吃鸡、MOBA、皇室战争都能在War3自定义地图里找到影子,这或许才是游戏创作者的金矿
无数创作者造就的宝库。不久前,葡萄君曾撰文试图挖掘出《我的世界》玩家UGC内容背后,一些有趣的玩法雏形。也有读者评论提到了魔兽争霸3的编辑器,以及多年来玩家借此创作出的地图和玩法。
的确,相比起远在海外蓬勃发展的MC,War3离国内的玩家更近,离从业者更近。有不少已经投身策划行业,或者曾经想过入行的人,都曾经接触过War3编辑器的地图开发。特别是对于刚入游戏公司的新人来说,如果能用编辑器完整的开发一张具有完整玩法、独立内容的地图,那这很可能是一项不小的加分点。War3的自定义地图库已经成了无数老玩家、直至90后一代从业者的必经之路。十多年过来了,现在的War3早已没了当年火爆的风采,但它给游戏行业带来的贡献,依然十分亮眼。我们最熟知的DotA系列就不多说了,从一张自定义对抗地图,到世界顶级电竞项目,围绕DotA的传奇故事和传奇人物,我们见得太多。
影魔当年的模型,是所有DotA玩家心目中的第一而除了DotA系列,如今还有不少大热的游戏,多少都能在War3自定义地图中找到一些影子。比如去年轰动一时的大作《皇室战争》,在它公测后不久,就有玩家指出其中的玩法与War3里的一张自定义地图《城堡战争》挺像的。
《皇室战争》与《城堡战争》在规则制定和游戏玩法上,确实能让人感到一些相同的乐趣前段日子吃鸡火了,也有不少玩家因为“大逃杀”的玩法,回想起了当年在《达尔文进化岛》里角逐的时光。从整体印象来看,大逃杀玩法与《达尔文进化岛》的玩法确实有一些相似的地方,比如孤岛、乱斗、胜者为王。但两款游戏给人的乐趣完全是不同角度的。《达尔文进化岛》是以“进化”为主线的,站在进化树顶端的生物,才能成为整个孤岛上的霸主。开局每个玩家都会随机变成一个生物,游戏目的就是不断地击杀其他生物,积攒经验让自己进化地更强。
这张地图有趣的地方在于,进化看起来是完全随机的,玩家不能决定进化的结果,也不能选择进化的时间点,只是打着打着就进化成了别的生物。这种随机感和即时感,对玩家来说都是非常有趣的刺激。而其实,玩多了这张图就能发现,进化的结果其实与击杀的怪物种类有关,比如多打一些小鹿,就可能进化出普攻带毒的九头蛇、远程高攻单位等非常强力的生物。而杀猪太多以后,进化出来的角色可能都比较弱。
最有意思的是,进化到最后,玩家可以选择终极进化的阵容,比如人族血法师+火凤凰的阵容,触手怪阵容,熊猫大军等阵容,以此获得凌驾于其他生物的强大战斗力。可以说,达尔文进化岛是让人体验食物链顶端霸主的快感。而除了这些已经被挖掘出来的玩法,War3当中,还有很多曾经非常火爆的地图。防守RPG:迭代了十多年的成熟玩法提起War3自定义地图,就不得不提到防守RPG和它最经典的地图之一:守卫雅典娜。当年所有喜欢RPG、防守图的War3玩家,都不可能错过这个地图,对于很多人来说,它甚至是初入War3接触到的第一款地图。
防守地图因为合作玩法、单局时间长、数值成长明显,容易套用到各种IP内,在当时迅速爆红,RPG类自定义地图最火爆的2006年,从《天龙八部》到《诛仙》,所有的经典IP都被翻了出来,做成了RPG防守图。在这个过程中,随着玩家对同质化的防守玩法兴趣度越来越低,RPG防守图也开始迅速迭代。比如《守护雅典娜》之给玩家提供了简单的规则,防守、成长,对抗每一波的敌人和BOSS。后来的《幻想群侠传》则是更进一步,做出了大量装备合成、神装副本,甚至融入了捕鱼、抽奖等休闲玩法。在高强度的防御战中,加入休闲玩法调整节奏,成了后来大多数防守RPG地图的标配。
到了后期,RPG防守图发展得越来越快,比如以《火影忍者羁绊》为代表的动漫类就是非常典型的地图,其中采用了大量玩家自制的角色模型,在War3原有的表现力上,增添了不少的色彩,至今依然有大量经典系列,仍然在迭代更新。说到防守,不得不提到塔防游戏,这或许是后来被商业化挖掘最大的品类。当年的《YOUTD》《宝石TD》《元素TD》等系列经典地图,多少都对后来的塔防类游戏,产生了一定的影响。而后来的《小偷塔防》系列,也让塔防玩法有了更多的新鲜感。
