CJ2015-WMGC大佬演讲亮点回顾:手游市场达到500亿规模,泛娱乐时代到来 | 游戏葡萄
以“移”应问变,“动”见兴衰为主题的2015世界移动游戏大会(WMGC)于今天在上海举办,有来自移动游戏行业内厂商、渠道等方面多位嘉宾参与大会并发表演讲。大会的演讲主要围绕近年移动游戏行业的快速发展、IP和泛娱乐等方向的战略展开。以下信息根据WMGC嘉宾演讲内容整理:手游行业增长放缓,500亿市场份额RPG占比近50%腾讯游戏副总裁吕鹏手游行业还是高速发展的一个行业,但增速已经有所放缓。从14年Q3开始,手游行业缺少现象级产品,产品数量逐渐下降,新产品想要与霸占榜单的产品去竞争变得更加激烈。近一年内,端游厂商在手游收入排名前五十的厂商中比例明显提高。因为端游厂商多数有着十年甚至更长时间的经验,从研发实力、资源和资金投入上看都较从手游/页游直接切入手游市场的厂商有着更大的优势。行业发展到现在毫无疑问到了以品质取胜的阶段。IP概念被过度炒热,购买IP的人付出了更高的价格却并没有达到预期的效果,同时也使得行业里出现了大量的换皮产品,这是行业发展不健康的现象。不论国内还是国外市场,一直霸占畅销榜的产品都能保持较长的游戏生命周期,把玩法、品质、运营等方面的问题全面解决,产品才有可能获得长期可持续的成功。2015年网游规模1264亿万,手游份额逐年升高MEGA联盟副秘书长张毅钢随着移动游戏行业竞争的加剧,市场呈现结构性变化,产品加速精品化,WMGC举办以来这几年间中国网游市场的发展变化,传统端游市场占比日益减少,而移动游戏的占比则逐年升高。2015年网游市场规模将达到1264亿万,同比增长15%,用户将达到6.4亿,用户以及市场份额的增长主要来自移动游戏的普及,随着产业发展,移动游戏会扮演越来越重要的角色。超10亿设备市场,期待更多中国游戏开发者支持Android平台Google Play大中华区商务拓展负责人张雷安卓是Google的核心技术,全球范围内有78%的智能手机基于安卓,62%的平板设备基于安卓。对开发者来说,如果您的游戏支持安卓,那么给它的市场就是在全球每月超10亿的安卓设备上。自4.0版本以来,安卓系统为开发者提供可以使应用运行更快,质量更高的一些重要功能,同时在最新的5.0版本也有意识减少操作系统版本碎片化的问题。Google为研发商全面的基础服务,同时在变现支付方面做出本地化改进,使开发商专注于本身的研发,开发出优秀的产品,期待广大中国游戏开发者继续支持我们的平台,让整个安卓系统游戏上一个台阶。热门IP为主流,640亿市场亟待细分腾讯开放平台总经理侯晓楠IP依旧是大家热点讨论的话题,以《花千骨》举例,上线一个月新增突破150万,首月收入达到5000万。我们认为IP在未来依旧是重要的方向,目前市场游戏类型以moba,塔防、桌游,枪战,ARPG为主,在卡牌、棋牌、飞行射击、COC类等领域已经趋于饱和,同时还有一些穿透中的市场,包括像本身的MMO,像音乐舞蹈都是正在穿透的市场,未来可开发的蓝海市场:战棋,射击,军事,体育,竞速。今年我们大约有640亿的市场,这都是在细分市场里面更加明确的类目,每个市场份额实际上都是比较固定的,包括我们也特别希望有很多新的厂商能去探索一些新的类目,应用宝会从一体化、社交化、智能化最大力度扶持我们的合作伙伴。在这边可以创造更多的机遇,而不是在饱和的红海里面做一些同质化的游戏。COCOS新平台:2D向3D的过渡触控科技首席执行官陈昊芝COCOS不再限于2D、3D、不再限于引擎,是工具、平台的总称。这是我们在过去四年时间一直持续投入、坚持形成的工具体系,游戏引擎过去不断完善,从2D编辑器到3D编辑器做代码调试,实际上只起到工具的作用,从去年开始建立资源商店,开始做一些编辑器插件、游戏插件,还有美术资源和字体。我们还为开发者提供提高效率、节省成本的服务:让产品上线,让云服务接入,让广告推广变得可控,COCOS整合的第三方服务的名单有腾讯、信鸽、友盟、360加固等等。COCOSPLAY得到行业支持,一个一个植入第三方具有流量的平台,让手游在这些流量平台上即点即玩,不用下载。我们还在开拓几个新的平台,Windows10的商店模式已经开启,所有COCOS开发的游戏如果有意愿可以直接在Xbox上运行,以及VR支持。手游用户持续爆发,8-70岁皆为受众小沃科技游戏事业部副总经理李洪亮手游在整个移动端而言涉及面比较广,从8岁到70岁,对移动的使用频率都会非常广泛,手游领域渗透力非常高,对于手游突破有一个质的转变,我相信未来手游用户会持续突破,而且涉及的面会越来越广,从大的市场来看,我觉得手游产业会有一个持续的爆发。