《中国式家长》的成功靠的是算是运气吗?丨专访主创杨葛一郎

“做最贴近玩家的游戏。”文/菲斯喵《中国式家长》无疑是今年最具话题性也是最成功的国产独立游戏之一。这款由小团队、低成本打造的模拟养成游戏,自9月底上线后,游戏一度登顶Steam热销榜第二,好评率也达到88%,此外在WeGame平台中也有着91%推荐率。就算那些还未真正体验过游戏本体的玩家,也在TapTap上不遗余力地给予好评:

《中国式家长》在TapTap上,已有近200万人次预约,期待值达到9.2分而这款短时间内引起口碑效应的产品,其实是由两名主创花了11个月时间做出来的:起初,主创团队“墨鱼玩”仅有两人,其中负责程序的刘祯浩只是自学了一两个月编程。而在这样的人员配置下,游戏于另一位主创杨葛一郎的家中进行研发,历时11个月后上线。最后能在市场中脱颖而出,实在是不容易。而这份难得,也使该作成为今年游戏市场中以小博大的典型案例。游戏能够获得玩家与行业的认可,凭借的是差异化题材与充满共鸣的本土化内容。不过,主创成员认为,他们的成功既有自身差异化特质因素,也有如平台方WeGame与发行商椰岛的帮助,此外很大程度上还有着运气成分。毕竟,这款产品在人手不足、研发精力有限的情况下开发出来,游戏的初期上线版本也确实存在不少问题,例如说戏体验伴随着一定Bug,数值打磨不够完善,主线内容也不足以丰富,多周目体验重复等。在与玩家的高频交流中,墨鱼玩团队早已意识到这些问题的存在。因此,游戏推出后,他们持续在根据玩家的意见与需求去做优化与更新。此外,游戏中能有各种打动人心的细节内容,其实相当一部分素材均来自于玩家的反馈。这种交流,让中国式家长挖掘出了玩家最内在的游戏诉求。在12月14日举行的AppBi数据观北京站之《日中手游互联网文化》论坛中,葡萄君采访了《中国式家长》主创成员杨葛一郎。在专访中,一郎向我们讲述了团队的近况。他表示,墨鱼玩团队已拓展为4人队伍,工作地点也从自家客厅搬到了众创空间。而目前他们所思所做的,就是结合玩家的需求与意见,“把游戏的体验和长尾做得更好一些”。

《中国式家长》主创之一:杨葛一郎据了解,该游戏会在春节档更新“女儿版”,另外移动版的移植工作也已提上日程。而PC版更新维护工作既是为了延长游戏产品的生命周期,“也算是给玩家一个交代”。以下采访内容经葡萄君整理:《中国式家长》是如何立项的?葡萄君:从产品角度来看,你觉得《中国式家长》在哪方面做得比较好?杨葛一郎:首先,我们在立项的时候,立的是一个比较小的目标,可以迅速地去试错,然后很快的完成它。第二,是我们的题材比较大胆。刚刚好,就像走钢丝一样,也没有太往前,只是大胆往前迈了一步,然后没有去越界。第三,就是我们把以前在商业游戏上积累的经验搬过来,让这个游戏的可玩性和合理性是在这个基本的框架内的,大概就是这三点。葡萄君:立项之初对现实题材的市场郁有没有过预判?

游戏中,既逗趣又符合现实情境的推红包小游戏杨葛一郎:其实没有数据的分析,就是我们比较喜欢现实养成的游戏,完全是个人认为好玩,只是比较幸运,正好碰上了。最开始,我们要做独立游戏,初步设想是跟大厂走差异化路线。大厂有强玩法,有强IP或者大资金布局,美术特别炫,然后我们就只能从题材上取胜。以前市场可能多是三国、魔幻、武侠或者二次元,而我们觉得现实主义题材这块好像比较少,就往前多走一步。最开始立项的时候,我们就是想做一个题材向游戏,并把游戏变得更加娱乐一些。葡萄君:这款游戏目前也受到游戏媒体之外的关注,比如社会媒体和教育媒体,那么你有想到过这款产品会有跨界的影响力吗?

