游戏行业渠道发展史变化:对理解Taptap的一点启示
路演听到几点新东西,凭借记忆写一下:
游戏行业发展脉络
主机游戏——端游戏——手游——云游戏
每一次变化,都会产生大量变化。不过始终不变的是游戏内容对渠道的重要性。
早期主机游戏时代,比如任天堂的游戏机的性能,其实是比索尼差很多的。但没关系,任天堂凭借强大的游戏制作能力——如《超级马里奥系列》、《赛尔达的传说》等等,依然跑了出来。
在主机时代,主机就是渠道方。
这里也给大家讲讲为什么现在分成是——30%。
这主要源于早期:
加上主机游戏机,是要在各大百货渠道上架的。这些推广上架费,非常昂贵。
所以核心:亏本的硬件 渠道销售费用等等,这些导致主机厂,要抽CP方30%的收入。
这是主机时代的情况;但到了端游时代,依然维持这种比例,多少是不合适的,硬件亏钱的逻辑没有,拉新烧钱获客(这种玩法没怎么见过)
也说了索尼游戏机情况,虽然性能好,但毕竟缺乏好游戏,必须差异化。后来,靠着内容CP方丰盛,如《最终幻想系列》,以及规模效应,帮助这一渠道发展。
此外,也有少量自研代表作《战神》,最终成长起来。
微软是三大渠道最弱的一家,不过在推出Xbox之前,也在1999年,建立起了强大的研发和发行业务,如《光环》等。
总得来说,在端游时代,基本渠道方,都是由主流自研游戏的,想凭借硬件是走不出来的,必须靠内容,可以是外部合作,也可以是内部自研的。但核心一定是好玩的游戏,没有这种,做不出游戏渠道。
等到了端游时代,渠道方变成了Steam这些平台。
与Steam有竞争关系的:Epic games(堡垒之夜)、Origin(艺电)、Uplay(育碧)、战网(暴雪)、Wegame(腾讯)、Itch io、Robot Cache
这里面最大的特征,是大部分平台都会有些差异化,尤其是Epic games,平台推出很多创新功能:降低分成、跨平台游戏(能主机、PC、端游等)、特殊独代模式……
这部分是公司研究团队还在分析这些(这里我就不讲了)。
不过可以确定的是,这个行业没办法用Steam的方式,打败Steam。
也就意味着,taptap大概率难以颠覆,除非你采取特殊差异化,如果没有差异化,上面列举的平台里面,估计还要很多一样死了的。
当然,像米哈游社区这种,也会凭借《原神》、《崩坏3》等待,会成为Epic式的发行方(当然,只要他们愿意这么做)
手游时代来了,就看TAPTAP怎么做好,听完路演,感觉云游戏完全是一个变革型的玩意,太重要的。
另外,超级理解自研的重要性。
不过对Taptap在创新这块,感觉力度不足,包括商业模式的设计这些,除了零分成这一举措。
由于很多都是内部研究成果,具体就不多表述了。