资本时代的一股清流,靠着送游戏来“笼络”玩家的神奇游戏公司

在这个利益至上的时代,许多游戏公司都会为了增加营收推出优惠折扣,就是为了让大家买游戏或花钱氪金消费,但就唯独有一家游戏公司却反向操作,成为资本市场中的一股清流,这家公司的就是靠着“虚幻引擎”打出名堂的Epic。

Epic靠着送游戏来笼络各路玩家,夸张的是,E宝送的并不只是不痛不痒的小品游戏,像《全面战争:特洛伊》、《星球大战:前线2》等等超过百元的真3A大作也是送的不亦乐乎。这个烧钱狂送游戏的创举,在游戏业是史无前例的,可以看到Epic的野心非常大,被业界视为Steam最有力竞争者的新兴PC游戏平台。

Epic也凭着具有革新意义的分成政策,获得了不少中小型游戏厂商以及玩家群体的支持,但Epic Games到底是如何发展成这么巨大的游戏公司?这间公司到底有多有钱呢?这次笔者就带着大家回顾Epic Games的成长历程。

1991年创办人TimSweeney在美国马里兰州,创立了Epic Games的前身Epic MegaGames。公司发布的第一款点阵像素游戏《ZZT》,出人意料地收获了不错的市场反响。在1997年时,Tim还收购SafariSoftware软件公司,巩固了软件开发的基础。随后几年,公司虽然在整体来说表现稳定,但一直缺少爆发性成长的游戏,久而久之逐渐在业界逐渐沉寂。

一直到了1998年,Epic拿出了研发时间超过三年的作品《Unreal》,这款FPS游戏在当时以领先业界的视觉效果,压过了当年大作《雷神之锤2》的人气。还有Epic Games的自研引擎「Unreal」,也就是我们熟知的虚幻引擎的1.0版本,这是Epic Games为业界带来的第一次革新。在此后数年,虚幻引擎逐渐成为世界上最受欢迎的游戏引擎之一。

2002年,Epic Games发布虚幻引擎的2.0版本,并首次和微软合作,在第一代Xbox上推出了几款用该引擎制作的产品,在市场上都获得了不错的反馈。2006年,由于PC市场盗版问题非常严重,Epic Games把的游戏研发重心放到主机游戏上。同年,用虚幻3引擎打造的《战争机器》在Xbox360上发布,这款游戏在当时取得了惊人的成绩。刚好趁着产品的声势,Epic Games也正式推出了虚幻引擎的3.0版本。

随后几年,越来越多产品使用虚幻3引擎进行开发,使用虚幻3引擎开发的游戏超过了250款。其中包括《虹六号:维加斯》、《质量效应》等知名大作,已成为了名副其实的游戏引擎之王。2010年Epic Games研发的手游《无尽之刃》在苹果发表会上曝光,以前所未见的画面表现震撼全球,它刷新了当时玩家对手游画面表现的认知,因此Epic Games成为了世界上最知名的游戏引擎开发商。

虽然Epic Games在游戏引擎市场已经占据了主导地位,但是除了想要进军手游市场之外,Epic还想尝试着重多人游戏体验的「服务型游戏」产品。2012年,腾讯以3.3亿美元报价收购Epic Games48.4%的股份,腾讯有权在董事会提名董事,Epic Games理论上可以算腾讯集团的联营公司。

外界对本次收购手游账号售卖平台的推测,是因为Epic Games想要借腾讯在服务型游戏上的经验,完成其自身向服务型游戏开发商转型的尝试。另外,先前Epic Games与微软在合作方向上的分歧,也是促成了这次收购的原因。

2014年,Epic Games发布了虚幻引擎的4.0版本。与此前的授权使用不同,这次采用先用后付的政策,开发者只需支付在产品营收的5%作为授权费。可由于引擎用途过于广泛,使得Epic Games公司每年都能获得一笔相当不菲的利润,这个模式让虚幻引擎4能在手游市场上能够抗衡另一款热门引擎Unity,同时保持了它的领先地位,也让公司有了稳定的营收来源。

2017年Epic Games推出《Fortnite》(堡垒之夜),让Epic Games成为了行业巨头,而这时他们的野心才终于显露出来。2017正好是大逃杀游戏盛行的一年,这款游戏不仅爆红席卷全球,突破了同类型游戏营收的天花板。有别于前两次用画面表现力来革新认知,《堡垒之夜》让业界重新认识了Epic Games这个游戏引擎开发商,也重新认识到一款服务型游戏可以具有多大的影响力。

