《漫野奇谭》:如何讲出你自己的故事丨触乐
在不少玩家的固有印象中,RPG游戏通常遵循着一套固有的模式:主人公为了完成击败Boss、拯救世界的目标开始冒险,途中根据不同的解锁条件召集队友、解决NPC的问题、经历不同的考验,最终达成一个结局。在这个过程中,支线任务对主线任务可能有影响,也可能没有;队友可能与主角产生频繁的情感互动,也可能只是完成任务的工具人;结局也有“可选”与“不可选”之分,这取决于开发者是坚持自己对故事的把控,还是把角色的命运交给玩家。
许多经典作品都在这套模式下给玩家贡献了难忘的体验,而玩家也在这些作品的影响下建立起了评价RPG的标准:角色塑造是否优秀,故事是否吸引人,情节发展是否合理,结局是否水到渠成。总的来说,能不能成功营造出沉浸感是决定RPG水准的重要因素之一——即使看上去是“别人的故事”,也得让玩家找到属于自己的共鸣。
近期在Steam正式上线的《漫野奇谭》(Wildermyth)在传统RPG基础上增加了一些Rogue元素。尽管主人公们拯救世界的最终目标基本没有变化,但它在完成目标的过程中,通过“随机性”将一部分讲故事的主导权交给了玩家。
这离真正让玩家自行决定故事走向当然还差着不少,但它仍给我们带来了一些新意。也就是,在开端和结局整体不变的情况下,如何尽可能让每个玩家的冒险独一无二。
故事在哪里发生
某个月黑风高的晚上,主人公在高塔里阅读一本古老的书。书上记录了许许多多的冒险传奇。不知不觉间,主人公翻到了最后一页,发现上面还能腾出位置再写一篇故事——毫无意外,这就是主人公自己的故事了。
玩家在游戏中的经历,就是“为传说故事写下续篇”
英雄传奇往往有一个平凡的开端。很快,主人公找到了两名同伴——与他一起生活在小镇里的朋友。3个人拿起简陋的武器,打败了攻击村镇的怪物,然后决定继续战斗,守护这片土地,让自己的名字为后人歌颂。
在这个背景下,可以说《漫野奇谭》的角色设计、美术风格和玩法都是为了讲故事而服务的。战士、猎人、巫师3个职业的组合很容易让人联想到不少经典奇幻故事,手绘画风和漫画式叙事手法也给玩家营造出了一种“阅读”氛围。
每一次历险都在一张大地图上展开。起初,主角一行人能探索的区域有限,只有完成一个阶段性目标后才能向更大的世界进发。这部分的玩法以沙盒为主,“出发、抵达、遭遇事件、解决事件”是基本思路,途中免不了逢山开路、遇水架桥,未知的危险随时可能到来,怪物集团频繁进攻曾经和平的区域。完成种种挑战后,主角团队的名声越来越响亮,玩家既可以扯起大旗招募新人,也可以决定是否接受慕名而来的新人入队。随着时间推移,老英雄退休,新英雄成长,给原本的冒险故事增添了一分传承感。
老英雄退休后,他们的经验会传承给新英雄
相比之下,游戏在战斗方面的表现相对较弱,以回合制战棋为主。每场战斗大致的流程是:生成地图,主人公在地图里走格子,攻击或施放其他技能,击败地图中所有怪物即宣告胜利。虽然部分关卡中也有“确保所有英雄不死”“限回合数追逐精魂”“无限刷怪全员逃脱”等等机制,但整体而言仍然缺乏变化。
一般来说,英雄们每场战斗之后,下一场的敌人会更加强大,但每章结束之后会有概率削弱敌人的整体实力
可收集的精魂只有4种,全收集后还能获得一个成就
即使是起初让人感到颇为新鲜的“念合”技能,其实际表现也很难持续吸引玩家的注意力。
念合是游戏里巫师的一个技能,可以与环境中的物体产生联结,然后用它们攻击敌人,不同类型的物体有不同的效果和能力。让巫师职业放弃传统的魔法能力,转而使用念合与场景中的物品互动,衍生出不同的行动,这样的思路是不错的。但随着章节推进,场景中能够念合的物品和念合后生成的技能都相当有限。这也导致了即使每个职业升级过程中都有随机元素,玩家可以一定程度上自定义每个英雄如何升级,但仍然避免不了越到后期战斗越无趣——尤其是在英雄数量多、几个小队在不同区域作战时,玩家很难不感到疲惫。
巫师的技能“念合”初接触时很新鲜,但后续衍生出的玩法不够丰富
英雄们的升级路线由玩家决定
《漫野奇谭》开发团队Worldwalker Games是一个“有大厂血统”的独立工作室,根据介绍,其核心成员们在游戏行业拥有20年以上的工作经验。假如用这个角度看《漫野奇谭》,开发团队很可能明白这样的战斗设计会拖慢游戏节奏(大厂工作经验一定让他们深有感触),但他们仍然选择做成这样——一方面可能显得比较有“独立”气质,另一方面还是为了凸显“讲故事”的分量。这也许是不少玩家觉得它很像TRPG的原因。
《漫野奇谭》是Worldwalker Games的第一个游戏,这个起点属实不低
农民怎样成为传说
