从EA vs 暴雪看游戏公司大而全 vs 少而精的文化对比 | 游戏葡萄

>前段时间的科隆游戏展上,全面发展的EA带来的是茫茫多枪车球系列中少部分的最新动态,而重质不重量的暴雪带来的依旧是几款招牌作品的少量信息。EA和暴雪都在传统游戏行业中有着举足轻重的地位,各自取得了令人瞩目的成绩。但二者的发展路线却风格迥异,一个大而全,一个少而精,两种模式对于游戏公司孰优孰劣?我们从两家公司的产品研发、团队管理以及移动布局这几方面来分析。产品研发EA:好像全是你做的,又好像全都不是你做的从上世界90年代诞生至今,EA已经发行了近1000款产品,涵盖体育、动作、策略、角色扮演、休闲益智等几乎所有常见游戏类型。在这几十个系列的近千款产品中,EA自研的产品只占少数,多数来自旗下工作室的产出,在所有产品中,有相当一部分来自影视、文学、体育赛事的IP授权。

方正证券对EA产品运作模式的统计分析(数据截止到2014年)

EA推出产品近千款,梳理所有产品的时间线显然不太现实,我们只通过近20年间一些典型的例子来看。上图为上世纪80年代至今,EA推出的系列游戏中一些代表性产品的时间排序。从上世纪八九十年代开始,EA通过获取授权陆续推出NFL系列、FIFA系列、NBA系列等体育类游戏;收购Maxis工作室推出《模拟城市》系列;收购Dreamworks推出《荣誉勋章》系列;21世纪初,EA开始加大电影IP产品的产出,如《哈利波特》和《指环王》系列等;收购Dice开始推出《战地》系列,该系列产品为EA近几年收入贡献最大的系列之一;而后陆续获得影视作品和体育赛事的IP授权,收购Bioware、Criterion Games等著名工作室、推出了《龙腾世纪》《质量效应》等作,另外发行了少量自研产品。数量多、类型全,重视IP授权这几点构成了EA产品线最主要的特点。而葡萄君觉得,这样整体的特点就在于——没有特点。现在提起EA,人们的第一反应似乎仍旧是《极品飞车》《FIFA》和《NBA》等几个单机大作,尤其在国内这样偏重网游的环境下,EA作为一个名号似乎没有十分强烈的存在感。即便只讨论单机,除了暴雪,也有不少欧美厂商有自己的忠实拥趸,不管是Bethesda的粉丝、还是顽皮狗的粉丝,都在综合性游戏论坛中有各自阵营,但很少见到玩家称自己是EA的粉丝,这方面似乎是EA庞大产品线带来的品牌效应缺失。暴雪:精品化路线与EA多而全的产品思路不同,对暴雪稍有了解的人都知道暴雪游戏一直倡导“精品化路线”。从1992年成立(“硅与神经键”)至今,暴雪旗下目前只有5个系列的产品,两代产品的间隔少则一年,多则十几年。

暴雪“五大系列”产品历代版本时间表产品数量少的同时意味着类型覆盖有限,不过这几款产品都在各自的类型内有着比较突出的数据表现:《星际争霸》的全球累计销量超过1100万,《星际争霸2》目前销量在800~1000万之间;截至本月,《暗黑破坏神3》全球累计销量突破3000万;《魔兽世界》用户峰值为1200万,目前为560万;《炉石传说》于今年4月累计达到3000万注册用户。“慢工出细活”的风格让暴雪得到了“跳票王”的帽子,也有“10年做游戏9年做CG”这样戏谑的说法。和前文的EA相比,产品线相对单一,有固定的风格,比较容易形成稳定的玩家群体。葡萄君本人也是多款暴雪的粉丝,在行文时也曾担心这样的身份、在这一部分有过多描述或许会有失偏颇,下面这个视频大概能够表达葡萄君对暴雪游戏的感觉。团队管理EA:买一个,关一个;再买一个,再关一个EA的产品来自旗下几十个工作室,分属EA不同的事业部门,不同的工作室负责各自的游戏,有些工作室还兼顾发行业务。每个工作室内部也会有同时进行的多个项目,比如Maxis《模拟人生》和《模拟城市》系列、BioWare的《龙腾世纪》《星球大战旧共和国》和《质量效应》等。

