专访《灵古斗戏场》制作团队陶瓷骑士:做一款受众最广的“+30分”MOBA游戏 | 游戏葡萄

“美术求程序”“程序求团队”“来来来,咱俩私聊”“妥了~”以上是《灵古斗戏场》的立项人刘宇和团队成员第一次在某个独立游戏开发者群里冒泡的情景。一拍即合的两人拉上另外一位美术和一位程序,开始了《灵古斗戏场》的开发。两个月后项目制作硕硕也加入了进来,“陶瓷骑士”的团队就这样成型了。《灵古斗戏场》是一款横版格斗+MOBA类型的游戏,对阵双方的人物是剧场舞台上的角色,身上不同部位的戏服(装备)对应不同的技能和属性,战斗在舞台布景上展开,台下的观众也会与场上角色有联动。游戏的画面风格上有些卡通版“剧院魅影”的即视感,配乐也有诙谐恶搞的感觉。虽然是PC/主机平台首发的游戏,不过在葡萄君看来,这款游戏与移动平台也有很好的适配性。

《灵古斗戏场》的立项人、从工业设计转到游戏设计的刘宇认为,所有的游戏可以分成从-100分到+100分,也就是从最大化的抽象到最大化的具体。具体的极限(+100)是玩家技巧决定一切的游戏,比如《疯狂打野鸡》,而抽象的极限(-100)则是玩家规划决定一切的游戏,比如《我叫MT》,当一些游戏技巧与数值同时起作用时,它的定位就趋近于0这一平衡点。而《灵古斗戏场》的制作团队陶瓷骑士对自己的定位,则是+30。

目前,《灵古斗戏场》在PS4平台的发行已经由东方明公司珠签下,针对移动端的修改工作也在筹备当中。近日,“陶瓷骑士”来到了游戏葡萄,和葡萄君联机演示了趋近完成的《灵古斗戏场》并分享了他们的开发故事,他们对于格斗、MOBA这两个题材的融合以及玩家需求有着自己独到的见解。以下为葡萄君采访实录。独立团队应该有自己的表达

葡萄君:现在能看出来整体的美术风格很鲜明,角色设计的时候有什么特殊的偏好吗?陶瓷骑士:演示视频里面有一个厨师,大招是把敌人变成汉堡,然后厨师会去咬汉堡。这是比较自由的发挥,我们仿古的剧场舞台上会有现代风格的角色,这种“反差萌”的冲突是我们想要的。通过画面风格来充实造型,发挥骨骼动画的优点。葡萄君:为什么要用横版2D这种表现形式的呢?陶瓷骑士:2D和3D主要是不同的表现形式,像《DNF》也是用2D来做的,后来也有表现效果更好的同类3D游戏但都不如《DNF》成功。当然,独立游戏开发者的选择要与自己团队能力相匹配的,2种表现形式各有优劣,但现在2D模式对于我们来说更合适,也是我们擅长的领域。葡萄君:有没有考虑过采取纯键盘的操作方式,用键盘代替鼠标左右键、用方向键来代替WSAD移动等等。陶瓷骑士:你能看到有一些技能和道具是有弹道的,一些瞄准的操作需要鼠标来完成。我们发现玩家在用法师的时候往往都会近身攻击,这可能和预期的有出入。实际上发布在主机平台上的版本是需要用手柄操作的,后续我们会更新更多道具,这是我们表达减速、吹飞这些2D游戏的一种方式,借用这种方式还可以做很多玩家觉得好玩的道具。我认为做独立游戏一定要有自己的表达,清楚游戏最有趣的点在哪儿、适合什么样的玩家,独立游戏和商业化并不是绝对对立的。MOBA的核心乐趣在于平等对抗