《漫野奇谭》的TRPG味道体现得相当直观。选择角色时,每个候补英雄的个人属性都可以自定义;角色的年龄、属性、性格、经验等数值会不断成长,从起初拿着铁叉、勺子、平底锅的农民成为全副武装、身经百战的英雄。甚至于,角色在地图中展现的形象也是“TRPG式”的——大地图上,他们是一个个圆形的棋子;小地图中,他们又成了竖立起来的纸片,玩家指挥他们前进时很像用手移动指示物。此外,随机事件中角色不同选择的成功率也与掷骰子检定异曲同工。
角色详情页面有点儿“车卡”的感觉,实际上比车卡简单得多
当然,《漫野奇谭》并没有把TRPG核心要素照单全收,只选取了其中有代表性,而且是易于玩家轻松上手的部分。比如,玩家在游戏中不需要阅读额外的规则说明,正式遭遇敌人时也毋需考虑战斗以外的手段,打就完了。
从故事角度说,TRPG要素为游戏奠定了一个良好的基础——让玩家讲述自己的故事。从开局起,主人公的形象、属性、技能、性格、人际关系就全部由玩家决定,他们要么是玩家的化身,要么是玩家的创造,玩家在其身上投射的关注和热情自然比对着一个(或者几个)已有角色建立感情来得高。
除了开局时可选之外,随着故事进展,角色之间的关系也会自然而然地发生变化
此后,游戏把角色们前往何处、所见所闻、生老病死置入了一个矛盾平衡的环境里,而这也是它最重要、最吸引人的部分:一边是随机出现的事件(不同事件甚至是由不同作者分别写出来的),玩家不能预测自己手下的主人公会遭遇什么;另一边是自由的决策和随时间推移不可改变的事物,玩家可以决定英雄们是否变身成狼,要不要获得超自然的力量,但英雄们受伤会留下伤痕,生病需要休养,衰老则会退休。这两部分始终统一在“一个传奇故事”的核心之下。
要做到这一点并不容易。随机固然可以增加新鲜感,但过度随机会把情节切得七零八落,“随”到了不符合角色性格的事件和选择就更加糟糕,会让人立刻丧失对角色和故事的兴趣。玩家选择往往会从角色性格出发,但衍生出的支线假如过于按部就班,玩家就无法在一局游戏中体验到足够丰富的内容。
打通一整个篇章之后,那些牺牲、退休的英雄会进入玩家的“传承”,可以在新故事中登场
针对前者,《漫野奇谭》采取的方法是,用角色身上一些特定的属性组合来决定会不会触发某些特定事件。比如说,假如玩家初始选择的角色是学者、独行侠和莽夫,那么他们在冒险中经历的事件都会符合他们的性格特点——领袖的情节不会安排给批评家,情痴的故事只有在主角团队中加入一位情痴时才会发生。这样一来,剧情少了许多跑偏风险,玩家会认为是主人公的性格决定了他们的行为。
“家庭关系”事件自然只会发生在父母和儿女之间
另一方面,在保证情节符合角色性格的基础上,具体到支线事件,游戏采用了功能驱动的演出手法。也就是说,尽管不同作者撰写了内容多样的故事,但许多不同故事实现的是相同的功能。这些功能作为最基本的要素,组成了故事本身。一个非常典型的例子是,游戏过程中,主角团队中的一个角色可能获得一种特殊能力——变狼、操纵火焰或宝石,获得能力的手段要么是“听从内心呼唤,获得狼性的祝福”,要么是触碰被视为禁忌的物体。而实际上,它们在故事中的功能是一模一样的——主人公经受考验、获得宝物(神力)。当然,这些也是可选择的,假如玩家打定主意不去获取它们,这两项功能在这段故事中也就不存在了。
不论是变狼,还是操纵火焰,在故事中的功能都是相同的
类似的设定与普洛普的功能人物理论有些相似。1928年,俄罗斯艺术理论家弗拉基米尔·雅科夫列维奇·普洛普撰写了《故事形态学》一书,分析神奇故事(俄罗斯民间故事)并从中归纳出7种叙事角色和31种功能。由于内容较多,这里就不详细罗列了。不过他的结论倒是非常简明扼要:角色的功能不变,功能的数量有限,功能按照一定的、相同的秩序出现,所有神奇故事都有着相同的结构。
普洛普著作《故事形态学》,中华书局2006年曾出版过中文版
如今看来,这套理论有其局限,但把它与游戏,尤其是RPG比照来看,却能发现不少一一呼应的地方。从这个角度看,《漫野奇谭》的新意也许就在于把不少传统RPG需要按照线性结构组合起来的功能嵌套,用角色属性作为条件,以相对随机的形式重新组合在一起。这也恰好达成了一个目标:每个玩家拥有几乎相同的起始(3个农民)和结局(英雄的传说举世闻名),却拥有独一无二的过程,讲出了只属于自己的故事。
“最后一页”永远留白
作为一个体量不算大的游戏,《漫野奇谭》在提供单人模式的同时也支持多人在线游玩,开发团队仍在持续更新,而自定义编辑器和创意工坊让玩家加入创作,共同延续着传奇的生命力。
或许,正如游戏开头描写的那样,讲述英雄冒险的书,最后一页一直保留着空白,等待更多人来写下续篇。
(游戏体验码由发行商轻语游戏提供。)
优点
+ 富有新意的“讲故事”系统
+ 独一无二的流程体验
+ 画面、音乐质量较高
缺点
− 战斗节奏慢、重复性高
− 地图探索部分不够丰富
编辑丨陈静
我只是一个路过的决斗者