上线7天,Steam热销榜第一却PCU腰斩,V社的卡牌新作到底怎么了?

《Artifact》的运营模式怎么这么像当年的《DOTA 2》?文/迪亚菠萝包作为V社沉寂5年后的新作,《Artifact》的表现可能没有达到V社的预期。尽管《Artifact》已经登顶Steam平台销量排行榜,购买量超过了50万份(SteamSpy),但是游戏在线人数却一再走低,玩家的评价也褒贬不一。

发售当天,《Artifact》同时在线人数一度超过6万。可是游戏发售后的第一个周末,在线人数不增反降。发售一周后,《Artifact》的最高在线人数已不足3万,缩水超过50%。

同时,《Artifact》在玩家中颇受争议。即便是在发售当天炸服和预购奖励延迟发放两个运营深坑的影响淡化后,《Artifact》的整体好评率只有60%。

很多人都总结过《Artifact》的两个最大的争议:游戏门槛太高,玩家收益太低。而葡萄君认为,在这两个问题背后还隐藏着一个更本质的原因“《Artifact》套用了《DOTA 2》的运营模式,但这个曾经卓有成效的模式,可能无法将《Artifact》带向成功。过高的游戏门槛相较主流卡牌游戏在规则上的一再简化,《Artifact》的游戏规则算得上是“新手劝退型”的。《Artifact》很像平面的《DOTA 2》,不仅沿袭了《DOTA 2》的地图设计,还继承了《DOTA 2》英雄的装备、技能和金钱系统。游戏共有三条兵线,每条兵线上双方各有一座40血的塔,第一座塔被推倒后会生成一座80血的建筑。率先推倒两条兵线上的塔(40+40)或者推倒一条兵线上的塔+基地(40+80)的玩家获胜。击杀对手的生物和英雄后会获得金币,可用于购买装备和消耗道具。

基于胜利条件,玩家需要集中精力进攻一条或两条兵线,其他兵线选择防守或放弃。玩家不仅要考虑卡牌的分路、站位,英雄的技能释放时机、装备配置,是换牌还是放塔,是硬刚还是换路,同时还要预测对手如何应对,争取后续回合的先手权。

《皇室战争》、《炉石传说》可以通过换费运作,不断滚雪球积累优势,最终获得胜利。在《Artifact》中,由于英雄在被击杀后休息一回合即可重新上场,即使是开局场面占优,在游戏后半段很可能凭借重新上场的英雄的技能牌完成翻盘。多变的局势使对局双方从游戏开始时就要严阵以待,派兵布局,不到最后一刻,谁都不敢宣称大局已定。

看似夜魇方(红色方)要输,凭借神牛的回音击奇迹逆转复杂的游戏规则使《Artifact》的平均对局时长达到20-30分钟。根据葡萄君的体验,这是一个既费时又费脑的游戏。然而,玩法这么复杂的游戏基本没有设置新手引导流程。玩家首次登录会自动进入两局人机对战(有些玩家甚至被人机劝退了...)

玩家在完成两局人机后,发现游戏直接跳转到毫无提示的主界面,必要的指引缺失使很多玩家在跳转后不知道应该做什么。两局人机既没有让玩家熟悉游戏的玩法规则,也没能让玩家了解卡牌的属性、功能和搭配,在这时如果贸然地进行匹配,一旦遇到内测玩家,只有被虐的份。

过低的玩家收益《Artifact》卡牌目前只能通过两种方式获得:1. 购买卡包,随机抽取(14元/包,每包10张);2. 社区市场交易(现实货币交易,系统抽取15%的交易费用)。开放现实货币交易就必须要避免工作室对游戏环境和市场价格的干扰,对此V社的做法是取消免费获得卡牌的机制和玩家间的交易。想要卡牌,只能氪金。这导致一些难得的强势卡牌在游戏发售前几天一度供不应求,价格飙升。V社“亲儿子”斧王卡牌价格一度高于游戏发售价格,很多欧皇玩家仅仅依靠卖掉斧王就能回本。

游戏玩法方面,只有专家模式可以获得卡包,但是参加专家模式需要门票,门票7元/张。专家自组和幻影轮抽需要1张门票,保牌轮抽需要2张门票和5个卡包。无论是自建卡组还是轮抽,获得3场胜利才能保本。玩家最高可获得5个胜场,期间败场达到2次将被淘汰。

休闲模式尽管同样提供构筑和轮抽两种赛制,但是没有任何奖励和收益。游戏没有经验等级,没有天梯,没有玩家对局时的互动机制,没有日常和周常任务,没有胜利反馈系统,没有成就系统。玩家在游戏中获得的唯一反馈来源于对局结果,这种过于硬核的游戏体验让大众玩家难以适应。在游戏预约阶段,Reddit的《Artifact》分区曾经有一篇置顶帖吐槽了游戏的付费模式,鼓动玩家取消预约。作为回应,V社不痛不痒地取消了休闲模式中轮抽赛制的门票要求(所以发售时免费了),加入一个卡牌回收换取门票的机制,20张卡牌可以兑换1张门票。简略的新手引导,极少的玩家收益,这种似曾相识的体验让老玩家想起了《DOTA 2》当初的运营策略。《Artifact》和《DOTA 2》的运营模式有多相似?G胖此前专门强调,《Artifact》不是一款《DOTA 2》卡牌游戏,仅仅只是沿用了《DOTA 2》的世界观。

