的。《永无止境》毕竟是一款解谜类游戏,玩家在解谜过程中会遇到很多机关陷阱,会不停地遭遇“死亡”,而这是个会让玩家情绪变得低落的过程。那宝藏和成就实际上构成了情绪增益,会让玩家产生一定的成就感,弥补情绪上的缺失,同时又扩充了整个游戏的内容。

每个地图都能收集到不少这样的古董实际上游戏中的很多时候玩家都是在控制角色推动各种机关,“其实……我们自己经常开玩笑说,这就是一个‘推箱子’游戏。”大王打趣道,“但恰好就是在不停推动的过程中,我们通过游戏式的体验,让玩家不断去寻找目标、寻找真相,来体会整个故事。”

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