这些工作室及其各自的产品构成了EA支系庞杂的结构,这样的背景下,任其自由发展显然不太现实,对于工作室与总部的协调以及团队内部的管理,EA有着明确的系统化管理方式。宏观运营层面,EA旗下有数十个工作室,一些较大的工作室规模达到200~300人,内部通常会被分成多个小组分别向制作主管汇报。不同的工作室之间有经历共享机制,确保有效经验的普及。每个工作室定期按照成本和收入结算利润,效益差的工作室会被关停,其成员转岗或被辞退。已有系列游戏(极品飞车、FIFA等)开启下一代研发前,工作室会根据上一代产品成本提出一定程度的增量预算;全新系列的开设则需要经由相关部门审批,通过后拨付研发资金。游戏正式进入研发前,市场和商务部门会对产品demo进行评估,根据市场需求等角度提出意见,进而会有测试人员多游戏可玩性进行评估,得到相关人员的认可后,游戏才会开始制作。说到这儿葡萄君不由得想起了那些年“被EA坑过的工作室”:1997年收购《模拟城市》系列的工作室Maxis,2015年关闭;1998年收购《命令与征服》系列的工作室Westwood,2003年关闭;2000年收购《荣誉勋章》系列的工作室Danger Close,2013年关闭;2006年收购Mythic,2014年关闭;2009年收购PlayFish,2013年关闭;然后想起那个万年老梗“为什么说EA是美国最差劲的游戏公司?——因为育碧在法国呀!”一些比较偏激的观点甚至直接称其为“业界毒瘤”。发现好的游戏——收购其工作室——有些因企业文化不适应,效益逐渐下降最终被关闭,成员也被辞退或转岗这样的循环成了一种另类的EA模式。葡萄君觉得,EA就像是一个大炼炉,汇聚诸多各式的材料,但最终炼出的成品似乎都没有太大的差异,产出物不见得质量不好,只是因为要符合熔炼的整体标准筛去了很多原本颇有特点的成分,那些不能适应“EA体系”的,最终像工业废料一样被排出,丢弃在不为人知的地方。暴雪:团队分布简单直白暴雪的团队分布简单直白,一个团队对应一个项目。目前暴雪内部共有“Team 1~Team 5”5个核心开发团队分别负责旗下的五大系列:Team 1负责《星际争霸》系列的研发工作至今;Team 2维持《魔兽世界》系列内容的持续更新、维护等,其中一部分人原本负责《魔兽争霸》系列,在《魔兽世界》项目开始后加入,暴雪曾公开表示不会再推出《魔兽争霸4》;Team 3处理所有与《暗黑破坏神》相关的工作,《暗黑破坏神》产品部分思路早期由Condor公司提出,与暴雪方面达成合作,后暴雪收购Condor公司更名为Blizzard North,2003年其创始人集体辞职,2004年Blizzard North并入暴雪总部;Team 4负责代号为“泰坦”的神秘新系列项目,定位为大型多人在线FPS,2014年暴雪宣布泰坦项目解散,原团队核心成员大多已加入同为FPS的《守望先锋》项目;Team 5是近年最新成立专职《炉石传说》项目的团队,也是迄今为止暴雪规模最小的研发团队,成立之初只有15人。与EA相似,日常工作中,各个团队之间会有很多相互交流、试玩的机会。但暴雪团队内部的层级结构并不明显,开发人员拥有较大发挥空间,市场与商务部门的意见看法不会对他们的研发工作起到决定性作用。没有针对团队严密的绩效考核等机制,也没有出现项目失败而产生的直接裁员等,有的只是项目的取消(如《星际争霸:幽灵》和“泰坦”)或因为纠结研发内容而无限跳票的游戏。知乎用户“贾斯豆丁”曾回答过“如何得到暴雪娱乐公司的工作机会”这个问题,揭示了暴雪一些不太广为人知的企业文化:比如暴雪其实有比较强的内部流动性,鼓励员工尝试不同岗位,只要目标团队接纳就可以随时转岗,资深的员工可能刷过十几个职位。同时强调inner geek(极客、怪咖)氛围,像葡萄君《仙剑一》玩了五年、《哈利·波特》看过十几遍这种事在每个人身上都能找到类似的癖好。同样的这群人,公司组织观摩啤酒酿造,活动结束后真的就有人辞职去开酒坊了。嗯,如果有选择权,我会想和这样的一群同(dou)事(bi)一起工作~移动游戏市场策略EA:买买买、发发发其实EA的移动布局早在2008年就开始了,但早期的动作并没有很积极的表现:2008年收购韩国手游厂商Hands-On Mobile;2010年收购英国手游厂商Chillinggo;2011年收购美国手游厂商MobilePost Production、PopCap Game和澳大利亚手游厂商Firemint;这其中除了PopCap的《植物大战僵尸》系列有过不错的下载量和收入成绩,没有其他表现抢眼的产品。Chillinggo前几年虽然发行了几百款手游产品,但都没有进入当时App Store畅销榜Top 100。如葡萄君前文形容的那样,在移动游戏早期阶段,EA的最强的存在感似乎就是——“哦?原来《植物大战僵尸》的工作室也被EA收购了啊。”不过从2013~2014年起,EA加紧了原有PC/主机游戏的移植,以及新一轮IP产品的产出,在手游市场快速扩大的这几年取得了比较可观的成绩。