2018年12月4日,Epic Games首度公布了自家的数位游戏发行平台「EpicGamesStore」。他们做出了一个颠覆行业规则的大胆决策:针对Valve在Steam平台采用的30%抽成政策,Epic Games商城提供了更低的12%抽成挑战Steam平台。

此外,如果游戏是使用虚幻引擎开发则再额外提供5%的抽成减免,借此吸引其他独立开发者与厂商上架游戏,并以收购独占发行权的手段进行扩张。为了让游戏开发商同意在Epic商店独占发售,Epic推出独占协议,许诺开发商能获得售前保证金,甚至还包括最低销量保证,这对小型独立游戏开发者乃至大型商业公司都是不小的诱惑。

再加上Epic销售抽成比Steam得更低只有12%,如果使用Epic旗下虚幻引擎开发游戏,抽成还能更优惠,这也难怪从独立游戏到大型商业公司都愿意和Epic签订独占协议。其实Epic Games商城在推出第一年的时间,并没有吸引太多玩家使用,2018年底才推出的游戏发行平台,要面对的是市场绝对霸主Steam,对方在市占率、用户黏着性、游戏数量等都有巨大优势。

挑战这种对手,Epic Games拿出了杀手锏”独占和免费送游戏”,免费提供玩家们下载3A大作,包含《文明6》等,只要登入商城即可领取并永久保存,成功吸引不少玩家使用。不过免费送游戏也引发不少问题,比如导致Epic Games商店出现卡顿、崩溃的情况。

自2018年Epic Games商店上线,送出的游戏超过100款,而且用户每周都可以领取免费游戏,那么Epic Games疯狂送游戏是为了什么?其实这个和超市办活动抽奖差不多,增加客流量,提高知名度,流量拉高之后消费量就跟着拉高了,这就是一个抢占市场的行为,也是一种典型的资本战,是如今吸引用户最有效的办法。而一直送可以培养用户习惯,让玩家每隔一周都关注限时免费游戏。

根据Epic公布的数据,注册用户量达1.6亿,去年2020年商店营业额达7亿美元.独占和免费送游戏或多或少都带来了一些问题,引发玩家不满,但总体来说对结果还是好的。

Epic虽有独占和免费游戏,但玩家体验比起最大竞争对手Steam,还有很大的差距。首先就是游戏量,Epic Games游戏数量和Steam相比差距十分巨大,想体验到更丰富的游戏,玩家还是得去Steam。Steam每天约有4700万用户在线,月活跃人数更是高达9500万。这样的优势Steam还有很多,因Steam不仅是游戏发行平台,也是大型游戏社群,从游戏介绍、评价到游戏购买推荐,下载游戏Mod,与朋友一起玩同一款游戏,Steam提供一条龙服务,这也是玩家、游戏厂商选择它的重要原因。

虽说与Steam相比仍有一大段差距,但Epic Games目前的成长幅度,确实构成Steam平台的威胁。而在双方竞争同时,短期来看很被动,但长远来看,两边都将从压力受益。透过竞争让彼此进步,期待能送出更多大作,让玩家们玩得开心游戏也领不完。经过几年的竞争,玩家对两家的态度也越来越理智,多一个平台不一定是坏事。双方竞争促进改变,也促进游戏业发展,两家的差异化经营方式也方便用户、开发商选择使用。

扩大用户群体的同时,Epic Games也一直在面对各种挑战。除了以前的个资风波外,2020年8月因为《堡垒之夜》向玩家们提供了一个可以绕过AppStore自家支付平台的第三方管道,苹果立刻因违约而下架了平台上的《堡垒之夜》。而Epic Games也抗议AppStore的30%抽成太高提出法律诉讼,但现实是残酷的,由于苹果在IOS平台拥有垄断地位,目前Epic Games暂时没有机会在IOS上与其抗衡。

整体而言,Epic Games在签约后,还利用第三方管道规避官方30%抽成的方式,似乎让他们有点站不住脚,但相信以Epic Games的形式作风肯定不会服输的。可以预见的是,在《堡垒之夜》的影响下,未来必定会有更多基于全平台框架设计,拥有黏性更高的付费设计、更优化的社区运营的产品问世。这也得益于Epic Games勇于革新的调性,也正因此游戏行业才有了向前推进的动力。

而游戏产业下一次革新,是否就在Epic Games呢?

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