另外一点就是手游的娱乐多样化发展,随着手游的几年发展,我相信所有用户对于手游的诉求也会越来越多,也会越来越深,不是只限于以前单机的游戏,会更加深入到其他各个领域,从精品的单机,到精品网游,我相信未来还会渗透到垂直竞技,移动赛事和家庭赛事的联动和互动。泛娱乐并非娱乐营销GMGE中国手游CMO王可区别于娱乐营销,泛娱乐其实是基于某个IP亦或是明星来打造的一个囊括文学、影视、音乐、动漫、游戏等多领域良性互动的娱乐文化产业新生态,在移动互联网的逻辑之下,让游戏、文学、动漫、影视、音乐不再孤立发展,让IP、明星等泛娱乐资源与粉丝之间的黏性和互动达到了不间断、无边界的状态,从而激发对内容提供者的商业价值进行最大化地开发与利用。泛娱乐并不是基于游戏做的娱乐营销,而是基于IP打造的全IP盛况,并在其中衍生出更多的营销素材。对于15000家CP,聚合资源有助于面对市场挑战百度移动游戏副总裁顾玮作为平台,我们对信息、数据非常敏感,我们也感受到今年的下半年,也是一个生和死的分水岭,在中国大概从我们的统计有一万三千到一万五千家的CP,这些CP在北上广,在成都或者在中部地区,他们的生存状态是非常艰难的,在今年他们很多都面临着生与死的挑战,生会活得更好,因为未来的市场会很好;死可能就是一瞬间的事,整个公司因为一个产品,因为一个项目的失败完全解体重新再来。我们认为众人拾柴火焰高的意义就在于当你能够有效的聚合资源,同时这个资源里有像百度这样的平台做背书的话,会大大提高成功的必然性,我相信在移动游戏这个行业成功依然有规律可循。打造蓝港互动娱乐,建立生态蓝港互动联合创始人兼总裁廖明香移动互联网浪潮的来临,给整个游戏产业带来了翻天覆地的变化,对手机游戏产业来讲面临一个全新的浪潮,原有很多的思路和想法都已经很难跟上现代的要求。我们也希望蓝港不仅仅是一个游戏公司,我们更希望把蓝港打造成一个互动娱乐公司。不管怎么讲游戏是我们的根本,游戏的根本研发又是蓝港互动的DNA,研发是支撑发行的。对于我们来讲发行是蓝港生态布局中很重要的关键环节,今年在进一步完善我们的发行体系,我们希望通过这个发行体系,建立整个蓝港开发者的生态圈。RPG占63%的重度趋势下,创新内容才能带来用户粘度掌上明珠CEO武春雷2014年手机网游从500度款发展到1500多款,截止到今年6月30日,已经达到了1800多款,有数据分析2015年手游数量可能达到4000款,移动游戏用户将达到3.58亿。这些数据表明我们整个行业有一个火爆的发展态势。根据游戏工委去年的市场报告,RPG类型占到了63.9%。在端游时代中重度RPG占据绝对优势,而手游也往这个方向发展,同时玩家的在线时间也在提升。日均登陆5次的玩家达到44%,这就对游戏内容的深度做出了要求,一方面需要足够重度,另一方面还需要在题材、类型上做出创新,只有这正做到这些,才能有更强的代入感、带来更大的用户粘度。变与不变,最终的选择权在玩家手中小米互娱VP盖延玲从整个行业的大方向来看,游戏从端游时代走到页游再到现在的手游时代,此外随着游戏行业的日益成熟,很多理念也被提出,比如我们目前说的泛娱乐营销、跨界合作、IP合作等等。从2014年起泛娱乐就已经成为游戏行业和互联网行业甚至影视公司发展的战略,将游戏和娱乐融合成为众多游戏进行推广的新思路,此刻随着中国游戏市场规模进一步扩大,游戏跨界合作开始成为一种趋势,明星的IP成为泛娱乐连接粉丝情感的核心,以IP为核心的泛娱乐布局成为文化娱乐行业发展的趋势,IP一度成为游戏行业的热词,版权也得到了重视,但是有一种是不变的,就是市场和玩家对好游戏的评判标准没有变,以及对好游戏渴望的程度,不管行业如何变化,最终的选择权只会掌握在玩家手中,这也是不会变的,这是让我们努力研发和推广游戏的动力。泛90后原生网民是优质客户资源多盟VP胡学伟泛90后是移动互联网的原生住民,在移动游戏这一块儿,大家看到的应该是用户,得用户者得天下。2013年、2014年的时候,大家竞争非常激烈,但是到今年尤其是今年的上半年开始,去年下半年已经开始了,这个趋势就变了,整个行业开始向集约型发展,大家不再是一掷千金的情况了,而是以精细化运作为方向,以达到用户的预期。移动游戏设备达到12.8亿台,人口红利趋于饱和TalkingData VP高铎目前国内移动游戏市场人口红利已经趋于饱和,至2015年Q2,中国移动游戏设备规模达12.8亿台,但是移动设备的规模和收入增速方面都已变缓。对整个行业做一个判断,截止到今天,无论是广告平台,还是媒体、发行、CP、应用商店、支付通道、运营商,移动游戏的产业链已经成熟了。