但仔细对比会发现,在游戏上线初期的运营方式上,《Artifact》和《DOTA 2》极为相似:1. 基本没有新手引导《DOTA 2》上线初期,相较于同一时期的《英雄联盟》,其新手教程非常简略。玩家完成新手教程以后只知道如何补刀和对线,对英雄、装备、地形、游戏机制一无所知。

还记得起源1时代的界面吗?2. 没有日常、周常任务和成就机制《DOTA 2》上线之初没有天梯,除了人机,在线匹配是唯一的玩法。在TI门票和刀塔Plus出现前,《DOTA 2》没有日常、周常任务,没有成就,等级和经验只是玩家游戏时长的记录方式。3. 电竞优先策略在2011年《DOTA 2》尚在内测时,V社就开始举办国际邀请赛,通过高水平的职业赛事吸引普通玩家关注和体验游戏。《Artifact》也采用了类似的策略。在游戏公测前夕,V社举办了一场先睹为快锦标赛,邀请128名内测玩家参赛。同时,V社也鼓励各大赛事组织举办比赛。最近《Artifact》的游戏更新,除了修复BUG之外,都是对赛事的参与和观战体验的优化。目前,国内外各大赛事组织均推出了小规模《Artifact》比赛,不少战队也组建了《Artifact》分部。G胖此前曾透露,未来将为《Artifact》打造一个类似于《DOTA 2》国际邀请赛一样规模的赛事,2019年第一季度将举办奖金高达100万美金的赛事。V社将会尝试举办能将游戏娱乐价值最大化的赛事,利用赛事边际价值拉拢玩家加入游戏。

在《DOTA 2》获得商业成功后,V社似乎尝到了用赛事拉拢玩家这一模式的甜头,在推出《Artifact》后试图沿用这一模式,以获得商业上的成功,但是这可能吗?《DOTA 2》的运营模式是否能沿用于卡牌领域?V社对《DOTA 2》的运营模式的确有其独到之处,依靠强大的赛制组织能力,《DOTA 2》的在线人数始终排在Steam前十名,《DOTA 2》的电竞赛事也走在电竞市场的前沿。然而,用赛事拉拢玩家的策略似乎不太适合如今的《Artifact》,主要有以下两点原因:1. 市场环境不同在MMORPG游戏盛行的时代,以《DotA》为代表的MOBA类游戏是市场的革新者。《DOTA 2》延续了《DotA》的核心游戏机制,在脱离 《War3》地图编辑器的限制以后,Icefrog在装备和技能设计上做了更多开创性的尝试。创新的游戏模式带来的新鲜感和更刺激的游戏体验使玩家对游戏更加包容,更愿意自发地去学习和体验。《Artifact》所处的市场环境截然不同,它是在线卡牌游戏市场跟随者。目前流行的CCG游戏,如《炉石传说》,通过简化游戏规则、去除卡牌交易、设计任务系统和天梯模式加强游戏的正反馈,从而吸引到更广泛的玩家受众,在商业上获得了成功。现在,大众玩家已经习惯了类似《炉石传说》这样的轻度卡牌游戏,《Artifact》复古的卡牌获得方式,让习惯可肝可氪的卡牌游戏的大众玩家一时难以适应;复杂的游戏规则尽管保证了竞技性,却也拉高了游戏的门槛,让大众玩家望而却步。

2. 游戏机制正反馈的差异相较于养成式RPG,《DOTA 2》设计了诸多即时反馈机制。玩家的每个位移操作、攻击指令、技能释放,都能立刻通过游戏的视觉和听觉效果体现出来。强烈的正反馈使玩家能沉浸于游戏本身,无需经验等级、任务和成就等辅助手段。相较于MOBA类游戏,CCG游戏提供的正反馈弱(游戏胜利)且延迟(对局结束才有结果),考虑到这一点,《炉石传说》、《皇室战争》纷纷选择简化规则,缩短对局时间,并加强游戏的正反馈(任务、成就、卡牌获得)来迎合大众玩家。而《Artifact》在规则和机制上的复古设计一方面延长了游戏的对局时间,另一方面几乎没有额外的正反馈机制。当玩家无法在游戏中获得足够正向反馈时,可能会选择转投其他游戏。

综合以上两点,在解决游戏门槛和收益问题之前,通过运营赛事拉拢大众玩家的可行性不高。《Artifact》表现的不尽人意,让人不禁心生疑惑:现在的V社是否还了解玩家、了解市场?毕竟,距离V社上一次发售游戏(《DOTA 2》)已经过了五年时间。一款游戏的成功路径很难直接复制。《DOTA 2》的运营模式的确帮助V社获得了良好的玩家口碑和丰厚的商业回报,但这不能成为V社在《Artifact》上简单套用《DOTA 2》模式的理由。如果在游戏门槛和卡牌获取方式上不采取动作,很可能《Artifact》只能成为一款硬核而小众的卡牌游戏。但这可能并不是V社期望看到的结果。

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