葡萄君:那以乱斗为主要模式是出于什么考虑呢?陶瓷骑士:原因有很多,一开始是有分队模式的,双方也需要推塔。后来在一次国外的游戏展会上,有大概上千人体验了这款游戏,我们发现玩家最喜欢的不是推塔,而是互相击杀。他们觉得这种带硬直属性的多人对抗玩起来很有趣。因为玩家需要排队体验,当时就有4个玩家为了刷人头一直不推塔,玩了1个多小时。MOBA就是多人在线竞技场,DotA一路发展过来,最初是因为魔兽3里面有塔,所以它可以直接使用,假如当初魔兽里面不是塔而是陷阱,现在的MOBA游戏很可能也都会采用陷阱这样的设定。MOBA类游戏不一定需要基地和防御塔,但它要有竞技性,游戏规则要给每个玩家同等的获胜机会。不分队也是缩短游戏时间的考虑,乱斗模式更利于玩家碎片时间的利用,让玩MOBA不像端游那么有压力。葡萄君:的确,塔只是MOBA类游戏里获胜条件之一。陶瓷骑士:我们是想把最简单最好玩的内容展现给玩家,这样去掉防御塔,只保留最核心的玩法,游戏的入门门槛也会低一些。玩家群体是很挑剔的,我们作为玩法和题材都是原创的一款游戏,肯定要一定程度上迎合玩家,我们从展会上的测试看出玩家最喜欢击杀这个环节,那么我们就把这部分放大。葡萄君:这也和游戏核心机制有关系,人与人之间的对抗本身就具有不重复的乐趣,这也是MOBA类游戏玩家众多的原因之一。陶瓷骑士:现在MOBA类游戏,比如《DOTA2》和《LOL》,我觉得其实都起源自《暗黑破坏神》。暴雪做出了暗黑之后才有了《星际争霸》,然后是《魔兽争霸》,魔兽3第一次把暗黑里的技能与即时战略结合到一起,这些都给了DotA基础,DotA把一个核心玩法拿出来放在一套对战规则里,等于魔兽3的核心玩法加上70%的策略再加上30%的技巧,比如技能释放属于技巧层面,装备、加点属于策略层面。那么它的评分在-30分左右,只要接近0这个平衡点,游戏就会获得两个方向的用户,而我们想要做的是一款+30分的游戏。有技巧也有策略,稍微偏重技巧,题材上表现出一些酷酷的感觉,再加上一点无厘头搞怪的风格。像被沉默的时候出现“闭嘴”,人物被控制会有一个“吓一跳”这种反应,受控状态这些都是动作游戏和MOBA互通的元素。葡萄君:那为什么没有把游戏的规则设为一定时间内,根据玩家的击杀或分数来定胜负呢?陶瓷骑士:击杀英雄得10分,击杀小兵得2分,累计100分获胜、或是一定时间内得分最高的获胜,这样确实可以是一种规则处理方法。是否定时影响的可能是游戏的高潮,不定时的情况下,如果我知道再拿几个击杀就能获胜,我会据此制定策略,高潮会出现在游戏结尾。而如果定时,很有可能会有一部分时间变成垃圾时间。葡萄君:在立项初期考虑过游戏的目标人群吗?陶瓷骑士:就是刚才提到的+30分这个范围能够吸引的玩家。以《无主之地》为例,它在射击游戏里并不算手感好的,但是它把射击游戏和RPG数值系统结合一起,正好属于0分的位置,面对了一个最大的玩家群体。我们选择+30也是想尽可能多吸收一些玩家,所有处于-50分到+50分之间的游戏都容易吸引大众玩家,其中正区间的游戏更容易吸引年轻玩家。葡萄君:有没有建立种子群进行测试?陶瓷骑士:除接下来我们会通过测试获取玩家反馈,以便在发售前调整。一方面需要调整多人对抗的策略性、平衡性,比如2人对抗和4人对抗差别很大,会有不同的混乱局面出现。另一方面也需要调整一些教学元素,目前的一些视觉反馈有挑战传统认知的地方,比如我们这里有攻击牌子来切换功能的设定,很多玩家第一次看到牌子会习惯性地用鼠标去点击。主机与移动端联动是未来趋势

葡萄君:关于移动端的版本现在还在讨论中?陶瓷骑士:移动版本一定会有,会在当前基础上做一些修改,我们不想强制玩家双手操作,不过用冲锋来解除负面状态这样的核心玩法会保留。动作MOBA的核心,就是不停地通过玩家行为积累优势从而赢得游戏。移动版本的操作功能会针对触屏游戏有所简化,另外移动版本会有一部分角色养成的玩法,毕竟是一个休闲向的MOBA游戏,角色成长可能要经历较长的游戏过程。但我们会通过匹配机制、战前道具等玩法,拉近玩家之间的属性差距。从而接近平衡的状态。我们希望自己的独立游戏既有艺术价值也有商业价值,现在Steam上很多独立游戏确实很好,但艺术气息过于浓厚,是纯粹开发者的个人表达,可能玩家玩了几个小时之后,这个游戏的生命周期就基本结束了。葡萄君:现在还在调整移动版本的核心玩法?陶瓷骑士:是的,有些动作设定会减掉,同时也会增加一些动作。比如普通攻击和技能的衔接,可能会有自动施放的提示,我们追求有舒适体验的半自动化过程,只要在攻击范围内就会持续攻击,但超出范围可能就需要手动调整走位。这方面的核心内容已经完成,外部表现还需要优化,我们要经过测试反馈之后决定表现形式。之后成长数值的内容完善后,就是可以发行的状态了。葡萄君:未来会有跨平台对战吗?陶瓷骑士:PC、PS版本的跨平台对战可能还有些可能,但是移动平台和主机、PC平台的联机目前是不能实现的,因为移动平台的状态机相比与主机、PC平台会有一定的取舍。但可能会有一些联动手段,比如你在移动平台达成了某些成就,那么在主机、PC平台就可能会获得一些对应的专属道具等等。葡萄君:移动平台的发行计划还在找投资?陶瓷骑士:如果有投资方/发行方了解到我们主机版本的制作状态,对我们独立游戏的质量有信心,愿意以发行或是投资的方式合作,我们是乐于接受的。移动平台使我们一定会参与的。移动游戏会是游戏产业非常重要的一环,而且会越来越好。我们在努力让自己的原创产品在触屏设备上得到完美的呈现。葡萄君:整个研发过程中最大的收获是哪方面的?陶瓷骑士:虽然是独立团队,但我们自己是把项目当做商业项目来看待的。现在看之前做的决定,我们可以看出其中的得失,游戏设计、项目管理、团队管理,商业沟通等等,许多地方做得还不够好。我们意识到自己有做得不够好的地方,那也就说明我们有提高了。现在能看到一个接近完成的作品,我们很欣慰。葡萄君:有什么比较好玩的事吗?陶瓷骑士:很多,比如对美术风格的调试,早期版本内部玩的很开心,但是制作不够精良,放弃它的时候也很痛苦,但过程是有趣的。再比如我们初次相识也很有趣,都是在一个独立游戏群里第一次发言,我刚点开群,正好看见有人说“美术求程序”,就这样联系了起来,没想到后来这么投缘。葡萄君:“陶瓷骑士”这个名字是怎么想出来的呢?陶瓷骑士:我们做游戏的理念是“做玩具”,做可以反复把玩的东西。我是做工业设计出身的,以前做过成人玩具,而且销量还不错(笑)。我给了自己一些命题的条件,比如它要是一个物件、还要有东西方结合的元素、要有我们的精神,然后灵光一闪,就得到了这个名字。

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