ORPG:越做越精致,甚至不像War3了从RPG类地图当中分化出了一部分玩家,希望追求更高的自由度和剧情性,因此派生出了ORPG的品类,即开放式PRG。War3ORPG地图制作者中最令人刮目相看的,就是《OBH's DiabloII》这张地图的制作者。他把《暗黑破坏神》的剧情、地图体系以非常精简,但又非常精细的方式做成了War地图,精英怪、随机掉落、暗金装备、技能数、熔炼镶嵌都被还原了出来。以至于后来他被暴雪相中,并收到了自己公司内部,所以这张地图到目前为止,也仅仅更新了两个章节。
这就是当时《OBH's DiabloII》的地图建模水准早年还有海外玩家制作了《Settle for Nothing》一图,试图还原《魔兽世界》给人的感觉,城镇、支线任务、副本BOSS、挖矿锻造一应俱全,甚至还设计了自由拍卖系统。也有《东方王国卡利隆》这样复杂高难度的多人ORPG地图热门一时。国内早期代表性的ORPG,当属《仿盛大传奇》等地图,但葡萄君个人热衷的还是一款冷门的ORPG《荒芜之心》。这张图当时让还在读大学的葡萄君不分昼夜地刷,单局游戏时间经常超过40小时。
这是因为,游戏除了常规的刷怪爆装、装备属性在一定范围内随机之外,还开放了一个镶嵌的成长系统,可以叠加装备三维属性,以及分裂、暴击属性,并且不设上限。另一方面,它在技能设计上也做的很巧妙,设计了一套“真言阵法”的即时技能释放系统。通过在短时间内按照顺序释放多个真言技能,就可以打出具有特殊效果的真言阵法,并且每个单独的真言技能效果,还会因为阵法等级和一次释放的真言数量,而等倍数的上涨。在对抗强力小怪和逆天BOSS的时候,能起到奇效。而到了现在,国人制作的ORPG越来越不像War3了,不仅在内容丰富度、数值、技能机制上做文章,在游戏整体的表现形式上,都下了非常大的功夫。比如目前当属制作最精良的ORPG地图之一《月纹传说》,已经能够在War3中实现NPC对话框的功能。
生存:重复性极强的多人求生玩法比起那些一局就得玩几小时的RPG地图,生存图的节奏可就快多了,一方面不熟悉的玩家很容易开局死,另一方面,比起游戏流程,这类游戏更讲究的打法和配合。国内最知名的生存地图大概就是《侏罗纪公园》了吧。或许是这样的疑问造就了这张经典地图:如果一个War3人族农名穿越到了侏罗纪公园,他该怎么生存下来?而答案显而易见,找个看起来安全的地方,猥琐发育。
玩多了《侏罗纪公园》,多少都能找到几个相对安全的地图位置,大多是四周封闭只有一个入口,易守难攻的地方。接下来的思路就是最高效获取资源,在防御工事和科技发展上平衡的分配资源。其实只要摸清楚这些做法,恐龙就会成为源源不断的资金源,一点都不可怕了。
但如果拿《侏罗纪公园》跟《雪地幸存者》相比,后者的难度恐怕更让人头疼。《雪地幸存者》的生存条件更加苛刻,温暖度、水分值的限制,让玩家在野外探索的时间大幅度削减,而夜晚完全黑暗的视野,也让玩家只能缩在自己老家等待怪物的进攻。更重要的是,《雪地幸存者》的怪物强度和AI侵略性更高。如果玩家不分配好坦克、远程射手、法师、收集者的位置,很难扛过每个夜晚数十匹恶狼,泥潭触手的攻势。如果不能用最大效率收集到有用的资源,分配好能力书的属性点,做不出关键性的建筑、装备,甚至连最后一晚BOSS的脸都见不到。
当然,除此之外还有很多高难度的生存图,其中还有《元素魔法之战》这样难度又高、门槛又高,还非常吃队友配合的地图。难度高在于,每一个关卡都不可能单英雄通关,能单通的都是那些一人操控多角色吃手速的微操大神(葡萄君这种老年手速并不能做到)。高门槛在于,每个英雄没有自带初始技能,而需要在进入关卡时,捡起三个不同类别的元素,按照合成表的顺序和配比,获得相应的技能,如果记不住、捡错了,那基本就离GG不远了。
吃配合在于,由于关卡难度极高,怪物能力极强,用英雄单挑是非常不理智的,只能通过多个英雄的配合,给控制、上buff、拉仇恨,再配合走位来逐个击杀。