潜移默化当中,玩家或许就成了当初讨厌的家长杨葛一郎:就像刚才说的,我们刚开始想做的就是比较搞笑的游戏,然后做到后期,我们的产品标签是搞笑加共鸣,然后再加一点点的寓教于乐给它升华一下,但其实都是我们自己这么觉得,没想到做出来以后确实有这样一种效果。葡萄君:墨鱼玩的游戏设计理念是“本能”二字,你曾解释过所谓本能就是游戏怎么好玩就就做!具体到产品上,怎么理解他的“好玩”,特别是有玩家觉得游戏不那么好玩的情况。杨葛一郎:其实像玩家提出的那些缺点,我们在测试的时候都看见了,真的。每次看到这些缺点都特别着急,想改,但因为工作量的原因改不了。而我们觉得他好玩,也是出于本能的判断。这个其实就是一个消耗内容的游戏,我们自己觉得还OK就是觉得他好玩。其实也是在刚开始的时候,觉得游戏内容差不多是那么回事了,然后在慢慢迭代的时候,加了面子对战、推红包。还有当小孩从小学升上初中的时候,我们第一次玩都会感觉挺好玩的。想把游戏做得更好,但人手足够了吗?葡萄君:目前团队还是维持在3人构成吗?杨葛一郎:现在又新入职了一个策划,现在已经有四个人。其实我们也有一直想去那个扩大团队,但是年底的话招人比较困难,本来我们还想着看趁着这个游戏的寒冬能不能捡漏,但是发现其实也没那么容易。葡萄君:据我所知团队当中有一位女生程序员,她是因为什么契机加入呢?杨葛一郎:这个小姑娘叫苗然,90后,入行的时间不是特别久,但是也做了几年了。她在校的时候就曾获得过腾讯创新大赛第一名,也一直致力于独立创新这一块的。所以我们在找人的时候,正好两个人就碰上了,但其实也是在网上认识的。葡萄君:程序员苗然的加入,带给团队哪些有益的变化呢?杨葛一郎:刘祯浩不用再写程序了,然后他就把更多精力放在策划跟玩法上,同时也对我们工作提速了,也让我们有时间把整个游戏的框架又梳理了一遍,包括Bug什么的。葡萄君:至于新的策划呢?杨葛一郎:那就是针对于后续版本迭代与维护的工作,还有手机版的移植。葡萄君:除苗然和另外一位新策划加入之外,还有其他抱有独立游戏情怀的人也曾找过你们吗?杨葛一郎:有。主要就是有一些帮忙的,比如像我们以前的同事,还有朋友的朋友,都曾经在我们有技术问题,或者工期问题的时候过来帮我们一把。葡萄君:团队目前还不是最理想的一个状态?杨葛一郎:对,其实我们想加很多内容,要调很多合理性和重复性的东西,但需要很大的工作量。然后我们团队现在想把游戏打造成真的是口碑比较好的话,工作量还是摆在我们眼前的一大问题。想做的是事情太多,但是没有人手去做。我们现在没有太追求再怎么着突破销量了,而是想把这个游戏体验和长尾做得更好一些,比如像我们现在新加女生的版本,就没有用DLC的形式,而是把它加入到本体。其实对于公司来讲,这就是纯义务劳动。葡萄君:那么按目前这个追加的内容来看,工作量会有什么变化?杨葛一郎:版本迭代有时间节点。以前我们满负荷工作有过一年的时间,现在的话大家当天活没做完,会再多干一会这样的状态。但是我们已经从家里搬出来了,搬到一个众创空间,也是为了让大家能持续保持一个好的状态,没有之前那么满负荷了。那些引发共鸣的细节内容从哪来?葡萄君:既然提到女儿版,能不能透露一下推出日期?杨葛一郎:能,就是想在这个春节档上线。葡萄君:女儿版会有什么不同?杨葛一郎:女儿版的话,实际上是把这个游戏的男生版内容复刻一遍,也相当于又做了一遍,这个工作量还是挺大的。与此同时,我们还要再做更多取材工作,为了让女孩玩了感觉有不一样的感觉,而不是说好像只是换了一个女生的形象而已。比方说,女生的社交系统应该不一样,女生学习课程也不一样,以及女生去商店消费也不一样,或者女生可以去撸个猫之类的。葡萄君:女生才懂的“小秘密”要如何取材?杨葛一郎:现在有在向玩家征集女生的成长经历,然后把他们加入到游戏里。椰岛游戏是我们发行商,其实也在帮我们做一些开发工作,比如说这个文案的收集。另外,我们很怕做成,就是像一个导演,他可能没经历过这个事,然后非要拍这个题材。

玩家分享的女生成长经历葡萄君:毕竟是男生主策,要怎么去做素材取舍以及把它们转化为文案?杨葛一郎:一方面从男生的角度去评判一下,还有就是靠我们的女程序员苗然,然后依照玩家的推荐度,还包括椰岛的女同事,小姑娘,都可以为我们做一些参考和指导意见。葡萄君:推出女生版之后,会给中国式家长带来一个新的增长吗?杨葛一郎:它毕竟是一个大更新,会对这个销量有一定增长,但是没期望太多。以前我们都是做商业游戏出身,没什么情怀,现在做游戏过程中,因为一直跟玩家有交流,都做出情怀来了。所以,这次就是想给玩家一个交代,就是把这个游戏做的更丰富一些。成功后,他们的下一步是什么?葡萄君:除了养闺女之外,玩家还有其他需求呼声吗?杨葛一郎:还有就是调整游戏合理性,比如我爸爸已经都首富了,然后再下一周目还会碰到钱的问题,或者我都成了这个大作家了,居然还不给我买什么书。葡萄君:另外当初有哪些想法没有实现呢?杨葛一郎:我们本来也有一条线要做社会人路线,然后直接就被出版社老师警告了。游戏上线以后,把社会路线关了之后,所有人都是特别在乎,都特别像想玩。这就是属于,你说的怎么好玩怎么做的范畴。但就是做不了。刚开始觉得挺遗憾的,但后来感觉时间冲淡了一切。葡萄君:最近的一次更新替换了结婚对象的立绘和头像是因为什么?

