将游戏引入Hinge约会应用,海外一线互联网产品是怎么样进行交互设计优化的

Hinge是一款约会应用,用户可以喜欢或评论另一个用户的个人资料,一旦匹配,就可以进行对话。用户一旦与某人建立了有意义的联系,就会删除该应用。

由于COVID-19,整个世界都陷入了封锁,导致许多人感到孤独,设计师想通过游戏为约会应用的用户创造一个更有吸引力和互动的体验。此功能将允许用户在家中进行更舒适的交互并建立更牢固的联系,而无需亲自见面。

这个概念项目是Hinge设计部分5人小组进行的为期2周的设计冲刺的一部分,任务是从事数据分析、需求挖掘、用户流程设计、原型设计,从事的工作包括如下:

·进行用户研究

·构思设计思路

·提供低至高保真度的线框和原型

·执行可用性测试

整个设计过程使用双钻模型来发现,定义,开发和交付项目,该方法和UXD目前正在教学的设计方法保持100%同步。

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01
发现问题

为了深入了解约会应用程序市场,我们分析了直接竞争对手(Match.com,Bumble等)和间接竞争对手(House Party)的优缺点。
我们的研究表明,疫情导致的封锁对约会应用程序的使用产生了巨大影响,仅在三月份,Hinge的消息传递量就增加了30%。这样明显的变化,让我们知道我们在正确的轨道上为Hinge用户创造有价值的东西。一些约会应用程序试图适应隔离的背景,例如Bumble实现了视频通话功能并扩展了距离过滤器。
对Hinge的直接和间接竞争对手的竞争分析
根据我们的研究,我根据这些产品适应COVID-19并建立有意义的联系的程度,将竞争对手置于xy轴上。
同时为了确定主要的约会应用程序用户,我们进行了一项调查,从中我们收到61份回复,回复中男女人数均衡,大多数人都建立了新的恋爱关系,并且使用约会应用程序的人多半都是男性,而女性害怕在网上受到骚扰和侵犯。为了帮助女性更舒适地使用约会应用程序,我们旨在在Hinge中引入更多有趣的方式。
我们对目标用户进行了19次访谈,以了解他们在约会应用程序上的体验。我收集了他们的反馈,总结了关键信息,并将这些观点罗列成Card Sorting放置到Miro上。
分类关键的用户需求
通过这一些研究,我们主要发现包括:
·许多人都对虚拟约会保持开放的心态,并希望以更多的互动方式与潜在的合作伙伴进行对话;
·用户建议通过棋类游戏和性格测试来了解另一半。
02
定义问题

根据我们的研究,我们制作了Persona,我们这次定义的persona Claudia是一位来自伦敦的26岁的数据分析师,目前是单身。我们希望帮助Claudia与某人建立有意义的联系。
Claudia喜欢了解别人,他们的价值以及对他们而言重要的东西
我们的Empathy Map显示了Claudia在虚拟约会中可能会想到,说出的东西和感觉。
Claudia在虚拟约会时的感官
创建一张体验图有助于将自己置身于Claudia的身份中,并了解她的经历。整个经历讲述的是,第一次约会之后她被解除配对了,她与一个叫Juan的男人开始了新的对话。
Claudia的经验图以红色突出显示了我们要改善的痛点
通过上述的研究我们发现:
Claudia需要一种更好的方式来与潜在用户进行持续的对话,因为她觉得自己的对话很快就会消失。
03
设计发展

那么我们如何使Claudia更容易获得约会的机会?
我们进了Design Studio讨论,以快速探索和完善我们设计解决方案的创意。我们每个人都分别草绘了想法,然后提出并进行了批意见的点评。我们重复了这一过程,在彼此的设计上进行完善和构建。最后,我们使用彩色圆点投票。
设计工作室内的协作团队工作,展示点投票系统和关键要点
我们的想法包括在用户档案中显示游戏偏好聊天提示功能(我们在原型开发过程中进一步设想了这一功能)。

信息架构

我开发了两个用户流程,这些流程使Claudia可以找到一种引人入胜的方式来开始或保持对话的进行。
用户流程演示了一起玩游戏的快乐之路
第一个用户流程介绍了Claudia邀请其他用户玩游戏并从那里开始对话。
用户流程演示重新参与对话的快乐之路
第二个用户流程显示了Claudia通过邀请用户(几天之内未交谈过的用户)玩游戏来重新参与对话的方法。
在应用程序地图上,我用紫色概述了Hinge的现有功能,并用绿色说明了聊天功能中的新游戏功能。
应用地图可视化了应用的新游戏功能
04
测试和迭代
我们的研究为社交软件游戏化提供了关键insight,经过线框图和原型制作后,我们在10个用户上测试了我们的设计,并根据他们的反馈进行了迭代。

可用性测试

在整个过程中测试我们的原型可以解决许多问题。
来自低保真度原型线框的关键用户反馈
在我们的低保真原型测试上用户发现:
·星形图标与现有的Hinge设计不符。
·需要评论功能。
·扩大的游戏选择对他们的搜索更有帮助。
·“轮到你玩”一词不是强烈的行动号召。
圆圈中保真原型线框的关键用户反馈
考虑到反馈,对中保真度进行了第二轮用户测试 ,得出以下见解:
·用户没有直观地选择游戏类别,因此我建议默认情况下向用户展示热门游戏;
·我们收到了有关设计的新在线和轻推信号的积极反馈。用户如果不希望共享其在线/离线状态,可以在其设置中禁用此功能;
·轻推功能鼓励用户重新参与较早的会话。
05
设计呈现
为了向用户介绍新的游戏功能,但由于用户研究表明用户不喜欢弹出窗口或推送通知,因此我实现了微妙的体验调整,用户将有机会在聊天中点击或跳过游戏中的教程。
入门页面介绍游戏,玩游戏之前的空白区域和游戏选择页面
我们决定继续使用Hinge当前的风格指南,新功能同样基于强烈的对比来帮助用户区分信息:

将色盲视为可访问性问题

根据上述设计,我们最终绘制了两个最终的流程,包括了两名用户开始游戏的过程和一位用户在几天未对话后重新邀请他人参与游戏开启对话的流程。
开始一起玩游戏的流程
通过玩游戏重新参与对话
我们在高保真版本设计中,改进了一下的方面:
·根据更多用户反馈增强功能
·将音乐介绍作为特色
·为匹配的个人资料开发一个“我们有什么共同点”页面
·对在线指标进行更多研究
·开发选择玩多个游戏的功能

以上便是这个项目从用户研究开始到最终设计产出的整个过程,希望正在准备交互设计的同学,可以通过这个项目了解到正确的设计流程,并且有针对地提升和优化设计的设计项目。

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