想要打好这张图,就需要每个玩家对地图都有足够的理解,玩得极其熟练。当然,《元素魔法之战》并不是传统的生存地图,只是它的体验非常接近生存图给人的的紧张感、高压感。多人对抗:极其繁杂的演变过程War3的RTS玩法本就是对抗性极强的部分,对抗玩法地图也是自定义地图中非常重要的一部分,从《四方阵》的四阵营多兵种对抗,到3C的双阵营多英雄对抗,再逐渐过渡到DotA、英雄乱斗,发展出了非常繁杂的游戏阵容。早年的《3C》也是一代经典,横板双阵营的对抗模式被后来很多游戏效仿,只不过比起《DotA》,《3C》在属性成长上不设限其实在后期就容易形成一边倒的形势。相较于后来的《DotA》,显得不平衡了一些。相对来说,《DotA》就是典型的更偏向公平性竞技地图。
在这一套基础上,还有完全依赖走位的《BOOM海战》系列。玩家操纵的不再是英雄,而是各式各样的战舰,而攻击、补刀,都得看装备的攻击武器的射程和攻速,以走位的精度来实现,非常考验玩家技术。与大多数对抗地图一样,《BOOM海战》也添加了纯竞技模式。
除此之外还有前文提到的,与《皇室战争》相似的《城堡战争》,对抗的规则很简单,对战双方需要建造各自的建筑,建筑会自动生产士兵进行战斗,保卫己方获摧毁敌方的建筑。这期间需要考虑不同兵种的克制关系,利用自己的金币、木材资源来合理的化解对方的攻势。也可以利用火山等远程大范围的攻城设施,来对战场部分区域造成范围性打击。与《皇室战争》的设计思路的确非常相似。
当然也可以实现这样的超级混战在平衡对抗地图之外,还存在一类不平衡的对抗地图,比如最有代表性的《仙境(树人与炎魔)》。玩家分为两方,一方扮演炎魔,另一方扮演树人,炎魔攻击力极高,基本一刀一个小树人,而树人可以伪装在树林间,通过建造、卡视野、走位,抵挡炎魔的进攻。这样的对抗地图,在当年也非常有人气。
小游戏:快节奏、趣味性,更多的可能性有了地图编辑器,玩家真的是可以为所欲为。上面极大品类都是非常典型的玩法,但有一些小游戏,真的是做出花儿了。在地图编辑器出现之前,谁能想象我们可以在War3里玩卡丁车、玩轰炸机、玩牧场物语、溜冰,甚至打牌呢?可事实就是,这些玩法都被后来各式各样的小游戏实现了。比如《卡牌大战》真的就在War3里做出了打牌的效果。
《技术溜冰》里,你要躲避各式各样的障碍,到达终点,有时还需要掉头救起阵亡的队友。
《农场大亨》里,钓鱼、种田,为了经营自己的农场付出努力,一不小心一下午的时间就过去了。
还有一些有趣的小游戏,是基于大热游戏开发出来的,比如为了练习《DotA》里影魔和屠夫这两个考验操作的英雄,就有玩家做出了《影魔大战》和《钩肥大战》这两个逆天的小游戏,既可以拿来热身,也可以用作中场放松身心,甚至可以在好友间来一场娱乐赛。
《影魔大战》
《钩肥大战》除此之外还有一些小游戏做得非常精致,比如《暗杀》就做出了桌游《杀人游戏》的风格。每个玩家都是杀手,要躲避的不是民众的制裁,而是自己的同行。平时需要假装NPC,在地图间来回探索,找到其他的杀手,随机做掉。
而如果误杀了村民,就会暴露自己的身份,成为众矢之的。最终技术高超,最能阴人的玩家,将成为比赛的胜利者。
War3自定义地图里,还有更多的瑰宝《魔兽争霸3冰封王座》已经问世了十多年,自定义地图的出现,让这个原本只有RTS玩法、战役玩法的游戏,在过去多年内保持了旺盛的生命力,主宰了国内玩家,在局域网联机时代的半边天。这期间,无数的自定义地图,分门别类的玩法,接受了大量玩家的长期验证,最终诞生了大大小小的热门地图,形成了各自独有的游戏体验。只是如今,随着War3、局域网联机需求的慢慢消退,这些玩法也逐渐被埋没。并不是所有地图,都能走上《DotA》那样光明璀璨的路。但是,这些被验证过的创意,让玩家热爱过的玩法,仍然在今天的手游时代发挥着余热。我们能够在一些游戏上看到过去这些玩法的影子。如果说要借鉴,当你重新审视War3自定义地图这一宝库,或许还能发现更多值得挖掘的瑰宝。