杨葛一郎:更换妈妈头像是为了解决合理性的问题,玩家对此也是一直有反馈。我们其实有一个长列表,都是玩家提的意见,然后把它的优先级排一下。真的,我们自己有时候也受不了,然后就赶紧去做一下。我们现在真的就是把本体做得更丰富了,没太往销量上去考虑了。如果要往销量上考虑,那么应该是做一个付费的DLC。然后把女生版单独做出来。我们就是特别想回馈玩家。我感觉情怀就是这么做出来了,以前情怀没那么浓。葡萄君:某种角度来看,《中国式家长》说是由玩家共同参与制作的也不为过,你觉得这个说法合适吗?

玩家的留言杨葛一郎:是的。像我们第一次测试的时候,已经有三个玩家群了,然后每天玩家都在给我们提供他们想要游戏是什么样,但大多数都不太靠谱的,都是那种特别难实现的,高自由度的。还有玩家会说自己的很多经历,有时候早上起来,发现三点钟给我留了一个长留言;还有像平时工作中,玩家有什么想法就直接弹脸,用QQ跟你去说一些问题。感觉现在玩家跟开发者更平等了,更愿意参与了,而且也更专业了。玩家提的一些意见,就跟在公司里策划提水准一样。然后我们感觉还挺好的。葡萄君:玩家除了催更之外,会不会表达一些比较体谅你们的话?杨葛一郎:有,他们提完问题以后,都会捎带手这么一句,说的比较多也知道你们比较辛苦。还有,每次更新以后,玩家都会说这个单机游戏还会更新啊。然后也是感觉比较欣慰。做独立游戏,需要从业经验吗?葡萄君:除了更新养闺女内容之外,后续还会有更大的版本更新吗?杨葛一郎:除了让养闺女这个主体更像养闺女外,其实游戏还有加很多辅助内容,比如像加运动会,暑假,还有添加更多结局。现在结局只有相亲,只有一些文字,告诉你成为什么样的人相亲是否是成功就进入下一代。其实想把结局再重做的重一点儿,而不是特别虎头蛇尾,这其实也是玩家的感觉——之前经历了很多,然后最后就给这么一个反馈,有一些虎头蛇尾。另外,为了让这个女生版本更加丰满,其实也是一个很大的工作量,有一个很长线一个计划。葡萄君:有具体的后续更新计划吗?杨葛一郎:目前一直会做到春节前,把女生送上线,送上线以后再去做小更新,把整个游戏的体量感觉更值这个价,然后在玩家心目中口碑更好。其实,做单机跟做网游的感觉不一样。因为单机的长尾特别长,所以我们就想可能过几年,大家回过头来看,《中国式家长》已经是一个不错的游戏了,而不只仅仅是靠题材吸引。葡萄君:你们在商业游戏公司的待过的经历会对这个游戏有帮助吗?杨葛一郎:更多帮助是让这个游戏变得看起来不那么奇怪,正规一些。就是从UI 的布局到每个系统的逻辑,让他感觉是符合玩家习惯的。葡萄君:那么,以你的经历来看,做独立游戏需要丰富的从业经验吗?杨葛一郎:以前觉得需要,现在的话,感觉完全不需要。现在接触到很多独立游戏团队,十个里有七个以前不是游戏行业的,比如《太吾绘卷》的主策以前是做建筑设计,然后有个独立游戏叫《流浪者》,主创就没有从业经验。还有一些海归毕业生,在校大学生等,很多以前都没有从业经验,但他们做出来的游戏是有机会在Steam上取得好的销量,得到玩家的认可。葡萄君:具体是为什么?特别是在当前这个行业环境下,针对那些有志于加入独立游戏开发队伍的人,以及那些想要有谋求发展的公司来说。杨葛一郎:其实对于公司来讲,就是Steam这块竞争少。然后对于想致力于此的人,其实真的就是想做就做。像我的搭档刘祯浩,刚开始我们两个人,他自学了C_Sharp,就自学了一两个月,就敢拿这个跟我去做游戏了。另外,现在开发工具特别图形化,你就想现在做游戏有多简单吧。葡萄君:那么,你觉得国产独立游戏在明年的开发环境会变得更好吗?杨葛一郎:感觉还是跟现在差不多。一直有很多声音想来做独立游戏,但毕竟它的单次体验时间比较,而大多数的更适合以付费形式发行,那么它的营收跟网游不是一个级别的,也没有那么有想象力,所以愿意进来做的人还是少。而且你说,我要以独立游戏去拉投资,其实回报率是拉不到的。所以,感觉明年还是会有优质独立游戏出现,然后发展跟现在差不多,同时还是有一些增长。

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