App Store EA的开发者房间中,2013年之后推出的产品占较大比例2014年起,《模拟人生》《模拟城市》等原有系列的移动版、《Madden NFL》《UFC格斗》等体育赛事的IP授权游戏和《辛普森一家》等产品,都陆续长期留驻App Store畅销榜Top 20,EA也从这一年开始扭亏为盈,而2015第四财季财报显示,EA手游收入已经达到5.24亿元,基本接近2014年的全年游戏利润。凭借原有游戏的IP积累和后续获得的影视、体育IP授权,套入原本PC/主机时代已经十分成熟的研发、发行架构,EA的移动端布局已经具备了相当的体系。现在看来,EA原有庞大而复杂的产品研发、团队管理体系似乎是天然为移动游戏而生的,流水线式的系统把大厂的优势发挥到很高效的程度,同时又有对移动端而言足够分量的IP,这二者结合有不错的表现也就不足为奇了。葡萄君觉得,如果说EA很久以前就预料到了当下的行业环境这显然有些夸张,但若说是误打误撞也有失公允,相对合理的解释大概就是“他一直很努力而我们才知道”吧。暴雪:《炉石传说》一枝独秀与EA相比,暴雪的移动布局则显得十分单薄。成立至今,暴雪娱乐在移动平台只有《炉石传说》一款产品。《炉石传说》于2013年3月首次公布,2014年3月正式公测,随后4月份首次发布iPad版客户端、7月份首个冒险模式上线、12月份首个扩展包版本上线并且几乎同时发布了Android平板客户端。2015年4月第二个冒险模式上线,随后正式发布手机版客户端。8月第二个扩展包版本公布。葡萄君曾在《前瞻或滞后?从<炉石传说>看暴雪的移动布局》一文中提及了暴雪的切入方式:利用自有IP在较短时间内研发了一款适配移动端的产品,先在PC段首发,随后迅速登陆移动平台。这背后反映的是暴雪固有产品周期的缩短,比起此前少则两年、多则三四年的研发测试周期,炉石从公布到正式公测不到1年,后续的大更新间隔只有四个月。这与移动游戏背景下快速迭代的主题是吻合的,手机版发布后,《炉石传说》在多个欧洲主流国家都进入畅销Top 10,同时注册用户超过了3000万,暴雪移动端的首次试水已初见成效。但葡萄君觉得,这仍旧不够。虽然暴雪在炉石这款产品上的更新间隔大为缩短,但这样的缩减只是与原有冗长的周期纵向比较的结果,横向来看,与移动行业普遍的周期相比,炉石的研发周期和更新频率依然带着较重的“暴雪痕迹”。而从炉石项目制作人的经验分享来看,这样短期成型获得的成功,对暴雪而言,是一次偶然。当然,暴雪可能会因炉石的成功而改变以往战略,加快后续的产出并拓宽产品布局;也可能依旧坚持原有的步调、精品化的战略依然能支撑暴雪在未来一段时间内保持足够的影响力,这些就要交给后续的游戏表现去回答了。结语对比EA与暴雪的产品研发、团队管理,我们可以看出,在传统的PC/主机游戏时代,暴雪游戏是一个很有存在感的派系,风格鲜明的特点积累了不错的口碑和粉丝群体;而在当前移动游戏的节奏下,EA模式快速有效的产出则显得更具行业竞争力,也在每个相对细分的领域有更抢眼的表现。不过游戏行业的整体环境是兼容并包的,既能容纳重质不重量的厂商,也能让全面发展的企业更进一步,这大概才是吸引无数从业者投身其中的魅力所在。

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